Guia para templários GC
Página 1 de 1
Guia para templários GC
GUIA DO GRAND CROSS
INTRODUÇÃO
Este guia não é apenas de minha autoria, mais sim da autoria de todos os integrantes dos fóruns que freqüento e de todos que colaboraram para que ele se tornasse uma realidade.
Trata se de um guia para todo templário que queira ser um Grand Cross eficiente e trabalhar em pro de seus amigos ,defender os oprimidos e peregrinos. Que tem que se arriscar pelas terras mais inóspitas e ameaçadoras enfrentando inúmeros desafios para chegar até um local seguro.
A sua missão é acabar com os opressores e destruir o mal que cada vez mais vem crescendo por todo Rune Midgard. Tome sua bandeira e guerreie por Deus contra o mal.
Deus concebeu a todo Grand Cross um poder inigualável que pode exterminar com o mal, mais esse poder exige muito controle do Templário para isso foi que fiz esse guia, para orientar os novos templários a seguirem o caminho santo dessa profissão com habilidade e força.
ATRIBUTOS:
Força
Atributo muito importante para templários, ele aumenta o dano físico causado pelo ataque e a quantidade de peso que seu personagem poderá carregar.
Cada ponto em Força aumenta o limite de peso em 30 pontos e aumenta 1(um) ponto de ataque.
Cada dez pontos em força recebe em um bônus ao dano máximo causado pelo ataque físico, logo arredondar esse atributo em múltiplos de dez é o melhor a se fazer.
Para um Purê Grand Cross ou Flash Grand Cross esse atributo não é tão importante tendo apenas a função de ajudar na quantidade de peso que ele será capaz de carregar. Tendo em vista que o ataque mágico colabora muito mais no dano da Grand Cross(Crux Magnum).
Porem ele é importante aos Xamãs, que podem atacar, tanto com a espada quanto com a Grand Cross, mesmo que o ataque físico não influencie tanto mais ele será somado ao ataque mágico.
Agilidade
Atributo essencial a templários Shield Battle e Redentores, não é tão útil a templários Grand Cross.Esse atributo amplia a velocidade de ataque e a esquiva.
Cada ponto em Agilidade Aumenta a esquiva que também aumenta um ponto por nível.
Cada ponto em Agilidade equivale aproximadamente 0.2 pontos em velocidade de ataque “ASPD”.
Ao utilizar poções ou habilidades de aumento de velocidade a aspd passa a variar, tornando se um numero quebrado, mais ela também sofre influencia da destreza.Sendo assim recomendo arredondar sua aspd através do uso de cauculadoras ou do guia de “Aspd”.
Vitalidade
Atributo essencial a este tipo de Templário.Este atributo ajudara no aumento da defesa, na recuperação de pontos de vida e na quantidade total de pontos de vida de seu personagem.
+1% de HP Máxima por ponto.
Reduzir o dano recebido em 0.8 pontos
Poções que recuperam o HP passam a ter um acréscimo de +2% por ponto.
A cada 5 pontos de Vit almenta o poder de Recuperação de HP em 1.
A cada 2 pontos, haverá um ponus de +1 na Defesa Magica.
Aumenta a resistência contra "status", como: Paralisar, Silêncio, Veneno, Cegar, Confusão.
Inteligência
Esse atributo e de extrema importância para o Grand Cross. Aumentando a inteligência aumentara o dano causado por ataques mágicos e a defesa de mágica, e também a quantidade total de “SP” , e na recuperação de “SP”,a inteligência aumenta o dano causado pela habilidade “Grand Cross”.
Cada ponto em int dá +1 no Ataque Mágico.
+1% no Sp Maximo por ponto.
Poções que recuperam o SP passam a ter um acréscimo de +2% por ponto.
A "int" influência na "MDef" (defesa de ataques mágicos).
Quanto mais inteligência, logo recupera mais sp mais rápido usando poções.
Cada 6 pontos de inteligência causa um bônus na taxa de recuperação de "SP". Portanto, é importante manter "int" sempre arredondada em pontos múltiplos de 6.
Cada 5 pontos de “int” adiciona um bônus ao (MaxMatak) Ataque mágico máximo.
Cada 7 pontos de “int” adiciona um bônus ao (MinMatak) Ataque mágico mínimo.
Aumenta a resistência contra "status", como: Cegeira, Sono, Petrificar.
Destreza
Atributo importantíssimo ao Grand Cross, aumenta a capacidade de acertos “hits”, aumenta o dano mínimo do ataque e diminui o tempo de execução de habilidades mágicas de seu personagem.
Cada ponto aumenta +1 ponto em Acerto(HIT), alem de também aumentar um ponto por nível de classe.
A destreza aumenta o dano mínimo causado pelo ataque, a cada ponto.
Aumenta a 1 ponto de ASPD a cada 20 pontos de Destreza.
A cada 5 pontos de destreza aumenta o ataque em 1 ponto, arredondamos a destreza sempre em múltiplos de 5
E o principal, cada 15 pontos em destreza reduz 10% do tempo de execução da “Grand Cross”, ou seja, com uma destreza 60 reduzira 40% no tempo de execução.
A formula é essa: (Destreza / 1.5)
Sorte
Este atributo tem alguma importância a todo templário que souber usa-la sabiamente.O aumento desse atributo implica no aumento de acertos críticos e de esquiva perfeita.
Esquiva Perfeita é a taxa de desviar de um ataque sem a influencia da esquiva.Funcionando como uma segunda esquiva.
Cada 5 pontos em sorte aumenta 1 ponto ao dano básico.
Cada ponto em Sorte aumenta em 0.3 ponto a chance de efetuar ataques críticos.
Cada ponto em ataques críticos representa 1% de chance de efetuar um ataque crítico.
Cada 10 pontos em Sorte, a chance de esquiva perfeita aumenta em um ponto.
Cada ponto em esquiva perfeita representa 1% de chance de efetuar uma esquiva perfeita.
Obs: A sorte influencia na chance de resistir a status negativos, Não tanto quanto a vitalidade ou a inteligência ajuda.
HABILIDADES:
Hab. De Espadachim
Árvore de Habilidades de Espadachins (em português)
"Perícia com espada" (10 pontos)
Habilidade passiva, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Aumenta o dano causado pelo ataque quando estiver utilizando espada de uma mão.
Essa habilidade não influencia em nada no dano da Grand Cross, porem é muito bom possuir essa habilidade para poder upar.
No nível 10 esta habilidade aumenta 40 pontos no ataque.
"Aumentar recuperação de HP" (10 pontos)
Habilidade passiva, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Ativa a recuperação adicional de "HP". A cada 10 segundos o personagem irá recuperar uma quantidade de "HP", sendo essa quantidade influenciada pela "vit", pelo nível da habilidade e pelo "HP" total do personagem.
"Golpe Fulminante" (10 pontos)
Habilidade ativa, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade de Ataque que utiliza "SP" para atingir o alvo causando dano elevado e com maior capacidade de acerto.
No nível 10: consome 15 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 400%. Aumenta o "Hit" em 50 pontos.
"Impacto Explosivo" (10 pontos)
Requer: "impacto Fulminante" nível 5.
Habilidade ativa e de área, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade Elementar de Fogo.
Habilidade de Ataque que utiliza "SP" e um pouco de "HP" para atingir múltiplos alvos em uma área de até 9 células de distância do personagem em um efeito explosivo. A habilidade também empurra os alvos acertados à uma distancia de 2 células.
No nível 10 esta habilidade consome 15 pontos de "SP", um pouco de "HP" e atinge o alvo com dano elevado em 250% com propriedade Fogo.
"Provocar” (10 pontos)
Habilidade ativa, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Não pode ser usada em monstros do tipo Morto-vivos nem em Chefes (MvPs)
No nível 10: Aumenta o ataque do alvo em 20% diminuindo a defesa em 60%, possui chance média de acerto de 80% e consome 13 pontos de "SP".
"Vigor" (10 pontos)
Requer: "Provocar" nível 5.
Habilidade ativa e suporte, alcança seu potencial máximo no nível 10.
A habilidade anula o efeito "Recuo", que causa um atraso nos comandos o que resulta no impedimento de uma resposta rápida ao ataque, causado quando o personagem recebe um ataque.
Está habilidade consome 10 pontos de "SP".
No nível 10: o tempo de duração da habilidade é 37 segundos.
Hab. De Templário
Árvore de Habilidades de Templários (em português)
"Fé" (10 pontos)
Habilidade passiva, alcança seu potencial máximo no nível 10.
A habilidade aumenta a quantidade total de "HP" e a resistência contra ataques de propriedade "Sagrado".
Pré-requisito de muitas outras habilidades, todo Templário tem por obrigação ter essa habilidade no nível máximo.
No nível 10 esta habilidade aumenta o "HP" total em 2000 e a resistência contra ataques de propriedade "Holy" em 50%.
"Medicar" (1 pontos)
Requer: "Fé" nível 5.
Habilidade ativa de suporte, alcança seu potencial máximo no nível 1.
A habilidade remove os efeitos de "Silencio", "Confusão" e "Cegueira". Consome 15 pontos de "SP".
"Proteção Divina" (10 pontos)
Requer: "Medicar" nível 1.
Habilidade passiva,alcança seu potencial máximo no nível 10.
A habilidade diminui o dano recebido por monstros do tipo Morto-Vivo e Demônio.
No nível 10 esta habilidade diminui o dano recebido em 30 pontos.
"Flagelo do Mal" (10 pontos)
Requer: "Proteção Divina" nível 3.
Habilidade passiva, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Esta habilidade aumenta o ataque do personagem contra monstros do tipo Morto-Vivo e Demônio.
No nível 10 esta habilidade aumenta o ataque em 30 pontos.
"Cura" (10 pontos)
Requer: "Flagelo do Mal" nível 5, "Fé" nível 10.
Habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.
A habilidade recupera os pontos de vida (HP) do alvo. A taxa de recuperação depende do nível do personagem, do nível da habilidade e da "int" do personagem.
Se a habilidade for lançada contra monstros do tipo Morto-Vivo enquanto a tecla "Shift" estiver pressionada irá causar dano ao alvo. Porém se o monstro não for do tipo Morto-Vivo, a habilidade irá recuperar os pontos de vida do alvo.
No nível 10 esta habilidade consome 40 pontos de "SP".
"Divina Providencia" (5 pontos)
Requer: "Proteção Divina” nível 5, "Cura" nível 5.
Habilidade ativa de suporte alcança seu potencial máximo no nível 5.
A habilidade aumenta a resistência contra ataques de propriedade "Sagrado" e de monstros do tipo Demônio dos membros do grupo do personagem apenas. Possui duração de 180 segundos e consome 30 pontos de SP. Demora 3 segundos para ser lançada.
OBS: NÃO PODE SER USADA EM TEMPLARIOS, NEM EM SIM MESMO!.
No nível 5 esta habilidade aumenta a resistência em 25%, ou seja, diminui o dano causado por monstros do tipo Demônio e de propriedade "Sagrado" em 25%.
"Crux Divinum" (10 pontos)
Requer: "Fé" nível 7.
Habilidade alcança ativa seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade Elementar de "Sagrado".
Habilidade de ataque básica de Templários; atinge o alvo com dois ataques sucessivos de propriedade "Sagrado". Causa o efeito "Cegueira" a uma chance baixa.
Essa habilidade também transporta para o ataque os efeitos de “status” ,racial, de tamanho, e elemento causados por cartas, e sobrepõe o elemento de armas elementais, pelo elemento sagrado.
No nível 10: consome 20 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 450%. Causa Cegueira a uma chance de 30%.
"Crux Magnum"(Grand Cross) (10 pontos)
Requer: "Fé" nível 10, "Crux Divinum" nível 6.
Habilidade ativa de área alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade Elementar de "Sagrado".
Habilidade de extremo poder de Templários, uma das habilidades mais poderosas conhecidas no mundo de Rune Midgard, capaz de causar danos extremamente elevados.
