Guia de habilidades para templários
Página 1 de 1
Guia de habilidades para templários
E ai, pessoal
Resolvi criar este Guia para ajudar os Templários iniciantes a conhecerem as Habilidades. Este manual pretende se aprofundar e fazer uma análise minunciosa sobre as Habilidades, ja que as informações contidas em databases são em sua maioria simples demais e não esclarecem completamente sobre a mecânica.
Se gostarem, pretendo fazer um guia da mesma maneira falando sobre as Habilidades de Paladinos (Visto que as versões postadas no fórum contém pequenos erros ou faltas de informações).
Espero que gostem e comentem ^^
Capítulos -
1) Habilidades Passivas2) Habilidades Ativas3) Habilidades de Suporte4) Habilidades Ofensivas
5) Habilidades de Paladino
Capítulo 1: Habilidades Passivas
Fé (Faith)
Aumenta o HP máximo e a resistência contra danos da Propriedade Sagrado.
Tipo: Habilidade Passiva
Níveis: 10
Pré-Requisitos: Nenhum
Outras Informações:
- A Habilidade reduz qualquer tipo de dano da Propriedade Sagrado, seja ele físico ou mágico.
- Reduz o dano que o Templário causa em si mesmo com a Crux Magnum.
Perícia com Lança (Spear Mastery)
Perícia com Lança aumenta o dano causado com armas do tipo Lança. O aumento é ainda maior se o usuário estiver montado em um Peco Peco.
Tipo: Habilidade Passiva
Níveis: 10
Pré-Requisitos: Nenhum
Outras Informações:
- Como é uma Habilidade de Perícia, o dano ignora a Defesa do inimigo e é adicionado ao final do calculo de dano.
- O dano não é aumentado em ataques que não possam ser aumentados pelo Ataque da Arma ou Habilidades de Perícias, como Grand Cross, por exemplo.
Montaria (Peco Peco Ride)
Permite que o Templário use um Peco Peco como montaria:
- Aumenta em 25% a Velocidade de Movimento, e se soma com Aumentar Agilidade.
- Aumenta em 1000 a Capacidade de Carga.
- Faz com que Lanças causem 100% de dano em monstros do Tamanho Médio ao invés de apenas 75%.
-Corta ao meio a Velocidade de Ataque.
Tipo: Habilidade Passiva
Níveis: 1
Pré-Requisitos: Vigor Nv. 1 (Espadachim)
Outras Informações:
-Um Peco Peco pode ser alugado na porta da Cavalaria de Prontera, no caso de Cavaleiros, ou na porta da Catedral de Prontera, no caso de Templários. Uma vez que o jogador estiver montado, basta clicar no botão “Off” que aparece no centro da janela de equipamentos para desmontar do Peco Peco. Para tornar a montar, é preciso alugá-lo novamente.
Perícia em Montaria (Cavalier Mastery)
Esta Habilidade ajuda a recuperar a Velocidade de Ataque (ASPD) perdida pelo jogador ao montar um Peco Peco. No Nível 5, a ASPD já foi totalmente recuperada.
Tipo: Habilidade Passiva
Níveis: 5
Pré-Requisitos: Montaria
Nível – ASPD sobre Peco Peco
1 - 60%
2 - 70%
3 - 80%
4 - 90%
5 - 100%
Proteção Divina (Divine Protection)
Aumenta a Defesa do Templário contra monstros Demônios e Mortos-Vivos. O aumento na Defesa melhora com o aumento do nível da Habilidade.
Tipo: Habilidade Passiva
Níveis: 10
Pré-Requisitos: Medicar Nv. 1 (Templário)
Nível – Aumento de Defesa
1 - 3
2 - 6
3 - 9
4 - 12
5 - 15
6 - 18
7 - 21
8 - 24
9 - 27
10 - 30
Flagelo do Mal (Demon Bane)
Aumenta a força de ataque do Templário contra monstros Demônios e Mortos-Vivos. O aumento no Ataque melhora com o aumento do nível da Habilidade.
Tipo: Habilidade Passiva
Níveis: 10
Pré-Requisitos: Proteção Divina Nv. 3
Nível – Aumento de Ataque
1 - 3
2 - 6
3 - 9
4 - 12
5 - 15
6 - 18
7 - 21
8 - 24
9 - 27
10 - 30
Capítulo 2: Habilidades Ativas
Bloqueio (Guard)
Quando ativado, o Bloqueio da ao Templário uma pequena de bloquear completamente um ataque físico.
A cada vez que um ataque é bloqueado por esta Habilidade, o Templário fica um pequeno período de tempo sem poder andar ou atacar (Intervalo do Bloqueio).
Se usada novamente antes de o tempo acabar, a Habilidade é desativada sem gasto de SP.
Tipo: Habilidade Ativa
Níveis: 10 (selecionáveis)
Custo em SP: (10 + (Nível da Habilidade*2))
Cast: -
Duração: 300 segundos
Alvo: O próprio Templário (Transferível para o grupo através de Redenção)
Pré-Requisitos: -
Nível – Chance de Bloqueio – SP Consumido – Intervalo do Bloqueio
1 - 5% - 12 - 0.3 segundos
2 - 10% - 14 - 0.3 segundos
3 - 14% - 16 - 0.3 segundos
4 - 18% - 18 - 0.3 segundos
5 - 21% - 20 - 0.3 segundos
6 - 24% - 22 - 0.2 segundos
7 - 26% - 24 - 0.2 segundos
8 - 28% - 26 - 0.2 segundos
9 - 29% - 28 - 0.2 segundos
10 - 30% - 30 - 0.1 segundos
Outras Informações:
- Requer que o usuário esteja usando um escudo.
- Um jogador sob Redenção tem a mesma chance de usar o Bloqueio que o Templário que estiver usando Redenção sobre ele.
- A Habilidade impede o Templário de tomar dano, mas os Status Negativos ainda podem ser aplicados.
- Quando um membro sob Redenção realizar um Bloqueio, tanto ele quanto o Templário sofrerão o tempo de paralisia da Habilidade.
