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Guia sobre habilidades de mestres ferreiros

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Guia sobre habilidades de mestres ferreiros Empty Guia sobre habilidades de mestres ferreiros

Mensagem  [GM]Seyanry. Dom Dez 13, 2009 8:38 am

Esse guia foi retirado do forum do BRO, do usuario Kerr

Eu resolvi montar esse guia depois que percebi que algumas pessoas ainda tinham dúvidas quanto a mecânica das habilidades de Mestre-Ferreiro (Principalmente HSCR). Então pra dar uma ajudazinha eu vou colocar aqui tudo o que é preciso saber sobre cada habilidade. Mas é claro, só vou comentar as habilidades de batalha...



Impulso no Carrinho





Quantidade de Níveis: 1 Custo de SP: 20

Conjuração: - Delay: Baseado na ASPD

Duração: 60 segundos



Pré-Requisitos: Usar Carrinho Lv.5, Cavalo-de-Pau Lv.1, Personalizar Carrinho Lv.1, Punho Firme Lv.3



Descrição: Aumenta a velocidade de movimento do jogador enquanto estiver equipado com um carrinho.



Notas:

• A habilidade Diminuir Agilidade dos Noviços e Impulso no Carrinho se cancelam mutuamente. No caso do jogador ser afetado por Diminuir Agilidade, Impulso no Carrinho não só será cancelado como também ficará sob o efeito de “Agi Down”. Para refazer o status positivo será preciso ativar duas vezes a habilidade, uma para sair do “Agi Down” e outra para entrar na velocidade de movimentação.

• O acréscimo na velocidade de movimento não acumula com Aumentar Agilidade, dos noviços.

• Aumentar Agilidade concede um acréscimo na movimentação superior ao Impulso no Carrinho e apesar de não se somarem, o que contará será o Aumentar Agilidade.

• Não Me Abandones, das Odaliscas, não cancela o efeito de Impulso no Carrinho.

• Desencantar, dos Sábios, não cancela o efeito de Impulso no Carrinho.







Golpe Estilhaçante





Quantidade de Níveis: 10 Custo de SP: de 50 à 90

Conjuração: - Delay: -

Duração: (10+(Nível da Habilidade*5)) segundos



Pré-Requisitos: Resistência ao Fogo Lv.3, Punho Firme Lv.1, Perícia em Armamento Lv.5, Força Violenta Lv.3



Descrição: Garante ao jogador uma pequena chance de quebrar a arma e a armadura do alvo. Contra monstros, garante uma pequena chance de reduzir o ataque e a defesa do alvo. Não pode ser utilizada contra monstros do tipo chefe.







Notas:

• Acumula com ataques básicos, Cavalo-de-Pau e Mammonita.

• Não acumula com HSCR, efeitos “refletores” como o da carta Grand Orc e Manto das Valkírias ou com a habilidade Arremessar Tacape.

• Desencantar, dos Sábios, não cancela o efeito de Golpe Estilhaçante.







Força Violentíssima





Quantidade de Níveis: 5 Custo de SP: 15

Conjuração: - Delay: -

Duração: 180 segundos



Pré-Requisito: Força Violenta Lv.5



Descrição: Aumenta o dano causado com armas equipadas. Força Violentíssima só pode ser usado em si mesmo e não afeta outros jogadores. Enquanto estiver ativa, a habilidade adiciona uma chance de 0,1% de quebrar a arma equipada







Notas:

• Algumas armas ignoram a possibilidade de quebra. São elas: Machados, maças, livros, cajados e as adagas “Damascus” e “Sucsamad”.

• Carta Golem torna a arma indestrutível.

• Força Violentíssima não acumula com Força Violenta e seu efeito sempre irá se sobrepor ao outro.







Choque de Carrinho (HSCR)





Quantidade de Níveis: 10 (Fixos) Custo de SP: 15

Conjuração: - Delay: Baseado na ASPD

Tipo: Meele Status: Atordoamento



Pré-Requisitos: Mammonita Lv.10, Martelo de Thor Lv.5, Impulso no Carrinho Lv.1



Descrição: Choque de Carrinho (HSCR) só poderá ser utilizado enquanto o status de Impulso no Carrinho estiver ativo. Será consumida uma quantia em Zenys para atacar o oponente causando dano e possibilidade de atordoamento. O nível da habilidade e o peso carregado no carrinho influenciam o dano causado por HSCR.







Fórmulas:

Atual fórmula de dano da habilidade

(ATK*[Peso do Carrinho/(16-Nível da Habilidade)])% *Modificador Elemental



Explicando de forma mais ou menos resumida, o dano da habilidade é calculado em cima do ATK do personagem multiplicado pelo peso do carrinho dividido por 6. Essa divisão pode ser diferente, dependendo do nível da habilidade, mas eu suponho que todos aqui terão o nível 10. O modificador elemental só é calculado no final, após a formação da %.



Fórmula atual enquanto a Força Violenta estiver ativa

(ATK*([Peso do Carrinho/(16-Nível da Habilidade)]+25)%) * Modificador Elemental



Mesma coisa da outra fórmula, a única diferença é o acréscimo do “+25” que é concedido pela Força Violenta.



Fórmula atual enquanto a Força Violentíssima estiver ativa

(ATK*([Peso do Carrinho/(16-Nível da Habilidade)]+100)%) * Modificador Elemental



Mesma coisa da Violenta, a diferença é só o acréscimo pois a Violenta concede +25% e a Violentíssima concede +100%.



Notas:

• SOMENTE cartas que adicionam ATK modificam o dano de HSCR. Cartas de raça/elemento/tamanho (não sendo considerado o ganho de ATK que vem com o tamanho) e a carta General Tartaruga NÃO acrescentem nada ao dano.

• Quando ativada somente a Força Violenta, o dano causado será de 1333% + 25%.

• Quando ativada a Força Violentíssima, o dano causado será de 1333% + 100%.

• A vitalidade e a resistência ao atordoamento do oponente reduzem a chance de HSCR atordoar o inimigo.

• O dano de HSCR é reduzido pela defesa, vitalidade (a menos que seja usada uma Rondel ou Faca de Combate) e capacetes de redução de dano contra humanóides.

• Esta é uma habilidade melee, logo, é bloqueada por Escudo Mágico. De qualquer forma, a chance de atordoamento ULTRAPASSARÁ o Escudo Mágico e será válida.

• HSCR poderá errar o alvo dependendo da precisão do jogador e da esquiva do adversário. Porém, mesmo errando, um pequeno dano será causado referente à Perícia em Armamento. Portanto, não importa se o jogador “erra” o golpe ou acerta: sempre haverá a possibilidade de atordoar.



HSCR vs. Outras Habilidades:

Ultrapassa-

Escudo Refletor (Templário/Paladino)

Bloqueio (Templário/Paladino)

Trocar de Pele (Ninja)

Aparar Golpe (Lode)

Proteção Arcana (Magos e Evoluções)



Modificadores:

Adaga “Rondel”

Adaga “Faca de Combate”

Encantamentos Elementais (HSCR adere ao elemento da sua arma)

+ATK cartas e equipamentos

FOR, DES, SOR

ASPD (Modifica somente o dano por segundo)

Força de Ataque da arma usada + Refinamentos



Incompatibilidades:

Acessório “O Sinal”

Golpe Estilhaçante

Armas de status, isso inclui as adagas “Destruidor de Malhas” e “Destruidor de Armas”

Acréscimos ao ATK que estão ligados à outros fatores (ex: Máscara de Zaelotus. Acréscimo de +5% de ATK à humanóides)





Fonte=iRO Wiki.com
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