Invoca uma cruz gigante de luz ao redor do personagem por 0.9 segundo de duração. Os alvos que estiverem dentro da cruz de luz irão receber 3 ataques de propriedade Sagrado sucessivos.
A habilidade demora 3 segundos para ser lançada e durante esse período o personagem terá sua resistem diminuída em 2/3 tornando-se vulnerável. O lançamento não pode ser interrompido, por formas comuns. A única forma de interromper o lançamento da habilidade é através da utilização da habilidade de Bruxos chamada "Spell Breaker".
Causa efeito "Cegeira" em monstros do tipo Morto-Vivo e Demônio.
A habilidade ignora a capacidade de desvio do alvo, sempre acertando.
O consumo de "SP" pela habilidade é 30 + "nível da habilidade" * 7.
Esta habilidade causa dano não só aos alvos, mas também ao próprio personagem, porém diferente de "Impacto explosivo" a quantidade de "HP" que o personagem perde pode ser elevadíssima, isto é, uma porcentagem do "HP" atual do personagem que pode chegar a ser mais de 2000. A utilização constante e ininterrupta dessa habilidade pode levar o personagem à morte rapidamente, mesmo que este estivesse com o "HP" cheio quando começou a lançar a habilidade.
No nível 10: Consome 100 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 500%.
"Bloqueio" (10 pontos)
Requer: Um escudo equipado.
Habilidade ativa de suporte, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade de extrema importância para alguns tipos de Templários. Bloqueia ataques físicos mediante uma chance de sucesso. É necessário possuir um escudo equipado para ativar esta habilidade. A duração da habilidade é de 300 segundos. Uma segunda ativação da habilidade após ela ter sido ativada irá desativá-la.
A habilidade "Vigor" NÃO cancela o tempo de 0.3 segundos dessa habilidade.
No nível 10: consome 30 pontos de "SP" e bloqueia ataques a uma chance de 30%.
"Punição Divina" (5 pontos)
Requer: "Bloqueio" nível 5 e um escudo equipado.
Habilidade ativa, alcança seu potencial máximo no nível 5.
Habilidade de utilidade restrita, embora de extremo aproveitamento quando conveniente, que utiliza o escudo para atacar o alvo. Alcança até 3 células de distância do personagem e arremessa o alvo a uma determinada distância. A habilidade consome 10 pontos de "SP" e causa o efeito "Paralisa" mediante chance de sucesso. Obviamente, é necessário um escudo para utilizar a habilidade.
O Cada o dano resultante é influenciado pelo ataque e pelo peso do escudo, quanto mais upgrades o escuto possuir maior será o dano final, cada upgrade aumenta 10 pontos no dano.
Status negativo proporcionado por cartas de armamento também funciona com o escudo, assim como cartas raciais e de tamanho. O elemento das armas também influi no dano do escudo.
Essa habilidade também transporta para o ataque os efeitos de “status” ,racial, de tamanho, e elemento causados por cartas, e o elemento das armas elementais.
No nível 5: Arremessa o alvo a 9 células de distância, com 40% de chance de causar "Paralisa" e atinge o alvo com dano elevado em 200%.
"Escudo Bumerangue" (5 pontos)
Requer: "Punição Divina" nível 3 e um escudo equipado.
Habilidade ativa, alcança seu potencial máximo no nível 5.
Habilidade de extrema utilidade para os Templários que conseguirem dominá-la. O personagem lança seu escudo para acertar alvos a uma determinada distância. Consome 12 pontos de "SP" e, obviamente, é necessário ter um escudo equipado.
O Cada o dano resultante é influenciado pelo ataque e pelo peso do escudo, quanto mais upgrades o escuto possuir maior será o dano final, cada upgrade aumenta 10 pontos no dano.
Essa habilidade também transporta para o ataque os efeitos de “status” ,racial, de tamanho, e elemento causados por cartas, e o elemento das armas elementais.
No nível 5: Alcança 11 células de distância e atinge o alvo com dano elevado em 250%.
"Escudo Refletor" (10 pontos)
Requer: "Escudo Bumerangue" nível 3 e um escudo equipado.
Habilidade ativa de suporte, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade de extrema importância e utilidade para os Templários que se dispuserem a dominá-la. Reflete uma porcentagem do dano recebido por ataques físicos de curto alcance de volta ao agressor. Possui duração de 300 segundos e, obviamente, é necessário que um escudo esteja equipado para que a habilidade possa ser ativada.
No nível 10: consome 80 pontos de "SP" e reflete 40% do dano recebido de volta ao agressor.
"Aura Sagrada" (5 pontos)
Requer: "Escudo Bumerangue" nível 1 e um escudo equipado.
Habilidade ativa de suporte, alcança seu potencial máximo no nível 5.
Habilidade que reduz o dano recebido por ataques físicos de longo alcance. Consome 30 pontos de "SP" e possui duração de 180 minutos. Obviamente, é necessário ter um escudo equipado para utilizar esta habilidade.
Uma segunda ativação após a habilidade já ter sido ativada irá desativar a habilidade.
No nível 5 esta habilidade diminui o dano recebido por ataques de longa distância em 80%.
"Redenção" (5 pontos)
Requer: "Crux Magnum" nível 4, "Escudo Refletor" nível 5.
Habilidade ativa de suporte, alcança seu potencial máximo no nível 5.
A habilidade só pode ser ativada em um membro do grupo do personagem que esteja a menos de 10 níveis de diferença. O personagem irá receber todo o dano causado ao membro do grupo e enquanto o personagem estiver vivo e a habilidade estiver ativa, o membro do grupo será invencível.
O dano recebido depende inteiramente da defesa do membro do grupo, portanto, mesmo que um ataque cause dano insignificante ao Templário, esse mesmo ataque poderá matar o Templário se for destinado a um membro do grupo que esteja sendo protegido.
Um Templário não poderá proteger um outro Templário com esta habilidade.
A habilidade consome 25 pontos de "SP" para ser ativada e demora 3 segundos para ser lançada.
Essa habilidade transporta ao alvo, os efeitos das habilidades Bloqueio e Aura Sagrada.
No nível 5 esta habilidade possui duração de 90 segundos, possui uma distância limite de até 9 células e pode proteger até 5 pessoas.
Apesar disso não é aconselhável usar essa habilidade em mais de 3 pessoas ou o templário perdera muita Hp e poderá morrer muito rápido.
Obs: A destreza também reduz o tempo de execução da Redenção , um redentor com destreza 75+ pode reduzir em até metade o tempo de execução da habilidade.
"Montaria Peco Peco" (1 pontos)
Requer: "Vigor" nível 1.
Habilidade passiva, alcança seu potencial máximo no nível 1.
Muito bom que todo Grand Cross possua essa habilidade pelo fato de ajudar na locomoção e aumentar 1000 de peso.
Habilidade que permite ao personagem montar em um Peco Peco. Enquanto estiver montado no Peco Peco, lanças irão causar 100% de dano em monstros de tamanho médio.
ANALIZANDO A GRAND CROSS (CRUX MAGNUM).
A Grand Cross ou Crux Magnum é a habilidade de maior poder dos templários, o templário que souber dominar essa habilidade pode se transformar numa arma de guerra.
O dano causado pela Grand Cross é a união entre ataque físico e ataque mágico por esse motivo ela acaba causando danos altíssimos ao adversário e desintegrando os mortos vivos e demônios.
O tempo de Execução da Grand Cross é 3 segundos e pode ser reduzido pela influencia da Destreza, quanto mais destreza menos tempo levará para executar a Grand Cross alguém com destreza 75+ tem um tempo de execução reduzido pela metade.Cada 15 pontos de destreza reduzem 10% do tempo de execução.
Levando – se em conta que a maioria das habilidades tem um delay médio de 1.2 segundos um templário com 90 de destreza poderia executar a Grand Gross tão rápido que seu adversário teria dificuldades de escapar.
A Grand Cross acerta 3 vezes um alvo por bloco ou seja se 2 monstros estiverem ocupando o mesmo bloco você causara apenas 2 ataques neles os outros ataques falharão.Por isso é bom ter pelo menos 1 nível de Impacto explosivo, para poder espalhar os monstros e depois executar a Grand Cross.
Porém, com um pouco de prática e sorte, é possível fazer com que o monstro tome 4 hits.
Para isso, você deve ter um bom conhecimento do seu cast time e fazer com que o monstro se mova em sua direção, de forma a passar por mais de uma célula.
Essa técnica pode ser especialmente usada pelos templários do tipo Flash GC.
Como seu cast é muito rápido e sempre contam com o Peco Peco podem se afastar do monstro e calcular a distância exata para que o monstro entre na área de alcance e ainda assim n esteja perto o suficiente para o acertar, o q o força a continuar se movendo e assim tomar os 4 hits.
Um dos pontos fracos da Grand Cross é que a área de efeito é reduzida nas diagonais permitindo que um personagem, ou monstro permaneça nessa área e não seja atingido e permite que o templário fique vulnerável a armas do tipo lança.
O calculo para o dano da Grand Cross segue a seguinte formula:
Ataque Físico: (For+(For/10)² + (Des/5) + (Sor/5) + “OverupgradeBonus” + “ImpositioManus” + “Cartas de Ataque”.+ randômico(min(Des*(08+0.2*Nível da Arma),Ataque),Ataque)) * (1 - Def/100) - DefVit
Ataque Mágico: randômico (Min Ataque Mágico, Max Ataque Mágico)* Modificadores* (1-Defesa Mágica /100) – Inteligência – Vitalidade /2
(((Ataque Físico + Ataque Mágico)*Modificadores de Habilidade)*Modificadores Elementares) * 3 = Ataque da Grand Cross.
Assim quanto mais Overupgrades na arma você tiver maior será dano a GC.
Até onde se sabe, no bro e pelos updates atuais as cartas que modificam status como (bebe selvagem, drainliar, plâncton, marina, etc..) não afetam o ataque da GC , nem a GC assume o elemento das armas elementares, nem é afetada por bônus raciais ou de tamanho, apenas por cartas que ofereçam bônus de ataque.
Dessa forma a única arma recomendada a um GC é uma Haedoggum [2] + 6 (ou mais) c/ duas cartas André,pois ela da um bônus de +3 em inteligência o que pode aumentar cerca de +45 pontos no ataque total da Grand Cross, as cartas oferecem +20 bônus de ataque , o Overupgrade (upgrades alem do comum dependendo do nível da arma) oferecem um bônus que vai desde (+6)1~8,(+7) 1~16,(+8)1~24,(+9)1~32,(+10) 1~40 de ataque.
Provocar diminui a defesa do adversário , logo ele se torna mais vulnerável. A habilidade Lex Eterna reduz a defesa apenas do primeiro ataque da Grand Cross não do dano total.
Porem ao usar a Grand Cross o Templário terá grande perda de HP, por três motivos:
Primeiro: Ao executar a Grand Cross você perde 20% do Hp pela execução.
Segundo: Ao infligir dano ao adversário você recebe um dano de retorno,com a ajuda da fé nível 10 ele é reduzido 50% o que fará o GC receber metade do dano.
Terceiro: O Templário perde 1/3 da defesa durante a execução da Grand Cross o que torna ele mais vulnerável aos ataques.
Esse Dano de Retorno pode ser reduzido como a ajuda de Defesa, Defesa Vital, Defesa Mágica, Carta Angeling e ”BSS” Benedicta Sanctíssimi Sacramenti, esses dois últimos por intermédio de transformarem a armadura com a propriedade sagrado anulam o dano de retorno.
Como a Grand Cross trata se de um calculo envolvendo dois tipos de ataque, a defesa para ela deve ser encarada da mesma forma, então tanto Defesa Mágica quanto Defesa Física , reduzem o dano da Grand Cross, porem são tratados separadamente.
Questão: Manto de seda ou Armadura metálica? Qual protege mais do dano de retorno?