- Funciona contra qualquer ataque físico, seja ele Melee ou Ranged.
- Quando um ataque é bloqueado, o Bloqueio cancela qualquer Habilidade que estiver sendo executada, como por exemplo, Golpe Fulminante ou Grand Cross.
- Se um alvo estiver sob efeito de Lex Aeterna e bloquear um ataque, o efeito do Lex Aeterna será removido.
Escudo Refletor (Shield Reflect)
Reflete uma fração dos danos físicos Melees (Ataques de curta distância) recebidos pelo Templário
Tipo: Habilidade Ativa
Níveis: 10 (selecionáveis)
Custo em SP: (30 + (Nível da Habilidade*5))
Cast: -
Delay: 1 segundo
Duração: 300 segundos
Alvo: O próprio Templário (Transferível para o grupo através de Redenção)
Pré-Requisitos: Bloqueio Nv. 5, Punição Divina Nv. 3, Escudo Bumerangue Nv. 3
Nível – Dano Refletido – SP Consumido
1 - 13% - 35
2 - 16% - 40
3 - 19% - 45
4 - 22% - 50
5 - 25% - 55
6 - 28% - 60
7 - 31% - 65
8 - 34% - 70
9 - 37% - 75
10 - 40% - 80
Outras Informações:
-Como já foi dito anteriormente, só reflete o dano de ataques Melees.
- Requer que o usuário esteja usando um escudo.
- O dano devolvido pelo Escudo Refletor é arredondado para baixo.
- O dano devolvido pelo Escudo Refletor pode ativar qualquer efeito que seja ativado ao se realizar ataques, como por exemplo, as Lanças de Fogo de uma Língua de Fogo.
- O Escudo Refletor não reflete o dano de ataques normais dirigidos contra um jogador que esteja sob Redenção de um Templário, porém, reflete o dano de Habilidades (Punho Supremo de Asura, por exemplo).
- O dano refletido não possui propriedade e não é afetado por nenhum efeito, seja ele de Cartas, Equipamentos ou Habilidades.
-Se o Templário estiver com o Escudo Refletor ativado e outro efeito que faça refletir o dano, este dano será refletido em dois Hits diferentes (Um para o Escudo Refletor e outro para o outro efeito).
-Não pode ser desativada pelo Templário.
Aura Sagrada (Defending Aura)
Reduz o dano de ataques físicos Ranged (ataques à distância) recebidos pelo Templário. O usuário perde Velocidade de Ataque (ASPD) e sua velocidade de movimento cai para 1/3.
Os jogadores sob Redenção também receberão efeitos desta Habilidade.
Tipo: Habilidade Ativa
Níveis: 5 (selecionáveis)
Custo em SP: 30
Cast: -
Delay: 1 segundo
Duração: Até ser cancelado manualmente
Alvo: O próprio Templário (Transferível para o grupo através de Redenção)
Pré-Requisitos: Bloqueio Nv. 5, Punição Divina Nv. 3, Escudo Bumerangue Nv. 1
Nível – Redução de Dano – Redução de ASPD
1 - 20% - 20
2 - 35% - 15
1 - 50% - 10
1 - 65% - 5
1 - 80% - 0
Outras Informações:
- Requer que o usuário esteja usando um escudo.
- Seu efeito não se soma com o de Equipamentos ou Cartas que reduzam o dano de ataques Ranged, como por exemplo, Carta Crocodilo.
Submissão (Shrink)
A Habilidade dá a chance de arremessar o inimigo para trás quando o Bloqueio funciona.
A chance de arremessar é beseada no Nível do Bloqueio, e a Habilidade requer que o Templário esteja usando um escudo.
Se usada novamente antes de o tempo acabar, a Habilidade é desativada sem gasto de SP.
Tipo: Habilidade Ativa
Níveis:
Custo em SP: 15
Duração: 300 segundos
Arremesso: 1 célula
Pré-Requisito: Quest
Nível do Bloqueio – Chance de Arremesso
1 - 5%
2 - 10%
3 - 15%
4 - 20%
5 - 25%
6 - 30%
7 - 35%
8 - 40%
9 - 45%
10 - 50%
Rapidez com Lança (Spear Quicken)
Aumenta temporariamente a Velocidade (ASPD) de Ataque com Lanças de Duas Mãos.
Tipo: Habilidade Ativa
Níveis: 10 (selecionáveis)
Custo em SP: (20 + (Nível da Habilidade*4))
Cast: -
Delay: Dependente da Velocidade de Ataque
Duração: (Nível da Habilidade*30) segundos
Alvo: Usuário
Pré-Requisitos: Perícia em Lança Nv. 10
Nível – SP Consumido – Duração – ASPD
1 - 24 - 30 - +21%
2 - 28 - 60 - +22%
3 - 32 - 90 - +23%
4 - 36 - 120 - +24%
5 - 40 - 150 - +25%
6 - 44 - 180 - +26%
7 - 48 - 210 - +27%
8 - 52 - 240 - +28%
9 - 56 - 270 - +29%
10 - 60 - 300 - +30%
Outras Informações:
- Como já foi dito antes, só funciona com Lanças de Duas Mãos.
-Diminuir Agilidade e Pântano dos Mortos cancelam esta Habilidade, assim como trocar a arma para qualquer uma que não seja uma Lança de Duas Mãos.
-Não funciona em conjunto com as Habilidades Adrenalina Pura e Crepúsculo Sangrento.
-Diferente de Rapidez com Duas Mãos, níveis maiores fazem a Velocidade de Ataque aumentar mais.
2° parte a seguir
Resolvi criar este Guia para ajudar os Templários iniciantes a conhecerem as Habilidades. Este manual pretende se aprofundar e fazer uma análise minunciosa sobre as Habilidades, ja que as informações contidas em databases são em sua maioria simples demais e não esclarecem completamente sobre a mecânica.
Se gostarem, pretendo fazer um guia da mesma maneira falando sobre as Habilidades de Paladinos (Visto que as versões postadas no fórum contém pequenos erros ou faltas de informações).