R: O manto de seda protege mais pelo fato de ter as duas defesas, 3 de defesa e +10 de defesa Mágica proporcionando uma defesa total 13 contra a GC enquanto a metálica tem defesa 10.O mesmo acontece com Escudo espelhado, Capacete de Shallerm, Coroa e etc.
Obs: Mas ainda é melhor usar uma armadura metálica com carta PecoPeco , no PvM durante a evolução , já que vc recebe muitos ataques dos Monstros, sendo assim muito importante a defesa Física, deixe o manto para a WOE.
Questão: Divina Providencia reduz o dano de retorno? Quanto ela reduz?
R: A Divina Providencia não pode ser usada em templários logo não reduz o dano de retorno, ela apenas serve para ajudar os membros do grupo a reduzir o dano causado contra grand cross de adversários, ou provenientes de monstros do tipo demônio, a habilidade reduz 25% do dano do elemento sagrado e de monstros da raça Demônios.
Usando Equipamento de redução contra raça Humanóide ou Demi-Humanóide reduzem o Dano da Grand Cross e também reduzem o dano de Retorno da Grand Cross por isso é bom estar equipado com eles.
Durante a execução da Grand Cross, ficará imóvel, podendo usar apenas poções e asas, se usar asa de mosca a Grand Cross será cancelada, mais pode salvar sua vida.
O Bloqueio funciona enquanto a Grand Cross é executado, porem se ele ativar quando ela acertar o alvo, em vez de acertar 3 vezes poderá acertar apenas 2 vezes já que o bloqueio tem duração do efeito de 0.3s e a Grand Cross tem a duração do efeito de 0.9s
Conheça a sua Força:
As vezes, principalmente quando cercado por mobs o templário é forçado a usar mais de 2 ataques para matar os monstros. Porém, em alguns monstros não é necessário que seja aplicado outra grand cross lvl 10. Por isso é recomendado que cada um conheça seu próprio poder de ataque. Em alguns casos, aquele raydric que ficou de pé após sua GC pode ser morto com um ataque de Golpe Fulminante ou Crux Divinum (Holy Cross), economizando os 100 de sp, e principalmente o HP gasto.
TIPOS DE GRAND CROSS E SUAS BUILDS
Advertência: Sinta se a vontade de fazer qualquer uma dessas builds, porem são apenas exemplos, não devem ser seguidas a risca, eu recomendo que você faça sua própria build, e desenvolva suas próprias estratégias , seja criativo e divirta-se.
Existem algumas variações entre os templários Grand Cross que os torna hábeis em habilidades diferentes e de forma diferente, mas todos eles possuem a Grand Cross como Habilidade Principal eles são:
Grand Cross Puro: Inteligência, Vitalidade e Destreza. Precisa de vitalidade para resistir aos ataques do adversário e a perda de HP, Inteligência para o dano da Grand Cross e Sp, Destreza diminui o tempo de execução e ajuda no acerto.
Funções:
Woe: Para desbaratar o pré cast e defender na sala do Emperium
Mvp: Trabalha muito bem, principalmente, contra tipos demonio e morto-vivo, tem Grande Hp e Defesa.
Pvp: Razoável, tem que paralisar o adversário para ele não escapar.
PvM: Upa muito bem depois que virar templário, matando monstros vuneráveis ao elemento sagrado, só que da muito trabalho para evoluir enquanto for espadachim.
For: 13+7 = 20
Agi: 1+2 = 3
Vit: 83+7 = 90
Int: 96+5 = 101
Des: 47+3 = 50
Sor: 9+5 = 15
Não Sobram pontos
HP: 13736
SP: 954
Recuperação de HP: 86
Aumentar Recuperação de HP: 324
Recuperação de SP: 26
ASPD c/ Sabre e Furia: 162.40
Acerto: 149
esquiva: 106
Mataq: 297~501 Ataq: 106~151
IntDef: 101 VitDef: 72~98
Limite de Peso: 3190
Tempo de Execução da Grand Cross: 2s
Habilidades:
Fé: 10
Crux Magnum: 10
Crux Divinum: 9
Cura: 10
Flagelo do Mal: 5
Proteção Divina: 3
Medicar: 1
Montaria PecoPeco: 1
Grand Cross Xamã: Juntam dois mundos dos templários, build muito balanceada Vitalidade, Inteligência, Força e Destreza,são híbridos natos, retirando alguns pontos de vit e int e colocando em força e agi ele é um tipo que pode tanto usar a Grand Cross como lutar usando a espada.Não é tão bom quando um SB nem sua Grand Cross causa tando dano quanto a de um GC Puro.Pode ainda pode ter perícia em montaria ou mais habilidades com escudo.
Funções:
Woe: Útil tanto no pré cast quanto na sala do emperium.
Mvp: Trabalha bem, principalmente, contra tipos demônio e morto-vivo, é bom ir em grupo com sacerdote.
Pvp: Bom, pode atacar quando acabar o sp, é bom ainda paralisar o adversário depois soltar a GC.
PvM: Upa muito rápido mesmo, tanto quanto templário como quando espadachim.
For: 43+7 = 50
Agi: 30+2 = 32
Vit: 73+7 = 80
Int: 85+5 = 90
Des: 47+3 = 50
Sor: 5+5 = 10
Sobrando: 3 pontos
HP: 13118
SP: 902
Recuperação de HP: 81
Aumentar Recuperação de HP: 312
Recuperação de SP: 25
ASPD c/ Sabre e Furia: 167.10
Acerto: 149
esquiva: 131
Mataq: 234~414 Ataq: 157~202
IntDef: 90 VitDef: 64~81
Limite de Peso: 4090
Tempo de Execução da Grand Cross: 2s
Habilidades:
Fé: 10
Crux Magnum: 10
Crux Divinum: 10
Cura: 10
Flagelo do Mal: 5
Proteção Divina: 3
Medicar: 1
Grand Cross Redentor: Bastante Vitalidade e Inteligência são seus atributos principais, usa a Habilidade Redenção em conjunto com a Grand Cross, pelo fato das duas habilidades consumirem muito HP e por não possuir a habilidade de Cura, ele é dependente de poções e sacerdotes para dar suporte, por isso é bom ter alguma força pra carregar poções.
Esse é aquele que da a vida pelos companheiros, literalmente, esse tipo de templário tem que se acostumar a controlar a perda de HP para não morrer, principalmente se estiver rendendo alguém, ele pode ter uma boa destreza para reduzir o tempo de execução da habilidade Redenção e da Grand Cross.
Funções:
Woe: Muito requisitado por clãs, pelo fato de poder render os bruxos e ainda ajuda na defesa e no ataque.
Mvp: Deve estar em grupo com sacerdotes, bruxos ou arqueiros, rendendo eles enquanto ajudam a matar.
Pvp: Não é tão bom, quanto os demais, depende muito do jogador.
PvM: Lento para upar, sozinho, upe sempre em grupo com sacerdote ou bruxo.
For: 23+7 = 30
Agi: 12+2 = 14
Vit: 88+7 = 95
Int: 80+5 = 85
Des: 57+3 = 60
Sor: 5+5 = 10
Sobrando: 1 ponto
HP: 14045
SP: 878
Recuperação de HP: 89
Aumentar Recuperação de HP: 330
Recuperação de SP: 23
ASPD c/ Sabre e Furia: 164.60
Acerto: 159
esquiva: 113
Mataq: 229~374 Ataq: 137~168
IntDef: 85 VitDef: 75~106
Limite de Peso: 3490
Tempo de Execução da Redenção e Grand Cross: 1,8s
Habilidades:
Fé: 10
Crux Magnum: 10
Crux Divinum: 6
Bloqueio: 5
Punição divina: 3
Escudo Bumerang: 3
Escudo Refletor: 6
Redenção: 5
Montaria PecoPeco: 1
Grand Cross Escudeiro: Vitalidade, Inteligência e Força com um pouco de Destreza. Usa as Habilidades de Escudeiro principalmente Escudo Refletor em conjunto com a Grand Cross, não pode ter cura logo perde muito HP e precisa de Sacerdotes e Poções para se curar.
A melhor tática desse templário é o uso do Refletor para devolver aos atacantes 40% do dano de seus ataques alem de desferir a Grand Cross em seguida levando a um perda substancial da Hp do adversário. Alem de poder possuir algumas outras habilidades de escudeiro com níveis altos de Bloqueio ou Crux Divinum.
Funções:
Woe: Como os escudeiros, ele não é tão requisitado, porem ainda pode usar a Grand Cross no pré cast.
Mvp: Deve ir em grupo com um sacerdote, já que não possui cura.
Pvp: Trabalha muito bem aqui, já que sua técnica pode tirar muita HP do adversário.
PvM: Razoável para upar, sozinho, upa mais rápido em grupo com sacerdote.
For: 23+7 = 30
Agi: 17+2 = 19
Vit: 83+7 = 90
Int: 90+5 = 95
Des: 47+3 = 50
Sor: 5+5 = 10
Sobrando: 3 pontos
HP: 13736
SP: 926
Recuperação de HP: 86
Aumentar Recuperação de HP: 324
Recuperação de SP: 25
ASPD c/ Sabre e Furia: 165
Acerto: 149
esquiva: 118
Mataq: 264~456 Ataq: 121~166
IntDef: 95 VitDef: 72~98
Limite de Peso: 3490
Tempo de Execução Grand Cross: 2s
Habilidades:
Fé: 10
Crux Magnum: 10
Crux Divinum: 6
Bloqueio: 6
Punição divina: 3
Escudo Bumerang: 4
Escudo Refletor: 10
Flash Grand Cross
Como prometido to passando um tutorial de um tipo de Templário Grand Cross pouco visto no BRO, trata-se de um Grand Cross que tem como principal característica alta destreza consecutivamente o baixo (Cast -Time), ou seja, Tempo para executar a GC. Com isso ele pode executar sua (Crux Magnum) Grand Cross com cerca de metade do tempo normal de Cast, que são 3s.
Este tutorial é recomendado àqueles jogadores mais experientes, que já possuem algum conhecimento de jogo, ou que tem alguns zenys guardados, mas se você for um iniciante e quiser fazer essa Build esteja a vontade só advirto que será um pouco difícil e caro esse tipo de templário, pelo menos até você conseguir fazer com que ele desempenhe um bom papel.
Desvantagens:
Baixa Força: como seus atributos de Força são baixos então ele não poderá carregar muito peso, não causará muito dano com sua espada.
Baixa Agilidade: por causa de sua baixa agilidade, ele não terá muita “flee” esquiva, nem possuirá ASPD (Velocidade de Ataque) muito elevada.
Dependente de Montaria em “Peco Peco”: já que não terá força ele ficara dependente de ter um Peco Peco consigo, como ele oferece mais 1000 de peso será muito útil para poder carregar as poções que serão necessárias.
Vitalidade Mediana: Sua vitalidade não tende a ser muito elevada como os demais tipos de Grand Cross, então você deverá ter um bom controle de sua HP, porem não será a mais baixa ajudando muito principalmente na evolução, como espadachim.
Vantagens:
Tempo de execução reduzido: O tempo de execução da Grand Cross será muito reduzido, chegando a metade ou até 40% do tempo normal.
Alto Ataque Mágico: O dano da Grand Cross é baseado no Ataque Físico e Ataque Mágico porem o ataque mágico influencia muito mais o dano da GC.
Alta Destreza: alem de diminuir o tempo de execução da GC tem papel importantíssimo durante a evolução do personagem.Garante mais chance de acerto “Hit”,reduz a diferença entre o ataque Mínimo e o Maximo, terá grande chance de acerto reduzindo a necessidade de carta “múmia”, ajuda na ASPD, e no Ataque.
Algumas Builds:
Flash Grand Cross: Muita Inteligência e Destreza com alguma Vitalidade. Usa a Grand Cross com estrema velocidade.A intenção de um Flash GC é o fato de sempre ser um ataque rápido e sem deixar que o adversário fuja da Grand Cross no PvP.