Espero que gostem e comentem ^^
Capítulos -
1) Habilidades Passivas2) Habilidades Ativas3) Habilidades de Suporte4) Habilidades Ofensivas
5) Habilidades de Paladino
Capítulo 1: Habilidades Passivas
Fé (Faith)
Aumenta o HP máximo e a resistência contra danos da Propriedade Sagrado.
Tipo: Habilidade Passiva
Níveis: 10
Pré-Requisitos: Nenhum
Outras Informações:
- A Habilidade reduz qualquer tipo de dano da Propriedade Sagrado, seja ele físico ou mágico.
- Reduz o dano que o Templário causa em si mesmo com a Crux Magnum.
Perícia com Lança (Spear Mastery)
Perícia com Lança aumenta o dano causado com armas do tipo Lança. O aumento é ainda maior se o usuário estiver montado em um Peco Peco.
Tipo: Habilidade Passiva
Níveis: 10
Pré-Requisitos: Nenhum
Outras Informações:
- Como é uma Habilidade de Perícia, o dano ignora a Defesa do inimigo e é adicionado ao final do calculo de dano.
- O dano não é aumentado em ataques que não possam ser aumentados pelo Ataque da Arma ou Habilidades de Perícias, como Grand Cross, por exemplo.
Montaria (Peco Peco Ride)
Permite que o Templário use um Peco Peco como montaria:
- Aumenta em 25% a Velocidade de Movimento, e se soma com Aumentar Agilidade.
- Aumenta em 1000 a Capacidade de Carga.
- Faz com que Lanças causem 100% de dano em monstros do Tamanho Médio ao invés de apenas 75%.
-Corta ao meio a Velocidade de Ataque.
Tipo: Habilidade Passiva
Níveis: 1
Pré-Requisitos: Vigor Nv. 1 (Espadachim)
Outras Informações:
-Um Peco Peco pode ser alugado na porta da Cavalaria de Prontera, no caso de Cavaleiros, ou na porta da Catedral de Prontera, no caso de Templários. Uma vez que o jogador estiver montado, basta clicar no botão “Off” que aparece no centro da janela de equipamentos para desmontar do Peco Peco. Para tornar a montar, é preciso alugá-lo novamente.
Perícia em Montaria (Cavalier Mastery)
Esta Habilidade ajuda a recuperar a Velocidade de Ataque (ASPD) perdida pelo jogador ao montar um Peco Peco. No Nível 5, a ASPD já foi totalmente recuperada.
Tipo: Habilidade Passiva
Níveis: 5
Pré-Requisitos: Montaria
Nível – ASPD sobre Peco Peco
1 - 60%
2 - 70%
3 - 80%
4 - 90%
5 - 100%
Proteção Divina (Divine Protection)
Aumenta a Defesa do Templário contra monstros Demônios e Mortos-Vivos. O aumento na Defesa melhora com o aumento do nível da Habilidade.
Tipo: Habilidade Passiva
Níveis: 10
Pré-Requisitos: Medicar Nv. 1 (Templário)
Nível – Aumento de Defesa
1 - 3
2 - 6
3 - 9
4 - 12
5 - 15
6 - 18
7 - 21
8 - 24
9 - 27
10 - 30
Flagelo do Mal (Demon Bane)
Aumenta a força de ataque do Templário contra monstros Demônios e Mortos-Vivos. O aumento no Ataque melhora com o aumento do nível da Habilidade.
Tipo: Habilidade Passiva
Níveis: 10
Pré-Requisitos: Proteção Divina Nv. 3
Nível – Aumento de Ataque
1 - 3
2 - 6
3 - 9
4 - 12
5 - 15
6 - 18
7 - 21
8 - 24
9 - 27
10 - 30
Capítulo 2: Habilidades Ativas
Bloqueio (Guard)
Quando ativado, o Bloqueio da ao Templário uma pequena de bloquear completamente um ataque físico.
A cada vez que um ataque é bloqueado por esta Habilidade, o Templário fica um pequeno período de tempo sem poder andar ou atacar (Intervalo do Bloqueio).
Se usada novamente antes de o tempo acabar, a Habilidade é desativada sem gasto de SP.
Tipo: Habilidade Ativa
Níveis: 10 (selecionáveis)
Custo em SP: (10 + (Nível da Habilidade*2))
Cast: -
Duração: 300 segundos
Alvo: O próprio Templário (Transferível para o grupo através de Redenção)
Pré-Requisitos: -
Nível – Chance de Bloqueio – SP Consumido – Intervalo do Bloqueio
1 - 5% - 12 - 0.3 segundos
2 - 10% - 14 - 0.3 segundos
3 - 14% - 16 - 0.3 segundos
4 - 18% - 18 - 0.3 segundos
5 - 21% - 20 - 0.3 segundos
6 - 24% - 22 - 0.2 segundos
7 - 26% - 24 - 0.2 segundos
8 - 28% - 26 - 0.2 segundos
9 - 29% - 28 - 0.2 segundos
10 - 30% - 30 - 0.1 segundos
Outras Informações:
- Requer que o usuário esteja usando um escudo.
- Um jogador sob Redenção tem a mesma chance de usar o Bloqueio que o Templário que estiver usando Redenção sobre ele.
- A Habilidade impede o Templário de tomar dano, mas os Status Negativos ainda podem ser aplicados.
- Quando um membro sob Redenção realizar um Bloqueio, tanto ele quanto o Templário sofrerão o tempo de paralisia da Habilidade.
- Funciona contra qualquer ataque físico, seja ele Melee ou Ranged.
- Quando um ataque é bloqueado, o Bloqueio cancela qualquer Habilidade que estiver sendo executada, como por exemplo, Golpe Fulminante ou Grand Cross.
- Se um alvo estiver sob efeito de Lex Aeterna e bloquear um ataque, o efeito do Lex Aeterna será removido.
Escudo Refletor (Shield Reflect)
Reflete uma fração dos danos físicos Melees (Ataques de curta distância) recebidos pelo Templário
Tipo: Habilidade Ativa
Níveis: 10 (selecionáveis)
Custo em SP: (30 + (Nível da Habilidade*5))
Cast: -
Delay: 1 segundo
Duração: 300 segundos
Alvo: O próprio Templário (Transferível para o grupo através de Redenção)
Pré-Requisitos: Bloqueio Nv. 5, Punição Divina Nv. 3, Escudo Bumerangue Nv. 3
Nível – Dano Refletido – SP Consumido
1 - 13% - 35
2 - 16% - 40
3 - 19% - 45
4 - 22% - 50
5 - 25% - 55
6 - 28% - 60
7 - 31% - 65
8 - 34% - 70
9 - 37% - 75
10 - 40% - 80
Outras Informações:
-Como já foi dito anteriormente, só reflete o dano de ataques Melees.
- Requer que o usuário esteja usando um escudo.
- O dano devolvido pelo Escudo Refletor é arredondado para baixo.
- O dano devolvido pelo Escudo Refletor pode ativar qualquer efeito que seja ativado ao se realizar ataques, como por exemplo, as Lanças de Fogo de uma Língua de Fogo.
- O Escudo Refletor não reflete o dano de ataques normais dirigidos contra um jogador que esteja sob Redenção de um Templário, porém, reflete o dano de Habilidades (Punho Supremo de Asura, por exemplo).
- O dano refletido não possui propriedade e não é afetado por nenhum efeito, seja ele de Cartas, Equipamentos ou Habilidades.
-Se o Templário estiver com o Escudo Refletor ativado e outro efeito que faça refletir o dano, este dano será refletido em dois Hits diferentes (Um para o Escudo Refletor e outro para o outro efeito).
-Não pode ser desativada pelo Templário.
Aura Sagrada (Defending Aura)
Reduz o dano de ataques físicos Ranged (ataques à distância) recebidos pelo Templário. O usuário perde Velocidade de Ataque (ASPD) e sua velocidade de movimento cai para 1/3.
Os jogadores sob Redenção também receberão efeitos desta Habilidade.
Tipo: Habilidade Ativa
Níveis: 5 (selecionáveis)
Custo em SP: 30
Cast: -
Delay: 1 segundo
Duração: Até ser cancelado manualmente
Alvo: O próprio Templário (Transferível para o grupo através de Redenção)
Pré-Requisitos: Bloqueio Nv. 5, Punição Divina Nv. 3, Escudo Bumerangue Nv. 1
Nível – Redução de Dano – Redução de ASPD
1 - 20% - 20
2 - 35% - 15
1 - 50% - 10
1 - 65% - 5
1 - 80% - 0
Outras Informações:
- Requer que o usuário esteja usando um escudo.
- Seu efeito não se soma com o de Equipamentos ou Cartas que reduzam o dano de ataques Ranged, como por exemplo, Carta Crocodilo.
Submissão (Shrink)
A Habilidade dá a chance de arremessar o inimigo para trás quando o Bloqueio funciona.
A chance de arremessar é beseada no Nível do Bloqueio, e a Habilidade requer que o Templário esteja usando um escudo.
Se usada novamente antes de o tempo acabar, a Habilidade é desativada sem gasto de SP.
Tipo: Habilidade Ativa
Níveis:
Custo em SP: 15
Duração: 300 segundos
Arremesso: 1 célula
Pré-Requisito: Quest
Nível do Bloqueio – Chance de Arremesso
1 - 5%
2 - 10%
3 - 15%
4 - 20%
5 - 25%
6 - 30%
7 - 35%
8 - 40%
9 - 45%
10 - 50%
Rapidez com Lança (Spear Quicken)
Aumenta temporariamente a Velocidade (ASPD) de Ataque com Lanças de Duas Mãos.
Tipo: Habilidade Ativa
Níveis: 10 (selecionáveis)
Custo em SP: (20 + (Nível da Habilidade*4))
Cast: -
Delay: Dependente da Velocidade de Ataque
Duração: (Nível da Habilidade*30) segundos
Alvo: Usuário
Pré-Requisitos: Perícia em Lança Nv. 10
Nível – SP Consumido – Duração – ASPD
1 - 24 - 30 - +21%
2 - 28 - 60 - +22%
3 - 32 - 90 - +23%
4 - 36 - 120 - +24%
5 - 40 - 150 - +25%
6 - 44 - 180 - +26%
7 - 48 - 210 - +27%
8 - 52 - 240 - +28%
9 - 56 - 270 - +29%
10 - 60 - 300 - +30%
Outras Informações:
- Como já foi dito antes, só funciona com Lanças de Duas Mãos.
-Diminuir Agilidade e Pântano dos Mortos cancelam esta Habilidade, assim como trocar a arma para qualquer uma que não seja uma Lança de Duas Mãos.
-Não funciona em conjunto com as Habilidades Adrenalina Pura e Crepúsculo Sangrento.
-Diferente de Rapidez com Duas Mãos, níveis maiores fazem a Velocidade de Ataque aumentar mais.
2° parte a seguir
[GM]Seyanry.- [GM] GarbageRO
- Mensagens : 63
Pontos : 160
Data de inscrição : 11/12/2009
Idade : 32
Re: Guia de habilidades para templários
Capítulo 3: Habilidades de Suporte
Medicar (Cure)
Medicar remove os Status Negativos: Maldição, Silêncio, Confusão e Cegueira. No futuro, vai poder ser usado para causar o Status Confusão em monstros Mortos-Vivos.
Tipo: Habilidade de Suporte
Níveis: 1
Custo em SP: 15
Cast: -
Delay: Dependente da Velocidade de Ataque do Usuário
Alvo: O próprio Templário, outro jogador ou um inimigo
Pré-Requisitos: Fé Nv. 5 (Templários)
Curar (Heal)
Restaura o HP do alvo. A quantidade de HP restaurada depende do Nível de Base e da Inteligência do Templário, e é aumentada de acordo com os níveis da Habilidade.
Quando usada contra um inimigo da Propriedade Morto-Vivo, causa dano ao invés de restaurar o HP.