Build Mais Leve: Com alguma força pra carregar poções e uma vitalidade considerável.pode ainda usa brincos com zerom e assim tirar alguns pontos de destreza e inteligência e aumentar a vitalidade.
For: 13+7 = 20
Agi: 5+2 = 7
Vit: 63+7 = 70
Int: 95+5 = 100
Des: 72+3 = 75
Sor: 5+5 = 10
Sobrando: 2 pontos
HP: 12500
SP: 950
Recuperação de HP: 76
Aumentar Recuperação de HP: 300
Recuperação de SP: 26
ASPD c/ Sabre e Furia: 164
Acerto: 174
esquiva: 106
Mataq: 296~500 Ataq: 145~155
IntDef: 100 VitDef: 56~66
Limite de Peso: 3190
Tempo de Execução Grand Cross: 1,5s
Habilidades:
Fé: 10
Crux Magnum: 10
Crux Divinum: 6
Cura: 10
Flagelo do Mal: 5
Proteção Divina: 3
Medicar: 1
Bloqueio: 3
Montaria PecoPeco: 1
Build Mais Arriscada: Futuramente será uma build de Paladino, como paladino ela terá muitos bônus de classe que a ajudarão na resistência, por isso ela é mais arriscada, pela vitalidade não ser a ideal e por depender de 2 Brincos[1] com as cartas Zerom, tempo de execução é levado a extremo, estando em nível do delay da maior parte das habilidades(não façam essa build caso não tenham certeza do resultado final).
For: 3+7 = 1
Agi: 5+2 = 7
Vit: 58+7 = 65
Int: 93+5 = 98 +2 = 100
Des: 81+3 = 84 +6 = 90
Sor: 5+5 = 10
Sobrando: 2 pontos
HP: 12192
SP: 952
Recuperação de HP: 73
Aumentar Recuperação de HP: 293
Recuperação de SP: 26
ASPD c/ Sabre e Furia: 164,70
Acerto: 189
esquiva: 106
Mataq: 296~500 Ataq: 144~144
IntDef: 100 VitDef: 51~59
Limite de Peso: 2890
Tempo de Execução Grand Cross: 1,2s
Habilidades:
Fé: 10
Crux Magnum: 10
Crux Divinum: 6
Cura: 10
Flagelo do Mal: 5
Proteção Divina: 3
Medicar: 1
Bloqueio: 3
Montaria PecoPeco: 1
Flash Grand Cross em ação:
PvM: Devido a Grand Cross ser executada rapidamente, você evitará receber alguns ataques desferidos pelos monstros enquanto executa a Grand Cross.Mesmo que no principio o dano não seja elevado você poderá soltar um numero maior de Grand Cross em um intervalo de tempo
Provocar o adversário, já garante uma redução na defesa dele e um aumento no seu ataque, se você executar a Grand Cross rápido logo levara menos ataques antes que seu adversário morra.
È bom sempre carregar algumas poções consigo, para não morrer na sua própria habilidade, já que estará sendo atacado, e terá uma grand perda de hp.
PvP: O Flash Grand Cross tem como seu aliado o ataque surpresa, ninguém espera uma Grand Cross muito rápida, por isso você sempre surpreende o adversário, usa Golpe Fulminante para tontear ou laminas com Bebe selvagem ajudam a paralisar o alvo enquanto solta a Grand Cross.Laminas com cartas Magnólia, Marina ou Plânctons ajudam a criar efeitos que paralisam o alvo. Por isso é bem útil brincar no PVP com esses tipos de instrumentos, já que a destreza será alta acertará a maior parte dos ataques logo terá mais chances de provocar efeitos negativos ao adversário.
Woe: Flash Grand Cross, muito bom pra acabar com o s pré casts e pra eliminar alguns personagens baseados em agi na sala do Emperium, ele pode desferir uma quantidade maior de Grand Cross em menos tempo, logo causara um dano maior em um curto tempo.(Tempo é muito importante na WOE).
MvP: Deve estar acompanhado de sacerdote, sua vitalidade é um tanto baixa então precisa ser curado rápido, e poderá soltar uma Grand Cross atrás da outra, até seu sp acabar, então use algumas poções azuis e volte a atacar. È muito bom pra acabar com Mobs.
COMEÇANDO A CONSTRUÇÃO DE UM GRAND CROSS
Quando começar a construir o templário saiba bem qual tipo você vai querer fazer, você tem 24 pontos para distribuir no personagem.
Se for Xamã e Escudeiro: procure colocar em Força Destreza e Agilidade no principio.
Se for Puro, Redentor e Flash : procure Inteligência, Destreza e algo entre sorte ou agilidade.deixe pra aumentar Vitalidade depois
A Vitalidade é característica essencial a todo Grand Cross já que ele terá muita perda de Hp.
É muito importante tomar cuidado com os pontos usados inicialmente na construção do personagem, então preste bastante atenção.
Os atributos base dos Templários GC são: Destreza, Inteligência e Vitalidade porem não é possível colocá-los todos esses atributos com 9 pontos, sendo assim teremos que distribuir entre Agilidade e Sorte, por isso fica a critério de você escolher qual atributo gastar os pontos, desde que mantenha-se focado nos atributos principais.
Eis alguns exemplos:
(Agi:9 , Vit:9 , Int: 9) ou (Agi:5 , Int: 9 , Des:9 , Sor:5 ) ou ( Int:9 , Des:9 , Sor:9)
Qualquer uma dessas alternativas pode ser escolhida ao iniciar o personagem.
Flash Grand Cross: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Também é importante agora que seja definida a força do seu templário, esse personagem não pode ultrapassar a força alem de 20 pontos totais nesse atributo, o Maximo de força no final de sua build devera ser 20. ou vc passará a ser um GC Xamã. Por isso coloque 3 ou 13 pontos de força assim com os bônus fechara em 10 ou 20 a força no nível 99.
Obs:(Vc não ficará impedido de colocar força porem, terá que tirar pontos de vit ou int, o que não é recomendado nessa build, isso vale também pra Agilidade e Sorte).
Após iniciar o personagem, terá o árduo trabalho de “upa-lo”, é meio complicado no começo mais não é impossível, eu pessoalmente aconselho á começar aumentando os atributos vitalidade e destreza, assim conforme você upa como aprendiz e espadachim vc terá mais chances de acerto e pontos de hp e defesa.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2° parte a seguir
INTRODUÇÃO
Este guia não é apenas de minha autoria, mais sim da autoria de todos os integrantes dos fóruns que freqüento e de todos que colaboraram para que ele se tornasse uma realidade.
Trata se de um guia para todo templário que queira ser um Grand Cross eficiente e trabalhar em pro de seus amigos ,defender os oprimidos e peregrinos. Que tem que se arriscar pelas terras mais inóspitas e ameaçadoras enfrentando inúmeros desafios para chegar até um local seguro.
A sua missão é acabar com os opressores e destruir o mal que cada vez mais vem crescendo por todo Rune Midgard. Tome sua bandeira e guerreie por Deus contra o mal.
Deus concebeu a todo Grand Cross um poder inigualável que pode exterminar com o mal, mais esse poder exige muito controle do Templário para isso foi que fiz esse guia, para orientar os novos templários a seguirem o caminho santo dessa profissão com habilidade e força.
ATRIBUTOS:
Força
Atributo muito importante para templários, ele aumenta o dano físico causado pelo ataque e a quantidade de peso que seu personagem poderá carregar.
Cada ponto em Força aumenta o limite de peso em 30 pontos e aumenta 1(um) ponto de ataque.
Cada dez pontos em força recebe em um bônus ao dano máximo causado pelo ataque físico, logo arredondar esse atributo em múltiplos de dez é o melhor a se fazer.
Para um Purê Grand Cross ou Flash Grand Cross esse atributo não é tão importante tendo apenas a função de ajudar na quantidade de peso que ele será capaz de carregar. Tendo em vista que o ataque mágico colabora muito mais no dano da Grand Cross(Crux Magnum).
Porem ele é importante aos Xamãs, que podem atacar, tanto com a espada quanto com a Grand Cross, mesmo que o ataque físico não influencie tanto mais ele será somado ao ataque mágico.
Agilidade
Atributo essencial a templários Shield Battle e Redentores, não é tão útil a templários Grand Cross.Esse atributo amplia a velocidade de ataque e a esquiva.
Cada ponto em Agilidade Aumenta a esquiva que também aumenta um ponto por nível.
Cada ponto em Agilidade equivale aproximadamente 0.2 pontos em velocidade de ataque “ASPD”.
Ao utilizar poções ou habilidades de aumento de velocidade a aspd passa a variar, tornando se um numero quebrado, mais ela também sofre influencia da destreza.Sendo assim recomendo arredondar sua aspd através do uso de cauculadoras ou do guia de “Aspd”.
Vitalidade
Atributo essencial a este tipo de Templário.Este atributo ajudara no aumento da defesa, na recuperação de pontos de vida e na quantidade total de pontos de vida de seu personagem.
+1% de HP Máxima por ponto.
Reduzir o dano recebido em 0.8 pontos
Poções que recuperam o HP passam a ter um acréscimo de +2% por ponto.
A cada 5 pontos de Vit almenta o poder de Recuperação de HP em 1.
A cada 2 pontos, haverá um ponus de +1 na Defesa Magica.
Aumenta a resistência contra "status", como: Paralisar, Silêncio, Veneno, Cegar, Confusão.
Inteligência
Esse atributo e de extrema importância para o Grand Cross. Aumentando a inteligência aumentara o dano causado por ataques mágicos e a defesa de mágica, e também a quantidade total de “SP” , e na recuperação de “SP”,a inteligência aumenta o dano causado pela habilidade “Grand Cross”.
Cada ponto em int dá +1 no Ataque Mágico.
+1% no Sp Maximo por ponto.
Poções que recuperam o SP passam a ter um acréscimo de +2% por ponto.
A "int" influência na "MDef" (defesa de ataques mágicos).
Quanto mais inteligência, logo recupera mais sp mais rápido usando poções.
Cada 6 pontos de inteligência causa um bônus na taxa de recuperação de "SP". Portanto, é importante manter "int" sempre arredondada em pontos múltiplos de 6.
Cada 5 pontos de “int” adiciona um bônus ao (MaxMatak) Ataque mágico máximo.
Cada 7 pontos de “int” adiciona um bônus ao (MinMatak) Ataque mágico mínimo.
Aumenta a resistência contra "status", como: Cegeira, Sono, Petrificar.
Destreza
Atributo importantíssimo ao Grand Cross, aumenta a capacidade de acertos “hits”, aumenta o dano mínimo do ataque e diminui o tempo de execução de habilidades mágicas de seu personagem.
Cada ponto aumenta +1 ponto em Acerto(HIT), alem de também aumentar um ponto por nível de classe.
A destreza aumenta o dano mínimo causado pelo ataque, a cada ponto.
Aumenta a 1 ponto de ASPD a cada 20 pontos de Destreza.
A cada 5 pontos de destreza aumenta o ataque em 1 ponto, arredondamos a destreza sempre em múltiplos de 5
E o principal, cada 15 pontos em destreza reduz 10% do tempo de execução da “Grand Cross”, ou seja, com uma destreza 60 reduzira 40% no tempo de execução.
A formula é essa: (Destreza / 1.5)
Sorte
Este atributo tem alguma importância a todo templário que souber usa-la sabiamente.O aumento desse atributo implica no aumento de acertos críticos e de esquiva perfeita.
Esquiva Perfeita é a taxa de desviar de um ataque sem a influencia da esquiva.Funcionando como uma segunda esquiva.
Cada 5 pontos em sorte aumenta 1 ponto ao dano básico.
Cada ponto em Sorte aumenta em 0.3 ponto a chance de efetuar ataques críticos.
Cada ponto em ataques críticos representa 1% de chance de efetuar um ataque crítico.
Cada 10 pontos em Sorte, a chance de esquiva perfeita aumenta em um ponto.
Cada ponto em esquiva perfeita representa 1% de chance de efetuar uma esquiva perfeita.