Tipo: Habilidade de Suporte
Níveis: 10 (selecionáveis)
Custo em SP: (10 + (Nível da Habilidade*3))
Cast: -
Delay: 1 segundo
Alvo: O próprio Templário, outro jogador ou um inimigo
Alcance: 11 Células
Pré-Requisitos: Flagelo do Mal Nv. 5 (Templário)
Nível – Custo em SP
1 - 13
2 - 16
3 - 19
4 - 22
5 - 25
6 - 28
7 - 31
8 - 34
9 - 37
10 - 40
Divina Providência (Resistant Souls)
Diminui temporariamente os danos causados por monstros da Raça Demônio e danos da Propriedade Sagrado.
O Templário não pode usar Divina Providência sobre si mesma, e nem sobre outros Templários.
Tipo: Habilidade de Suporte
Níveis: 5
Custo em SP: 30
Cast: 1 segundo
Delay: 3 segundos
Duração: 180 segundos
Alvo: Jogadores que não sejam Templários
Pré-Requisitos: Proteção Divina Nv. 5, Flagelo do Mal Nv. 5, Fé Nv. 5, Curar Nv. 5
Nível – Redução de Dano
1 - 5%
2 - 10%
3 - 15%
4 - 20%
5 - 25%
Outras Informações:
- Como já foi dito anteriormente, não pode ser usado sobre si mesmo ou outro Templário.
- Seu efeito se soma com Equipamentos que reduzam o dano de monstros da Raça Demônio ou da Propriedade Sagrado.
Redenção (Sacrifice)
O Templário protege um membro do grupo, recebendo todo o dano causado a ele. O membro deve ter até 10 níveis de diferença do Templário. O dano recebido será calculado com base na Defesa do Alvo da Habilidade.
Se o Templário ativar as Habilidades Bloqueio, Escudo Refletor, Aura Sagrada e Vigor, o Alvo também vai estar sob efeitos destas Habilidades.
A Redenção não pode ser usada sobre outros Templários.
Tipo: Habilidade de Suporte
Níveis: 5
Custo em SP: 25
Cast: 3
Delay: 3
Duração: (15 + (Nível da Habilidade*15)) segundos
Alvo: Membros do grupo (Apenas os que não forem Templários)
Alcance: 7-11 Células
Pré-Requisitos: Crux Magnum Nv. 4, Escudo Refletor Nv. 5
Nível – Duração – Alcance – Limite de Alvos
1 - 30 - 7 - 1
2 - 45 - 8 - 2
3 - 60 - 9 - 3
4 - 75 - 10 - 4
5 - 90 - 11 - 5
Outras Informações:
- Quando um jogador sob Redenção sai do alcance da Habilidade, o efeito gráfico desaparece, porém, a Redenção só será cancelada quando o jogador que estava sob seu efeito sofrer dano ou quando o tempo de duração expirar.
- Como já foi dito anteriormente, não pode ser usada sobre outro Templário.
- A Redenção impede que a Habilidade Kaite dos Espiritualistas funcione (Caso tenha sido usado no alvo da Redenção), pois o dano é transmitido para o Templário.
- Apenas o dano é transmitido para o Templário. Status Negativos e outros efeitos continuarão a ser aplicados ao alvo.
- Status Negativo que sejam cancelados através de dano, como Petrificar, por exemplo, não são cancelados se o alvo estiver sob Redenção.
-As Habilidades Bloqueio, Escudo Refletor, Aura Sagrada e Vigor também afetarão o alvo da Redenção, caso sejam ativadas pelo Templário. O Vigor funcionará contra 7 golpes sofridos, somando os do Templário e do jogador sob Redenção, e aumento da Defesa Mágica concedido pela Habilidade só será aplicado sobre o Templário.
-Renovar a Redenção (Usar novamente em um mesmo alvo antes de o tempo de funcionamento expirar) requer que o Templário tenha pelo menos um alvo a menos do que o seu limite de alvos sob Redenção.
Capítulo 4: Habilidades Ofensivas
Punição Divina (Smite)
O Templário ataca o inimigo com seu escudo, causando dano baseado em seu Ataque. O inimigo é arremessado para trás e tem chance de tomar o Status Negativo Atordoamento.
Tipo: Habilidade Ofensiva
Níveis: 5
Custo em SP: 10
Cast: -
Delay: Dependente da Velocidade de Ataque
Arremesso: 5-9 células
Alcance: Melee (curta distância)
Alvo: Inimigo
Status Negativo: Atordoamento
Pré-Requisitos: Bloqueio Nv. 5
Nível – Dano – Arremesso – Chance de Atordoar
1 - 120% - 5 - 20%
2 - 140% - 6 - 25%
3 - 160% - 7 - 30%
4 - 180% - 8 - 35%
5 - 200% - 9 - 40%
Outras Informações:
- Requer que o Templário esteja usando um escudo.
- Apesar de causar dano Melee (ataque de curta distância), a Punição Divina tem alcance de 3 células.
- O arremesso é desabilitado durante a Guerra do Emperium.
- Funciona em conjunto com Itens e Cartas de Status Negativos, e sua chance de causar Atordoamento se soma com a chance concedida por outros meios.
- Pode ser usado para tirar alvos de debaixo de um Escudo Sagrado ou do alcance da Redenção.
- O Elemento da Habilidade é o mesmo da arma usada pelo Templário.
Escudo Bumerangue (Shield Boomerang)
Permite o Templário atacar um inimigo de longe usando seu escudo, causando dano baseado em seu Ataque e propriedades ligadas ao escudo.
Tipo: Habilidade Ofensiva
Níveis: 5
Custo em SP: 12
Cast: -
Delay: 0.7 segundos
Propriedade: Neutro
Alcance: 3-11 Células
Alvo: Inimigo
Pré-Requisitos: Punição Divina Nv. 3
Nível – Ataque – Alcance:
1 - 130% - 3 Células
2 - 160% - 5 Células
3 - 190% - 7 Células
4 - 220% - 9 Células
5 - 250% - 11 Células
O que aumenta o dano:
- O Ataque recebido da Força, Destreza e Sorte.
- Refinamentos do escudo.
- Peso do escudo.
- Cartas de modificador de dano, sejam elas de aumento de Ataque ou aumento de dano em porcentagem.
Outras Informações:
- Requer que o Templário esteja usando um escudo.
- Sempre causa dano da propriedade Neutro.
- Tudo que aumenta o ataque da arma não aumentará o dano do Escudo Bumerangue; Ataque Base da arma, refinamentos da arma, Habilidades de Perícia, Esferas Espirituais, Impositio Manus, Provocar (Sobre o Templário), bônus do Impacto Explosivo, etc.
- O Escudo Bumerangue funciona em conjunto com cartas de status e armas com propriedades especiais, como por exemplo, Destruidor de Malha e Destruidor de Espada.
Crux Divinum (Holy Cross)
O Templário ataca o inimigo com um golpe da Propriedade Sagrado em forma de cruz, atingindo o alvo duas vezes. Tem uma pequena chance de causar o Status Negativo Cegueira.
Tipo: Habilidade Ofensiva
Níveis: 10
Custo em SP: (10 + Nível da Habilidade)
Cast: -
Delay: Dependente da Velocidade de Ataque
Propriedade: Sagrado
Alcance: Melee (curta distância)
Alvo: Inimigo
Status Negativo: Cegueira
Pré-Requisitos: Fé Nv. 7
Nível – Dano da Habilidade – Custo em SP – Chance de Cegar
1 - 135% - 11 - 3%
2 - 170% - 12 - 6%
3 - 205% - 13 - 9%
4 - 240% - 14 - 12%
5 - 275% - 15 - 15%
6 - 310% - 16 - 18%
7 - 345% - 17 - 21%
8 - 380% - 18 - 24%
9 - 415% - 19 - 27%
10 - 450% - 20 - 30%
Outras Informações:
- Independente de atingir duas vezes, a chance de causar Cegueira é aplicada somente uma vez.
- O dano causado será sempre da Propriedade Sagrado, independente do elemento da arma usada.
Crux Magnum (Grand Cross)
O Templário conjura uma grande cruz, atingindo os inimigos com 3 ondas de ataques da Propriedade Sagrado. A execução da Habilidade dura 0.9 segundos, e durante este tempo o Templário fica imobilizado.
Além do gasto de HP, o usuário também recebe dano, baseado no dano causado aos inimigos.
Tipo: Habilidade Ofensiva
Níveis: 10
Custo em SP: (30 + Nível da Habilidade*7)
Custo em HP: 20%
Cast: 3 segundos
Delay: 1 segundo
Propriedade: Sagrado
Alvo: O próprio Templário
Área: Cruz
Pré-Requisitos: Fé Nv. 10, Crux Divinum Nv. 6
Nível – Dano Causado – Custo em SP
1 - 140 - 37
2 - 180 - 44
3 - 220 - 51
4 - 260 - 58
5 - 300 - 65
6 - 340 - 72
7 - 380 - 79
8 - 420 - 86
9 - 460 - 93
10 - 500 - 100
Dano:
Vs. Inimigo:
- A fórmula do dano é (Ataque + Ataque Mágico) * Porcentagem.
- O modificador de dano por Propriedade é aplicado duas vezes, por exemplo, um monstro que sofrer 150% de dano da Propriedade Sagrado, sofrerá 225% de uma Crux Magnum (150% * 150%).
- O dano não é afetado por Habilidades de Perícia e Equipamentos e Cartas que aumentem o dano em porcentagem (Carta Hidra, por exemplo).
- O dano é afetado pelo Ataque da Arma, Ataque vindo da Força, Destreza e Sorte, Ataque vindo de Equipamentos e Cartas (Carta André, por exemplo), Ataque Mágico e o Acessório “O Sinal”.
Vs. Usuário:
- Como já foi dito antes, o dano causado em si mesmo é beseado no dano causado aos inimigos.
- O dano causado no próprio Templário é da Propriedade Sagrado e da Raça Humanóide, logo pode ser reduzido por Habilidades (Fé, por exemplo), Cartas e Equipamentos que reduzam o dano vindo da Propriedade Sagrada e Raça Humanóide, e também por Defesa e Defesa Mágica.
- Se por algum meio o Templário tiver sua armadura encantada com a Propriedade Sagrado,
ele ficará imune ao dano.
- Usar armaduras das Propriedades Morto-Vivo ou Sombrio aumentará o dano recebido.
- O Templário perderá 20% do HP parcial, independente do dano que ele causa em si mesmo.
Outras informações:
- O normal é a Habilidade causar causar 3 hits, porém, ele pode causar de 1-5 Hits dependendo da posição e movimentação dos inimigos.
- Para cada inimigo acima de 1 em uma célula, a Crux Magnum causa um hit a menos nos inimigos daquela célula (No mínimo 1).
- Não funciona com Cartas de Status Negativos.
- O dano causado é sempre da Propriedade Sagrado, independe da Propriedade da arma usada.
- O Templário pode acabar se matando com o dano causado a si mesmo.
- Se o Templário estiver usando um escudo com Carta Besouro-Ladrão Dourado, a Crux Magnum falhará ao tentar ser usada.
Fontes: Ragnainfo e testes feitos por mim mesmo.
Créditos: Dynamo+ (BRO)
Medicar (Cure)
Medicar remove os Status Negativos: Maldição, Silêncio, Confusão e Cegueira. No futuro, vai poder ser usado para causar o Status Confusão em monstros Mortos-Vivos.
Tipo: Habilidade de Suporte
Níveis: 1
Custo em SP: 15
Cast: -
Delay: Dependente da Velocidade de Ataque do Usuário
Alvo: O próprio Templário, outro jogador ou um inimigo
Pré-Requisitos: Fé Nv. 5 (Templários)
Curar (Heal)
Restaura o HP do alvo. A quantidade de HP restaurada depende do Nível de Base e da Inteligência do Templário, e é aumentada de acordo com os níveis da Habilidade.