Obs: A sorte influencia na chance de resistir a status negativos, Não tanto quanto a vitalidade ou a inteligência ajuda.
HABILIDADES:
Hab. De Espadachim
Árvore de Habilidades de Espadachins (em português)
"Perícia com espada" (10 pontos)
Habilidade passiva, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Aumenta o dano causado pelo ataque quando estiver utilizando espada de uma mão.
Essa habilidade não influencia em nada no dano da Grand Cross, porem é muito bom possuir essa habilidade para poder upar.
No nível 10 esta habilidade aumenta 40 pontos no ataque.
"Aumentar recuperação de HP" (10 pontos)
Habilidade passiva, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Ativa a recuperação adicional de "HP". A cada 10 segundos o personagem irá recuperar uma quantidade de "HP", sendo essa quantidade influenciada pela "vit", pelo nível da habilidade e pelo "HP" total do personagem.
"Golpe Fulminante" (10 pontos)
Habilidade ativa, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade de Ataque que utiliza "SP" para atingir o alvo causando dano elevado e com maior capacidade de acerto.
No nível 10: consome 15 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 400%. Aumenta o "Hit" em 50 pontos.
"Impacto Explosivo" (10 pontos)
Requer: "impacto Fulminante" nível 5.
Habilidade ativa e de área, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade Elementar de Fogo.
Habilidade de Ataque que utiliza "SP" e um pouco de "HP" para atingir múltiplos alvos em uma área de até 9 células de distância do personagem em um efeito explosivo. A habilidade também empurra os alvos acertados à uma distancia de 2 células.
No nível 10 esta habilidade consome 15 pontos de "SP", um pouco de "HP" e atinge o alvo com dano elevado em 250% com propriedade Fogo.
"Provocar” (10 pontos)
Habilidade ativa, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Não pode ser usada em monstros do tipo Morto-vivos nem em Chefes (MvPs)
No nível 10: Aumenta o ataque do alvo em 20% diminuindo a defesa em 60%, possui chance média de acerto de 80% e consome 13 pontos de "SP".
"Vigor" (10 pontos)
Requer: "Provocar" nível 5.
Habilidade ativa e suporte, alcança seu potencial máximo no nível 10.
A habilidade anula o efeito "Recuo", que causa um atraso nos comandos o que resulta no impedimento de uma resposta rápida ao ataque, causado quando o personagem recebe um ataque.
Está habilidade consome 10 pontos de "SP".
No nível 10: o tempo de duração da habilidade é 37 segundos.
Hab. De Templário
Árvore de Habilidades de Templários (em português)
"Fé" (10 pontos)
Habilidade passiva, alcança seu potencial máximo no nível 10.
A habilidade aumenta a quantidade total de "HP" e a resistência contra ataques de propriedade "Sagrado".
Pré-requisito de muitas outras habilidades, todo Templário tem por obrigação ter essa habilidade no nível máximo.
No nível 10 esta habilidade aumenta o "HP" total em 2000 e a resistência contra ataques de propriedade "Holy" em 50%.
"Medicar" (1 pontos)
Requer: "Fé" nível 5.
Habilidade ativa de suporte, alcança seu potencial máximo no nível 1.
A habilidade remove os efeitos de "Silencio", "Confusão" e "Cegueira". Consome 15 pontos de "SP".
"Proteção Divina" (10 pontos)
Requer: "Medicar" nível 1.
Habilidade passiva,alcança seu potencial máximo no nível 10.
A habilidade diminui o dano recebido por monstros do tipo Morto-Vivo e Demônio.
No nível 10 esta habilidade diminui o dano recebido em 30 pontos.
"Flagelo do Mal" (10 pontos)
Requer: "Proteção Divina" nível 3.
Habilidade passiva, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Esta habilidade aumenta o ataque do personagem contra monstros do tipo Morto-Vivo e Demônio.
No nível 10 esta habilidade aumenta o ataque em 30 pontos.
"Cura" (10 pontos)
Requer: "Flagelo do Mal" nível 5, "Fé" nível 10.
Habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.
A habilidade recupera os pontos de vida (HP) do alvo. A taxa de recuperação depende do nível do personagem, do nível da habilidade e da "int" do personagem.
Se a habilidade for lançada contra monstros do tipo Morto-Vivo enquanto a tecla "Shift" estiver pressionada irá causar dano ao alvo. Porém se o monstro não for do tipo Morto-Vivo, a habilidade irá recuperar os pontos de vida do alvo.
No nível 10 esta habilidade consome 40 pontos de "SP".
"Divina Providencia" (5 pontos)
Requer: "Proteção Divina” nível 5, "Cura" nível 5.
Habilidade ativa de suporte alcança seu potencial máximo no nível 5.
A habilidade aumenta a resistência contra ataques de propriedade "Sagrado" e de monstros do tipo Demônio dos membros do grupo do personagem apenas. Possui duração de 180 segundos e consome 30 pontos de SP. Demora 3 segundos para ser lançada.
OBS: NÃO PODE SER USADA EM TEMPLARIOS, NEM EM SIM MESMO!.
No nível 5 esta habilidade aumenta a resistência em 25%, ou seja, diminui o dano causado por monstros do tipo Demônio e de propriedade "Sagrado" em 25%.
"Crux Divinum" (10 pontos)
Requer: "Fé" nível 7.
Habilidade alcança ativa seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade Elementar de "Sagrado".
Habilidade de ataque básica de Templários; atinge o alvo com dois ataques sucessivos de propriedade "Sagrado". Causa o efeito "Cegueira" a uma chance baixa.
Essa habilidade também transporta para o ataque os efeitos de “status” ,racial, de tamanho, e elemento causados por cartas, e sobrepõe o elemento de armas elementais, pelo elemento sagrado.
No nível 10: consome 20 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 450%. Causa Cegueira a uma chance de 30%.
"Crux Magnum"(Grand Cross) (10 pontos)
Requer: "Fé" nível 10, "Crux Divinum" nível 6.
Habilidade ativa de área alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade Elementar de "Sagrado".
Habilidade de extremo poder de Templários, uma das habilidades mais poderosas conhecidas no mundo de Rune Midgard, capaz de causar danos extremamente elevados.
Invoca uma cruz gigante de luz ao redor do personagem por 0.9 segundo de duração. Os alvos que estiverem dentro da cruz de luz irão receber 3 ataques de propriedade Sagrado sucessivos.
A habilidade demora 3 segundos para ser lançada e durante esse período o personagem terá sua resistem diminuída em 2/3 tornando-se vulnerável. O lançamento não pode ser interrompido, por formas comuns. A única forma de interromper o lançamento da habilidade é através da utilização da habilidade de Bruxos chamada "Spell Breaker".
Causa efeito "Cegeira" em monstros do tipo Morto-Vivo e Demônio.
A habilidade ignora a capacidade de desvio do alvo, sempre acertando.
O consumo de "SP" pela habilidade é 30 + "nível da habilidade" * 7.
Esta habilidade causa dano não só aos alvos, mas também ao próprio personagem, porém diferente de "Impacto explosivo" a quantidade de "HP" que o personagem perde pode ser elevadíssima, isto é, uma porcentagem do "HP" atual do personagem que pode chegar a ser mais de 2000. A utilização constante e ininterrupta dessa habilidade pode levar o personagem à morte rapidamente, mesmo que este estivesse com o "HP" cheio quando começou a lançar a habilidade.
No nível 10: Consome 100 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 500%.
"Bloqueio" (10 pontos)
Requer: Um escudo equipado.
Habilidade ativa de suporte, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade de extrema importância para alguns tipos de Templários. Bloqueia ataques físicos mediante uma chance de sucesso. É necessário possuir um escudo equipado para ativar esta habilidade. A duração da habilidade é de 300 segundos. Uma segunda ativação da habilidade após ela ter sido ativada irá desativá-la.
A habilidade "Vigor" NÃO cancela o tempo de 0.3 segundos dessa habilidade.
No nível 10: consome 30 pontos de "SP" e bloqueia ataques a uma chance de 30%.
"Punição Divina" (5 pontos)
Requer: "Bloqueio" nível 5 e um escudo equipado.
Habilidade ativa, alcança seu potencial máximo no nível 5.
Habilidade de utilidade restrita, embora de extremo aproveitamento quando conveniente, que utiliza o escudo para atacar o alvo. Alcança até 3 células de distância do personagem e arremessa o alvo a uma determinada distância. A habilidade consome 10 pontos de "SP" e causa o efeito "Paralisa" mediante chance de sucesso. Obviamente, é necessário um escudo para utilizar a habilidade.
O Cada o dano resultante é influenciado pelo ataque e pelo peso do escudo, quanto mais upgrades o escuto possuir maior será o dano final, cada upgrade aumenta 10 pontos no dano.
Status negativo proporcionado por cartas de armamento também funciona com o escudo, assim como cartas raciais e de tamanho. O elemento das armas também influi no dano do escudo.
Essa habilidade também transporta para o ataque os efeitos de “status” ,racial, de tamanho, e elemento causados por cartas, e o elemento das armas elementais.
No nível 5: Arremessa o alvo a 9 células de distância, com 40% de chance de causar "Paralisa" e atinge o alvo com dano elevado em 200%.
"Escudo Bumerangue" (5 pontos)
Requer: "Punição Divina" nível 3 e um escudo equipado.
Habilidade ativa, alcança seu potencial máximo no nível 5.
Habilidade de extrema utilidade para os Templários que conseguirem dominá-la. O personagem lança seu escudo para acertar alvos a uma determinada distância. Consome 12 pontos de "SP" e, obviamente, é necessário ter um escudo equipado.
O Cada o dano resultante é influenciado pelo ataque e pelo peso do escudo, quanto mais upgrades o escuto possuir maior será o dano final, cada upgrade aumenta 10 pontos no dano.
Essa habilidade também transporta para o ataque os efeitos de “status” ,racial, de tamanho, e elemento causados por cartas, e o elemento das armas elementais.
No nível 5: Alcança 11 células de distância e atinge o alvo com dano elevado em 250%.
"Escudo Refletor" (10 pontos)
Requer: "Escudo Bumerangue" nível 3 e um escudo equipado.
Habilidade ativa de suporte, alcança seu potencial máximo no nível 10.
Habilidade de extrema importância e utilidade para os Templários que se dispuserem a dominá-la. Reflete uma porcentagem do dano recebido por ataques físicos de curto alcance de volta ao agressor. Possui duração de 300 segundos e, obviamente, é necessário que um escudo esteja equipado para que a habilidade possa ser ativada.
No nível 10: consome 80 pontos de "SP" e reflete 40% do dano recebido de volta ao agressor.
"Aura Sagrada" (5 pontos)
Requer: "Escudo Bumerangue" nível 1 e um escudo equipado.
Habilidade ativa de suporte, alcança seu potencial máximo no nível 5.
Habilidade que reduz o dano recebido por ataques físicos de longo alcance. Consome 30 pontos de "SP" e possui duração de 180 minutos. Obviamente, é necessário ter um escudo equipado para utilizar esta habilidade.
Uma segunda ativação após a habilidade já ter sido ativada irá desativar a habilidade.
No nível 5 esta habilidade diminui o dano recebido por ataques de longa distância em 80%.
"Redenção" (5 pontos)
Requer: "Crux Magnum" nível 4, "Escudo Refletor" nível 5.
Habilidade ativa de suporte, alcança seu potencial máximo no nível 5.
A habilidade só pode ser ativada em um membro do grupo do personagem que esteja a menos de 10 níveis de diferença. O personagem irá receber todo o dano causado ao membro do grupo e enquanto o personagem estiver vivo e a habilidade estiver ativa, o membro do grupo será invencível.
O dano recebido depende inteiramente da defesa do membro do grupo, portanto, mesmo que um ataque cause dano insignificante ao Templário, esse mesmo ataque poderá matar o Templário se for destinado a um membro do grupo que esteja sendo protegido.