Quando usada contra um inimigo da Propriedade Morto-Vivo, causa dano ao invés de restaurar o HP.
Tipo: Habilidade de Suporte
Níveis: 10 (selecionáveis)
Custo em SP: (10 + (Nível da Habilidade*3))
Cast: -
Delay: 1 segundo
Alvo: O próprio Templário, outro jogador ou um inimigo
Alcance: 11 Células
Pré-Requisitos: Flagelo do Mal Nv. 5 (Templário)
Nível – Custo em SP
1 - 13
2 - 16
3 - 19
4 - 22
5 - 25
6 - 28
7 - 31
8 - 34
9 - 37
10 - 40
Divina Providência (Resistant Souls)
Diminui temporariamente os danos causados por monstros da Raça Demônio e danos da Propriedade Sagrado.
O Templário não pode usar Divina Providência sobre si mesma, e nem sobre outros Templários.
Tipo: Habilidade de Suporte
Níveis: 5
Custo em SP: 30
Cast: 1 segundo
Delay: 3 segundos
Duração: 180 segundos
Alvo: Jogadores que não sejam Templários
Pré-Requisitos: Proteção Divina Nv. 5, Flagelo do Mal Nv. 5, Fé Nv. 5, Curar Nv. 5
Nível – Redução de Dano
1 - 5%
2 - 10%
3 - 15%
4 - 20%
5 - 25%
Outras Informações:
- Como já foi dito anteriormente, não pode ser usado sobre si mesmo ou outro Templário.
- Seu efeito se soma com Equipamentos que reduzam o dano de monstros da Raça Demônio ou da Propriedade Sagrado.
Redenção (Sacrifice)
O Templário protege um membro do grupo, recebendo todo o dano causado a ele. O membro deve ter até 10 níveis de diferença do Templário. O dano recebido será calculado com base na Defesa do Alvo da Habilidade.
Se o Templário ativar as Habilidades Bloqueio, Escudo Refletor, Aura Sagrada e Vigor, o Alvo também vai estar sob efeitos destas Habilidades.
A Redenção não pode ser usada sobre outros Templários.
Tipo: Habilidade de Suporte
Níveis: 5
Custo em SP: 25
Cast: 3
Delay: 3
Duração: (15 + (Nível da Habilidade*15)) segundos
Alvo: Membros do grupo (Apenas os que não forem Templários)
Alcance: 7-11 Células
Pré-Requisitos: Crux Magnum Nv. 4, Escudo Refletor Nv. 5
Nível – Duração – Alcance – Limite de Alvos
1 - 30 - 7 - 1
2 - 45 - 8 - 2
3 - 60 - 9 - 3
4 - 75 - 10 - 4
5 - 90 - 11 - 5
Outras Informações:
- Quando um jogador sob Redenção sai do alcance da Habilidade, o efeito gráfico desaparece, porém, a Redenção só será cancelada quando o jogador que estava sob seu efeito sofrer dano ou quando o tempo de duração expirar.
- Como já foi dito anteriormente, não pode ser usada sobre outro Templário.
- A Redenção impede que a Habilidade Kaite dos Espiritualistas funcione (Caso tenha sido usado no alvo da Redenção), pois o dano é transmitido para o Templário.
- Apenas o dano é transmitido para o Templário. Status Negativos e outros efeitos continuarão a ser aplicados ao alvo.
- Status Negativo que sejam cancelados através de dano, como Petrificar, por exemplo, não são cancelados se o alvo estiver sob Redenção.
-As Habilidades Bloqueio, Escudo Refletor, Aura Sagrada e Vigor também afetarão o alvo da Redenção, caso sejam ativadas pelo Templário. O Vigor funcionará contra 7 golpes sofridos, somando os do Templário e do jogador sob Redenção, e aumento da Defesa Mágica concedido pela Habilidade só será aplicado sobre o Templário.
-Renovar a Redenção (Usar novamente em um mesmo alvo antes de o tempo de funcionamento expirar) requer que o Templário tenha pelo menos um alvo a menos do que o seu limite de alvos sob Redenção.
Capítulo 4: Habilidades Ofensivas
Punição Divina (Smite)
O Templário ataca o inimigo com seu escudo, causando dano baseado em seu Ataque. O inimigo é arremessado para trás e tem chance de tomar o Status Negativo Atordoamento.
Tipo: Habilidade Ofensiva
Níveis: 5
Custo em SP: 10
Cast: -
Delay: Dependente da Velocidade de Ataque
Arremesso: 5-9 células
Alcance: Melee (curta distância)
Alvo: Inimigo
Status Negativo: Atordoamento
Pré-Requisitos: Bloqueio Nv. 5
Nível – Dano – Arremesso – Chance de Atordoar
1 - 120% - 5 - 20%
2 - 140% - 6 - 25%
3 - 160% - 7 - 30%
4 - 180% - 8 - 35%
5 - 200% - 9 - 40%
Outras Informações:
- Requer que o Templário esteja usando um escudo.
- Apesar de causar dano Melee (ataque de curta distância), a Punição Divina tem alcance de 3 células.
- O arremesso é desabilitado durante a Guerra do Emperium.
- Funciona em conjunto com Itens e Cartas de Status Negativos, e sua chance de causar Atordoamento se soma com a chance concedida por outros meios.
- Pode ser usado para tirar alvos de debaixo de um Escudo Sagrado ou do alcance da Redenção.
- O Elemento da Habilidade é o mesmo da arma usada pelo Templário.
Escudo Bumerangue (Shield Boomerang)
Permite o Templário atacar um inimigo de longe usando seu escudo, causando dano baseado em seu Ataque e propriedades ligadas ao escudo.
Tipo: Habilidade Ofensiva
Níveis: 5
Custo em SP: 12
Cast: -
Delay: 0.7 segundos
Propriedade: Neutro
Alcance: 3-11 Células
Alvo: Inimigo
Pré-Requisitos: Punição Divina Nv. 3
Nível – Ataque – Alcance:
1 - 130% - 3 Células
2 - 160% - 5 Células
3 - 190% - 7 Células
4 - 220% - 9 Células
5 - 250% - 11 Células
O que aumenta o dano:
- O Ataque recebido da Força, Destreza e Sorte.