Um Templário não poderá proteger um outro Templário com esta habilidade.
A habilidade consome 25 pontos de "SP" para ser ativada e demora 3 segundos para ser lançada.
Essa habilidade transporta ao alvo, os efeitos das habilidades Bloqueio e Aura Sagrada.
No nível 5 esta habilidade possui duração de 90 segundos, possui uma distância limite de até 9 células e pode proteger até 5 pessoas.
Apesar disso não é aconselhável usar essa habilidade em mais de 3 pessoas ou o templário perdera muita Hp e poderá morrer muito rápido.
Obs: A destreza também reduz o tempo de execução da Redenção , um redentor com destreza 75+ pode reduzir em até metade o tempo de execução da habilidade.
"Montaria Peco Peco" (1 pontos)
Requer: "Vigor" nível 1.
Habilidade passiva, alcança seu potencial máximo no nível 1.
Muito bom que todo Grand Cross possua essa habilidade pelo fato de ajudar na locomoção e aumentar 1000 de peso.
Habilidade que permite ao personagem montar em um Peco Peco. Enquanto estiver montado no Peco Peco, lanças irão causar 100% de dano em monstros de tamanho médio.
ANALIZANDO A GRAND CROSS (CRUX MAGNUM).
A Grand Cross ou Crux Magnum é a habilidade de maior poder dos templários, o templário que souber dominar essa habilidade pode se transformar numa arma de guerra.
O dano causado pela Grand Cross é a união entre ataque físico e ataque mágico por esse motivo ela acaba causando danos altíssimos ao adversário e desintegrando os mortos vivos e demônios.
O tempo de Execução da Grand Cross é 3 segundos e pode ser reduzido pela influencia da Destreza, quanto mais destreza menos tempo levará para executar a Grand Cross alguém com destreza 75+ tem um tempo de execução reduzido pela metade.Cada 15 pontos de destreza reduzem 10% do tempo de execução.
Levando – se em conta que a maioria das habilidades tem um delay médio de 1.2 segundos um templário com 90 de destreza poderia executar a Grand Gross tão rápido que seu adversário teria dificuldades de escapar.
A Grand Cross acerta 3 vezes um alvo por bloco ou seja se 2 monstros estiverem ocupando o mesmo bloco você causara apenas 2 ataques neles os outros ataques falharão.Por isso é bom ter pelo menos 1 nível de Impacto explosivo, para poder espalhar os monstros e depois executar a Grand Cross.
Porém, com um pouco de prática e sorte, é possível fazer com que o monstro tome 4 hits.
Para isso, você deve ter um bom conhecimento do seu cast time e fazer com que o monstro se mova em sua direção, de forma a passar por mais de uma célula.
Essa técnica pode ser especialmente usada pelos templários do tipo Flash GC.
Como seu cast é muito rápido e sempre contam com o Peco Peco podem se afastar do monstro e calcular a distância exata para que o monstro entre na área de alcance e ainda assim n esteja perto o suficiente para o acertar, o q o força a continuar se movendo e assim tomar os 4 hits.
Um dos pontos fracos da Grand Cross é que a área de efeito é reduzida nas diagonais permitindo que um personagem, ou monstro permaneça nessa área e não seja atingido e permite que o templário fique vulnerável a armas do tipo lança.
O calculo para o dano da Grand Cross segue a seguinte formula:
Ataque Físico: (For+(For/10)² + (Des/5) + (Sor/5) + “OverupgradeBonus” + “ImpositioManus” + “Cartas de Ataque”.+ randômico(min(Des*(08+0.2*Nível da Arma),Ataque),Ataque)) * (1 - Def/100) - DefVit
Ataque Mágico: randômico (Min Ataque Mágico, Max Ataque Mágico)* Modificadores* (1-Defesa Mágica /100) – Inteligência – Vitalidade /2
(((Ataque Físico + Ataque Mágico)*Modificadores de Habilidade)*Modificadores Elementares) * 3 = Ataque da Grand Cross.
Assim quanto mais Overupgrades na arma você tiver maior será dano a GC.
Até onde se sabe, no bro e pelos updates atuais as cartas que modificam status como (bebe selvagem, drainliar, plâncton, marina, etc..) não afetam o ataque da GC , nem a GC assume o elemento das armas elementares, nem é afetada por bônus raciais ou de tamanho, apenas por cartas que ofereçam bônus de ataque.
Dessa forma a única arma recomendada a um GC é uma Haedoggum [2] + 6 (ou mais) c/ duas cartas André,pois ela da um bônus de +3 em inteligência o que pode aumentar cerca de +45 pontos no ataque total da Grand Cross, as cartas oferecem +20 bônus de ataque , o Overupgrade (upgrades alem do comum dependendo do nível da arma) oferecem um bônus que vai desde (+6)1~8,(+7) 1~16,(+8)1~24,(+9)1~32,(+10) 1~40 de ataque.
Provocar diminui a defesa do adversário , logo ele se torna mais vulnerável. A habilidade Lex Eterna reduz a defesa apenas do primeiro ataque da Grand Cross não do dano total.
Porem ao usar a Grand Cross o Templário terá grande perda de HP, por três motivos:
Primeiro: Ao executar a Grand Cross você perde 20% do Hp pela execução.
Segundo: Ao infligir dano ao adversário você recebe um dano de retorno,com a ajuda da fé nível 10 ele é reduzido 50% o que fará o GC receber metade do dano.
Terceiro: O Templário perde 1/3 da defesa durante a execução da Grand Cross o que torna ele mais vulnerável aos ataques.
Esse Dano de Retorno pode ser reduzido como a ajuda de Defesa, Defesa Vital, Defesa Mágica, Carta Angeling e ”BSS” Benedicta Sanctíssimi Sacramenti, esses dois últimos por intermédio de transformarem a armadura com a propriedade sagrado anulam o dano de retorno.
Como a Grand Cross trata se de um calculo envolvendo dois tipos de ataque, a defesa para ela deve ser encarada da mesma forma, então tanto Defesa Mágica quanto Defesa Física , reduzem o dano da Grand Cross, porem são tratados separadamente.
Questão: Manto de seda ou Armadura metálica? Qual protege mais do dano de retorno?
R: O manto de seda protege mais pelo fato de ter as duas defesas, 3 de defesa e +10 de defesa Mágica proporcionando uma defesa total 13 contra a GC enquanto a metálica tem defesa 10.O mesmo acontece com Escudo espelhado, Capacete de Shallerm, Coroa e etc.
Obs: Mas ainda é melhor usar uma armadura metálica com carta PecoPeco , no PvM durante a evolução , já que vc recebe muitos ataques dos Monstros, sendo assim muito importante a defesa Física, deixe o manto para a WOE.
Questão: Divina Providencia reduz o dano de retorno? Quanto ela reduz?
R: A Divina Providencia não pode ser usada em templários logo não reduz o dano de retorno, ela apenas serve para ajudar os membros do grupo a reduzir o dano causado contra grand cross de adversários, ou provenientes de monstros do tipo demônio, a habilidade reduz 25% do dano do elemento sagrado e de monstros da raça Demônios.
Usando Equipamento de redução contra raça Humanóide ou Demi-Humanóide reduzem o Dano da Grand Cross e também reduzem o dano de Retorno da Grand Cross por isso é bom estar equipado com eles.
Durante a execução da Grand Cross, ficará imóvel, podendo usar apenas poções e asas, se usar asa de mosca a Grand Cross será cancelada, mais pode salvar sua vida.
O Bloqueio funciona enquanto a Grand Cross é executado, porem se ele ativar quando ela acertar o alvo, em vez de acertar 3 vezes poderá acertar apenas 2 vezes já que o bloqueio tem duração do efeito de 0.3s e a Grand Cross tem a duração do efeito de 0.9s
Conheça a sua Força:
As vezes, principalmente quando cercado por mobs o templário é forçado a usar mais de 2 ataques para matar os monstros. Porém, em alguns monstros não é necessário que seja aplicado outra grand cross lvl 10. Por isso é recomendado que cada um conheça seu próprio poder de ataque. Em alguns casos, aquele raydric que ficou de pé após sua GC pode ser morto com um ataque de Golpe Fulminante ou Crux Divinum (Holy Cross), economizando os 100 de sp, e principalmente o HP gasto.
TIPOS DE GRAND CROSS E SUAS BUILDS
Advertência: Sinta se a vontade de fazer qualquer uma dessas builds, porem são apenas exemplos, não devem ser seguidas a risca, eu recomendo que você faça sua própria build, e desenvolva suas próprias estratégias , seja criativo e divirta-se.
Existem algumas variações entre os templários Grand Cross que os torna hábeis em habilidades diferentes e de forma diferente, mas todos eles possuem a Grand Cross como Habilidade Principal eles são:
Grand Cross Puro: Inteligência, Vitalidade e Destreza. Precisa de vitalidade para resistir aos ataques do adversário e a perda de HP, Inteligência para o dano da Grand Cross e Sp, Destreza diminui o tempo de execução e ajuda no acerto.
Funções:
Woe: Para desbaratar o pré cast e defender na sala do Emperium
Mvp: Trabalha muito bem, principalmente, contra tipos demonio e morto-vivo, tem Grande Hp e Defesa.
Pvp: Razoável, tem que paralisar o adversário para ele não escapar.
PvM: Upa muito bem depois que virar templário, matando monstros vuneráveis ao elemento sagrado, só que da muito trabalho para evoluir enquanto for espadachim.
For: 13+7 = 20
Agi: 1+2 = 3
Vit: 83+7 = 90
Int: 96+5 = 101
Des: 47+3 = 50
Sor: 9+5 = 15
Não Sobram pontos
HP: 13736
SP: 954
Recuperação de HP: 86
Aumentar Recuperação de HP: 324
Recuperação de SP: 26
ASPD c/ Sabre e Furia: 162.40
Acerto: 149
esquiva: 106
Mataq: 297~501 Ataq: 106~151
IntDef: 101 VitDef: 72~98
Limite de Peso: 3190
Tempo de Execução da Grand Cross: 2s
Habilidades:
Fé: 10
Crux Magnum: 10
Crux Divinum: 9
Cura: 10
Flagelo do Mal: 5
Proteção Divina: 3
Medicar: 1
Montaria PecoPeco: 1
Grand Cross Xamã: Juntam dois mundos dos templários, build muito balanceada Vitalidade, Inteligência, Força e Destreza,são híbridos natos, retirando alguns pontos de vit e int e colocando em força e agi ele é um tipo que pode tanto usar a Grand Cross como lutar usando a espada.Não é tão bom quando um SB nem sua Grand Cross causa tando dano quanto a de um GC Puro.Pode ainda pode ter perícia em montaria ou mais habilidades com escudo.
Funções:
Woe: Útil tanto no pré cast quanto na sala do emperium.
Mvp: Trabalha bem, principalmente, contra tipos demônio e morto-vivo, é bom ir em grupo com sacerdote.
Pvp: Bom, pode atacar quando acabar o sp, é bom ainda paralisar o adversário depois soltar a GC.
PvM: Upa muito rápido mesmo, tanto quanto templário como quando espadachim.
For: 43+7 = 50
Agi: 30+2 = 32
Vit: 73+7 = 80
Int: 85+5 = 90
Des: 47+3 = 50
Sor: 5+5 = 10
Sobrando: 3 pontos
HP: 13118
SP: 902
Recuperação de HP: 81
Aumentar Recuperação de HP: 312
Recuperação de SP: 25
ASPD c/ Sabre e Furia: 167.10
Acerto: 149
esquiva: 131
Mataq: 234~414 Ataq: 157~202
IntDef: 90 VitDef: 64~81
Limite de Peso: 4090
Tempo de Execução da Grand Cross: 2s
Habilidades:
Fé: 10
Crux Magnum: 10
Crux Divinum: 10
Cura: 10
Flagelo do Mal: 5
Proteção Divina: 3
Medicar: 1
Grand Cross Redentor: Bastante Vitalidade e Inteligência são seus atributos principais, usa a Habilidade Redenção em conjunto com a Grand Cross, pelo fato das duas habilidades consumirem muito HP e por não possuir a habilidade de Cura, ele é dependente de poções e sacerdotes para dar suporte, por isso é bom ter alguma força pra carregar poções.
Esse é aquele que da a vida pelos companheiros, literalmente, esse tipo de templário tem que se acostumar a controlar a perda de HP para não morrer, principalmente se estiver rendendo alguém, ele pode ter uma boa destreza para reduzir o tempo de execução da habilidade Redenção e da Grand Cross.
Funções:
Woe: Muito requisitado por clãs, pelo fato de poder render os bruxos e ainda ajuda na defesa e no ataque.
Mvp: Deve estar em grupo com sacerdotes, bruxos ou arqueiros, rendendo eles enquanto ajudam a matar.
Pvp: Não é tão bom, quanto os demais, depende muito do jogador.
PvM: Lento para upar, sozinho, upe sempre em grupo com sacerdote ou bruxo.
For: 23+7 = 30
Agi: 12+2 = 14
Vit: 88+7 = 95
Int: 80+5 = 85
Des: 57+3 = 60
Sor: 5+5 = 10
Sobrando: 1 ponto
HP: 14045
SP: 878
Recuperação de HP: 89
Aumentar Recuperação de HP: 330
Recuperação de SP: 23
ASPD c/ Sabre e Furia: 164.60
Acerto: 159
esquiva: 113
Mataq: 229~374 Ataq: 137~168
IntDef: 85 VitDef: 75~106
Limite de Peso: 3490
Tempo de Execução da Redenção e Grand Cross: 1,8s
Habilidades:
Fé: 10
Crux Magnum: 10
Crux Divinum: 6
Bloqueio: 5
Punição divina: 3
Escudo Bumerang: 3
Escudo Refletor: 6
Redenção: 5
Montaria PecoPeco: 1
Grand Cross Escudeiro: Vitalidade, Inteligência e Força com um pouco de Destreza. Usa as Habilidades de Escudeiro principalmente Escudo Refletor em conjunto com a Grand Cross, não pode ter cura logo perde muito HP e precisa de Sacerdotes e Poções para se curar.
A melhor tática desse templário é o uso do Refletor para devolver aos atacantes 40% do dano de seus ataques alem de desferir a Grand Cross em seguida levando a um perda substancial da Hp do adversário. Alem de poder possuir algumas outras habilidades de escudeiro com níveis altos de Bloqueio ou Crux Divinum.
Funções:
Woe: Como os escudeiros, ele não é tão requisitado, porem ainda pode usar a Grand Cross no pré cast.
Mvp: Deve ir em grupo com um sacerdote, já que não possui cura.
Pvp: Trabalha muito bem aqui, já que sua técnica pode tirar muita HP do adversário.
PvM: Razoável para upar, sozinho, upa mais rápido em grupo com sacerdote.
For: 23+7 = 30
Agi: 17+2 = 19
Vit: 83+7 = 90
Int: 90+5 = 95
Des: 47+3 = 50
Sor: 5+5 = 10
Sobrando: 3 pontos
HP: 13736
SP: 926
Recuperação de HP: 86
Aumentar Recuperação de HP: 324
Recuperação de SP: 25
ASPD c/ Sabre e Furia: 165
Acerto: 149
esquiva: 118
Mataq: 264~456 Ataq: 121~166
IntDef: 95 VitDef: 72~98
Limite de Peso: 3490
Tempo de Execução Grand Cross: 2s
Habilidades:
Fé: 10
Crux Magnum: 10
Crux Divinum: 6
Bloqueio: 6
Punição divina: 3
Escudo Bumerang: 4
Escudo Refletor: 10
Flash Grand Cross
Como prometido to passando um tutorial de um tipo de Templário Grand Cross pouco visto no BRO, trata-se de um Grand Cross que tem como principal característica alta destreza consecutivamente o baixo (Cast -Time), ou seja, Tempo para executar a GC. Com isso ele pode executar sua (Crux Magnum) Grand Cross com cerca de metade do tempo normal de Cast, que são 3s.
Este tutorial é recomendado àqueles jogadores mais experientes, que já possuem algum conhecimento de jogo, ou que tem alguns zenys guardados, mas se você for um iniciante e quiser fazer essa Build esteja a vontade só advirto que será um pouco difícil e caro esse tipo de templário, pelo menos até você conseguir fazer com que ele desempenhe um bom papel.
Desvantagens:
Baixa Força: como seus atributos de Força são baixos então ele não poderá carregar muito peso, não causará muito dano com sua espada.
Baixa Agilidade: por causa de sua baixa agilidade, ele não terá muita “flee” esquiva, nem possuirá ASPD (Velocidade de Ataque) muito elevada.
Dependente de Montaria em “Peco Peco”: já que não terá força ele ficara dependente de ter um Peco Peco consigo, como ele oferece mais 1000 de peso será muito útil para poder carregar as poções que serão necessárias.
Vitalidade Mediana: Sua vitalidade não tende a ser muito elevada como os demais tipos de Grand Cross, então você deverá ter um bom controle de sua HP, porem não será a mais baixa ajudando muito principalmente na evolução, como espadachim.
Vantagens:
Tempo de execução reduzido: O tempo de execução da Grand Cross será muito reduzido, chegando a metade ou até 40% do tempo normal.
Alto Ataque Mágico: O dano da Grand Cross é baseado no Ataque Físico e Ataque Mágico porem o ataque mágico influencia muito mais o dano da GC.
Alta Destreza: alem de diminuir o tempo de execução da GC tem papel importantíssimo durante a evolução do personagem.Garante mais chance de acerto “Hit”,reduz a diferença entre o ataque Mínimo e o Maximo, terá grande chance de acerto reduzindo a necessidade de carta “múmia”, ajuda na ASPD, e no Ataque.
Algumas Builds:
Flash Grand Cross: Muita Inteligência e Destreza com alguma Vitalidade. Usa a Grand Cross com estrema velocidade.A intenção de um Flash GC é o fato de sempre ser um ataque rápido e sem deixar que o adversário fuja da Grand Cross no PvP.
Build Mais Leve: Com alguma força pra carregar poções e uma vitalidade considerável.pode ainda usa brincos com zerom e assim tirar alguns pontos de destreza e inteligência e aumentar a vitalidade.
For: 13+7 = 20
Agi: 5+2 = 7
Vit: 63+7 = 70
Int: 95+5 = 100
Des: 72+3 = 75
Sor: 5+5 = 10
Sobrando: 2 pontos
HP: 12500
SP: 950
Recuperação de HP: 76
Aumentar Recuperação de HP: 300
Recuperação de SP: 26
ASPD c/ Sabre e Furia: 164
Acerto: 174
esquiva: 106
Mataq: 296~500 Ataq: 145~155
IntDef: 100 VitDef: 56~66
Limite de Peso: 3190
Tempo de Execução Grand Cross: 1,5s
Habilidades:
Fé: 10
Crux Magnum: 10
Crux Divinum: 6
Cura: 10
Flagelo do Mal: 5
Proteção Divina: 3
Medicar: 1
Bloqueio: 3
Montaria PecoPeco: 1
Build Mais Arriscada: Futuramente será uma build de Paladino, como paladino ela terá muitos bônus de classe que a ajudarão na resistência, por isso ela é mais arriscada, pela vitalidade não ser a ideal e por depender de 2 Brincos[1] com as cartas Zerom, tempo de execução é levado a extremo, estando em nível do delay da maior parte das habilidades(não façam essa build caso não tenham certeza do resultado final).
For: 3+7 = 1
Agi: 5+2 = 7
Vit: 58+7 = 65
Int: 93+5 = 98 +2 = 100
Des: 81+3 = 84 +6 = 90
Sor: 5+5 = 10
Sobrando: 2 pontos
HP: 12192
SP: 952
Recuperação de HP: 73
Aumentar Recuperação de HP: 293
Recuperação de SP: 26
ASPD c/ Sabre e Furia: 164,70
Acerto: 189
esquiva: 106
Mataq: 296~500 Ataq: 144~144
IntDef: 100 VitDef: 51~59
Limite de Peso: 2890
Tempo de Execução Grand Cross: 1,2s
Habilidades:
Fé: 10
Crux Magnum: 10
Crux Divinum: 6
Cura: 10
Flagelo do Mal: 5
Proteção Divina: 3
Medicar: 1
Bloqueio: 3
Montaria PecoPeco: 1
Flash Grand Cross em ação:
PvM: Devido a Grand Cross ser executada rapidamente, você evitará receber alguns ataques desferidos pelos monstros enquanto executa a Grand Cross.Mesmo que no principio o dano não seja elevado você poderá soltar um numero maior de Grand Cross em um intervalo de tempo
Provocar o adversário, já garante uma redução na defesa dele e um aumento no seu ataque, se você executar a Grand Cross rápido logo levara menos ataques antes que seu adversário morra.
È bom sempre carregar algumas poções consigo, para não morrer na sua própria habilidade, já que estará sendo atacado, e terá uma grand perda de hp.
PvP: O Flash Grand Cross tem como seu aliado o ataque surpresa, ninguém espera uma Grand Cross muito rápida, por isso você sempre surpreende o adversário, usa Golpe Fulminante para tontear ou laminas com Bebe selvagem ajudam a paralisar o alvo enquanto solta a Grand Cross.Laminas com cartas Magnólia, Marina ou Plânctons ajudam a criar efeitos que paralisam o alvo. Por isso é bem útil brincar no PVP com esses tipos de instrumentos, já que a destreza será alta acertará a maior parte dos ataques logo terá mais chances de provocar efeitos negativos ao adversário.
Woe: Flash Grand Cross, muito bom pra acabar com o s pré casts e pra eliminar alguns personagens baseados em agi na sala do Emperium, ele pode desferir uma quantidade maior de Grand Cross em menos tempo, logo causara um dano maior em um curto tempo.(Tempo é muito importante na WOE).
MvP: Deve estar acompanhado de sacerdote, sua vitalidade é um tanto baixa então precisa ser curado rápido, e poderá soltar uma Grand Cross atrás da outra, até seu sp acabar, então use algumas poções azuis e volte a atacar. È muito bom pra acabar com Mobs.
COMEÇANDO A CONSTRUÇÃO DE UM GRAND CROSS
Quando começar a construir o templário saiba bem qual tipo você vai querer fazer, você tem 24 pontos para distribuir no personagem.
Se for Xamã e Escudeiro: procure colocar em Força Destreza e Agilidade no principio.
Se for Puro, Redentor e Flash : procure Inteligência, Destreza e algo entre sorte ou agilidade.deixe pra aumentar Vitalidade depois
A Vitalidade é característica essencial a todo Grand Cross já que ele terá muita perda de Hp.
É muito importante tomar cuidado com os pontos usados inicialmente na construção do personagem, então preste bastante atenção.
Os atributos base dos Templários GC são: Destreza, Inteligência e Vitalidade porem não é possível colocá-los todos esses atributos com 9 pontos, sendo assim teremos que distribuir entre Agilidade e Sorte, por isso fica a critério de você escolher qual atributo gastar os pontos, desde que mantenha-se focado nos atributos principais.
Eis alguns exemplos:
(Agi:9 , Vit:9 , Int: 9) ou (Agi:5 , Int: 9 , Des:9 , Sor:5 ) ou ( Int:9 , Des:9 , Sor:9)
Qualquer uma dessas alternativas pode ser escolhida ao iniciar o personagem.
Flash Grand Cross: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Também é importante agora que seja definida a força do seu templário, esse personagem não pode ultrapassar a força alem de 20 pontos totais nesse atributo, o Maximo de força no final de sua build devera ser 20. ou vc passará a ser um GC Xamã. Por isso coloque 3 ou 13 pontos de força assim com os bônus fechara em 10 ou 20 a força no nível 99.