- Refinamentos do escudo.
- Peso do escudo.
- Cartas de modificador de dano, sejam elas de aumento de Ataque ou aumento de dano em porcentagem.
Outras Informações:
- Requer que o Templário esteja usando um escudo.
- Sempre causa dano da propriedade Neutro.
- Tudo que aumenta o ataque da arma não aumentará o dano do Escudo Bumerangue; Ataque Base da arma, refinamentos da arma, Habilidades de Perícia, Esferas Espirituais, Impositio Manus, Provocar (Sobre o Templário), bônus do Impacto Explosivo, etc.
- O Escudo Bumerangue funciona em conjunto com cartas de status e armas com propriedades especiais, como por exemplo, Destruidor de Malha e Destruidor de Espada.
Crux Divinum (Holy Cross)
O Templário ataca o inimigo com um golpe da Propriedade Sagrado em forma de cruz, atingindo o alvo duas vezes. Tem uma pequena chance de causar o Status Negativo Cegueira.
Tipo: Habilidade Ofensiva
Níveis: 10
Custo em SP: (10 + Nível da Habilidade)
Cast: -
Delay: Dependente da Velocidade de Ataque
Propriedade: Sagrado
Alcance: Melee (curta distância)
Alvo: Inimigo
Status Negativo: Cegueira
Pré-Requisitos: Fé Nv. 7
Nível – Dano da Habilidade – Custo em SP – Chance de Cegar
1 - 135% - 11 - 3%
2 - 170% - 12 - 6%
3 - 205% - 13 - 9%
4 - 240% - 14 - 12%
5 - 275% - 15 - 15%
6 - 310% - 16 - 18%
7 - 345% - 17 - 21%
8 - 380% - 18 - 24%
9 - 415% - 19 - 27%
10 - 450% - 20 - 30%
Outras Informações:
- Independente de atingir duas vezes, a chance de causar Cegueira é aplicada somente uma vez.
- O dano causado será sempre da Propriedade Sagrado, independente do elemento da arma usada.
Crux Magnum (Grand Cross)
O Templário conjura uma grande cruz, atingindo os inimigos com 3 ondas de ataques da Propriedade Sagrado. A execução da Habilidade dura 0.9 segundos, e durante este tempo o Templário fica imobilizado.
Além do gasto de HP, o usuário também recebe dano, baseado no dano causado aos inimigos.
Tipo: Habilidade Ofensiva
Níveis: 10
Custo em SP: (30 + Nível da Habilidade*7)
Custo em HP: 20%
Cast: 3 segundos
Delay: 1 segundo
Propriedade: Sagrado
Alvo: O próprio Templário
Área: Cruz
Pré-Requisitos: Fé Nv. 10, Crux Divinum Nv. 6
Nível – Dano Causado – Custo em SP
1 - 140 - 37
2 - 180 - 44
3 - 220 - 51
4 - 260 - 58
5 - 300 - 65
6 - 340 - 72
7 - 380 - 79
8 - 420 - 86
9 - 460 - 93
10 - 500 - 100
Dano:
Vs. Inimigo:
- A fórmula do dano é (Ataque + Ataque Mágico) * Porcentagem.
- O modificador de dano por Propriedade é aplicado duas vezes, por exemplo, um monstro que sofrer 150% de dano da Propriedade Sagrado, sofrerá 225% de uma Crux Magnum (150% * 150%).
- O dano não é afetado por Habilidades de Perícia e Equipamentos e Cartas que aumentem o dano em porcentagem (Carta Hidra, por exemplo).
- O dano é afetado pelo Ataque da Arma, Ataque vindo da Força, Destreza e Sorte, Ataque vindo de Equipamentos e Cartas (Carta André, por exemplo), Ataque Mágico e o Acessório “O Sinal”.
Vs. Usuário:
- Como já foi dito antes, o dano causado em si mesmo é beseado no dano causado aos inimigos.
- O dano causado no próprio Templário é da Propriedade Sagrado e da Raça Humanóide, logo pode ser reduzido por Habilidades (Fé, por exemplo), Cartas e Equipamentos que reduzam o dano vindo da Propriedade Sagrada e Raça Humanóide, e também por Defesa e Defesa Mágica.
- Se por algum meio o Templário tiver sua armadura encantada com a Propriedade Sagrado,
ele ficará imune ao dano.
- Usar armaduras das Propriedades Morto-Vivo ou Sombrio aumentará o dano recebido.
- O Templário perderá 20% do HP parcial, independente do dano que ele causa em si mesmo.
Outras informações:
- O normal é a Habilidade causar causar 3 hits, porém, ele pode causar de 1-5 Hits dependendo da posição e movimentação dos inimigos.
- Para cada inimigo acima de 1 em uma célula, a Crux Magnum causa um hit a menos nos inimigos daquela célula (No mínimo 1).
- Não funciona com Cartas de Status Negativos.
- O dano causado é sempre da Propriedade Sagrado, independe da Propriedade da arma usada.
- O Templário pode acabar se matando com o dano causado a si mesmo.
- Se o Templário estiver usando um escudo com Carta Besouro-Ladrão Dourado, a Crux Magnum falhará ao tentar ser usada.
Fontes: Ragnainfo e testes feitos por mim mesmo.
Créditos: Dynamo+ (BRO)
[GM]Seyanry.- [GM] GarbageRO
- Mensagens : 63
Pontos : 160
Data de inscrição : 11/12/2009
Idade : 32
Tópicos semelhantes
» Guia para templários GC
» Guia sobre habilidades de criadores
» Guia sobre habilidades de mestres ferreiros
» Guia para odaliscas
» Guia de UP para sacerdotes
» Guia sobre habilidades de criadores
» Guia sobre habilidades de mestres ferreiros
» Guia para odaliscas
» Guia de UP para sacerdotes
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos
|
|