Obs:(Vc não ficará impedido de colocar força porem, terá que tirar pontos de vit ou int, o que não é recomendado nessa build, isso vale também pra Agilidade e Sorte).
Após iniciar o personagem, terá o árduo trabalho de “upa-lo”, é meio complicado no começo mais não é impossível, eu pessoalmente aconselho á começar aumentando os atributos vitalidade e destreza, assim conforme você upa como aprendiz e espadachim vc terá mais chances de acerto e pontos de hp e defesa.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2° parte a seguir
[GM]Seyanry.- [GM] GarbageRO
- Mensagens : 63
Pontos : 160
Data de inscrição : 11/12/2009
Idade : 32
Re: Guia para templários GC
2° parte
Guia de evolução do GC
A árdua vida de um Aprendiz:
“Upar” um GC não é muito difícil, mas exige paciência, é possível sanar as deficiências; falta de Força e ASPD que fará o espadachim dependente de bons equipamentos, com overupgrades de preferência e cartas que aumentem os atributos.
Durante toda a evolução do personagem deve ser enfatizado a quantidade de Sp e o uso de Golpe Fulminante.
Níveis de 1 até 15
Campo de Treinamento para Aprendizes Modos Fácil ou Difícil, (Prefiro ir pro difícil):
Mate todos os monstros, aumentando a destreza para acertar mais e a vitalidade deixe a inteligência de lado.
Economize algumas poções de aprendiz pra depois se possível.
“Os atributos devem ficar em torno de (16 vit) e (15 dex)”
Virando um Espadachim
Teste para Espadachins
Esse teste é bem simples, você deve falar com o chefe da guilda de espadachins localizado ao oeste de Izlude, e se inscrever.
Depois entre na sala a esquerda e converse com a Mãe ela lhes esplicará como funciona o teste, então é só falar com o soldado no outro lado da sala e se estiver pronto você será mandado a sala de testes.
O teste consiste em três salas com obstáculos que você deve evitar, terá 10 minutos para realizar o teste.
Tudo muito fácil, ande sempre em frente, desviando dos buracos e ficando longe das bordas.
A segunda parte é só se posicionar de frente a passarela, colocando o ponteiro no centro dela e algumas posições a sua frente, click e segure até chegar do outro lado.
A terceira parte é tão simples quanto a primeira, a diferença são as chon-chon que aparecem na faze.
Caso você caia, aparecera em uma sala com fabres e chon chon, não perca tempo matando esses monstros corra para o portal e volte ao teste.
Após passar pelas salas você será levado de volta a guilda e o chefe te transformará em espadachim.
Níveis de 16 até 35
Flash,Puro: Somente Destreza e Vitalidade são importantes nessa faze para poder acertar mais, aumentar o dano mínimo e resistir mais aos ataques.
Xamã,Redentor e Escudeiro : Podem acrescentar certa quantidade de força, o que ajuda a upar nessa faze.
Esgotos de Prontera Níveis 1 e 2:
Matando Besouro, Tarou, e Esporo nessa hora você ira usar bem as poções economizadas, sempre aumentando vitalidade e destreza para aquentar o dano e destreza é muito importante para poder acertar, eles tem alguma esquiva.Aconselho uma (vit 25) pelo menos.
Ataque: Flamenjante, Carteadas com Caramelo.
Defesa: Escudo carteado com Pé Grande ou Guerreiro Orc, Manteau de “Loki”.
Ilha de Baylan Níveis 1 e 2:
Matando Plâncton, Kukre,no principio e depois Hidras e Marinas, com armas trovejantes ou desidratantes, será possível ficar nesse mapa upando por algum tempo.
Ataque: Trovejante, Carteadas com Drainliar.
Defesa: Manteau de “Loki”.
Formigueiro Infernal Níveis 1 e 2:
Matando Formigas, André , Deniro,Pierre e Vitata, eles dropam a carta André, então é importante passar algum tempo upando por aqui até conseguir 1 ou 2 delas. Ter Impacto explosivo nível 1 ajuda bastante com mobs, já não tão freqüentes como antes.
Ataque: Flamenjante, Carteadas com Caramelo, Língua de Fogo.
Defesa: Escudo carteado com Pé Grande, Manteau de “Loki”.
Alternativa: Óculos de Proteção “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.
Níveis de 36 até 45
Flash:Durante essa etapa a destreza e vitalidade ainda serão muito importantes, porem devera ir arredondando a inteligência entorno de 12, 18, ou até 24.
Puro: Mantenha a dextreza em torno de 20 ou 25 e vá aumentando a Inteligência e Vitalidade.
Xamã,Redentor e Escudeiro : Podem aumentar a força e manter destreza em torno de 25 , não esquecendo de Vitalidade.
Esgotos de Prontera Níveis 3:
Matando Besouro Fêmea,Besouro Macho,Tarou, e Esporo nessa hora você ira precisar usar mais poções, sempre aumentando vitalidade e destreza para aquentar o dano e destreza é muito importante para poder acertar eles tem alguma esquiva.
São mais fortes e tem mais experiência, contra eles é bom usar Golpe Fulminante e quando der mob Impacto Explosivo, e hora de aproveitar a sp dada pela inteligência e se possível arredondar em 12 pontos ou mais.
Ataque: Flamenjante, Carteadas com Caramelo, Língua de Fogo.
Defesa: Escudo carteado com Pé Grande ou Guerreiro Orc, mateau de “Loki”.
Alternativa: Óculos de Proteção “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.
Ilha de Baylan Níveis 2 e 3:
Matando Marinas, Obeaune, Cornutos, Marte, armas trovejantes ou desidratantes serão essenciais, unidas por muitos Golpes Fulminantes, já que aqui as Obeaunes possuem certa Agilidade,e Marte causa um bom dano.
Ataque: Trovejante,Espadas carteadas com Drainliar
Defesa: Manteau de “Loki”.
Mao a Caverna do Oeste:
Esse é o novo lar do Sapo Thara, e também tem o Megalodon, dá pra se upar bem aqui até o nível 40 ou mais, trovejante nos Tharas e um Chapéu de Munak pra proteger dos Megalodons.Quem sabe naum tem a sorte de achar uma carta Sapo Thara ou Hidra. Será importante telas mais pra frente.
Ataque: Trovejante, Espadas carteadas com Drainliar e Flora.
Defesa: Chapéu de Munak, Manteau de “Loki”.
Esfinge Nível 1 e 2:
A esfinge pode ser um bom lugar para upar. Exp muito boa e os raros também (obb, cartas matyr, zerom). Mas lembre-se de levar um escudo “Prometeu” (Zerom, Requiem) e um escudo “Ártemis”(Matyr, Drainiliar).
Ataque: Glacial (Zerom e Requiem), Sabre c/cartas Goblim, Sabre Capital bi Primordial.
Defesa: Escudo “Prometeu”, Escudo “Ártemis” , Manteau de “Loki”
Níveis de 46 até 60
Todos: Daqui pra Frente fica a critério do jogador, você já deverá ter uma boa vitalidade e destreza em torno de 35 ou mais, você ficara livre pra decidir colocar ou não em inteligência.
Ilha de Baylan Níveis 3:
Matando Obeaune, Cornutos, Marte, armas trovejantes ou desidratantes serão essenciais, unidas por muitos Golpes Fulminantes, já que aqui as Obeaunes possuem certa Agilidade,e Marte causa um bom dano.
Ataque: Trovejante, Carteadas com Drainliar
Defesa: Manteau de “Loki”.
Apartir do level 50 Deserto de Sograt:
Com bons equips e pots, arenosos são uma ótima opção. Sua xp tanto de base quanto de job é muito boa. São fracos contra elemento fogo (+200% dano), então é recomendando uma arma flamejante.
Ataque: Flamejante
Defesa: Manto ou Sobrepeliz com a Carta Hode.
Vila dos Orcs:
Aqui é bom ter guardado alguma proteção contra Humanóide ou Demi-Humanóide
Você pode ficar um tempo do lado de fora matando alguns Guerreiros Orc e Senhora Orc.
Ataque: Flamejante ou Sabre carteado com Hidras e SW ou só Hidras, Língua de Fogo.
Defesa: Chapéu Fedorento, Escudo “Prometeu”, ou Manteu de “Balder”,Manteu de “Loki”.
Calabouço dos Orcs Nível 1:
O Chapéu de Munak ajuda um pouco contra os Orcs Zumbis eles darão uma boa experiência se você souber Mobar com Impacto Explosivo nível 1. Com a ajuda de um noviço , vocês podem ganhar muitos pontos de experiência e zenys, Mande Golpe Fulminante nos Orcs Esqueletos.
Ataque: Flamejante, Língua de Fogo.
Defesa: Chapéu de Munak, Manteu de “Loki”.
Alternativa: Barrete “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.
Calabouço dos Orcs Nível 2:
Nessa etapa é bom tomar cuidado com os Orcs Esqueleto, Os Zenorcs tem muita esquiva, sem Destreza acima de 40 nem é bom tentar matar os Zenorcs, use se possível Luvas, Cartas Rabo de Verme, Carta Zerom,ou múmia na espada para compensar.
Zenorcs dão muita experiência, é bom estar protegido por que eles atacam rápido, da até pra se fazer mob com eles se sua vitalidade estiver razoável e bem protegido.Golpe Fulminante de um em um pode matá-los rapidinho.
Ataque: Sabre carteado com Hidras e SW ou só Hidras, Língua de Fogo.
Defesa: Escudo “Prometeu”, Manteu de “Loki”.
Alternativa: Barrete “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.
Gef_Fild14:
Grand Orcs, Orcs Arqueiros são seus alvos, só será possível evoluir aqui com a ajuda de um noviço, ou com muita poção, aqui será necessário usar armas carteadas ou Glacial para poder causar um dano razoável nos Grand Orcs.
Ataque: Glacial ou Sabre carteado com Hidras e SW ou só Hidras, Língua de Fogo , Alfanje de Gelo.
Defesa: Chapéu fedorento, Escudo “Prometeu”,Manteu de “Balder”, Manteu de “Loki”.
Alternativa: Botas com Sohee.
Fabrica de Brinquedos Nível 1 e 2:
È possível upar aqui com a ajuda de Noviço, Arqueiro ou Mago provocando os presentes e correndo para o Arqueiro ou Mago matar ou também sozinho com algumas poções, caçando Presentes, e Soldadinhos de Chumbo, aqui da uma boa experiência, a tática é Golpe Fulminante de um a um, vigor pra escapar dos tiros do soldadinho de chumbo.
Ataque: Sabre com a carta Ovo de Peco Peco.
Defesa: Manteu de “Loki”, Escudo “Resilente”.
Alternativa: Barrete “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.
Níveis de 61 até 68
Todos: De agora em diante a prioridade será a inteligência, para que quando você virar templário esteja com um ataque mágico razoável.
Flash, Puro s/Força: Devido a pouca força armas com overupgrades serão muito importantes, ou Cartas Louva a Deus e Tarou. Até conseguir a virar templário e obter a Cura ou Grand Cross.
Fabrica de Brinquedos Nível 1 e 2:
È possível upar aqui com a ajuda de Noviço, Arqueiro ou Mago provocando os presentes e correndo para o Arqueiro ou Mago matar ou também sozinho com algumas poções, caçando Presentes, e Soldadinhos de Chumbo, aqui da uma boa experiência, a tática é Golpe Fulminante de um a um, escudo “resilente” ajuda muito, vigor pra escapar dos tiros do soldadinho de chumbo.
Ataque: Sabre com a carta Ovo de Peco Peco.
Defesa: Manteu de “Loki”, “Escudo Resilente”.
Alternativa: Barrete “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.
Gef_Fild14:
Grand Orcs, Orcs Arqueiros são seus alvos, só será possível evoluir aqui com a ajuda de um noviço, ou com muita poção, aqui será necessário usar armas carteadas ou Glacial para poder causar um dano razoável nos Grand Orcs.
Ataque: Glacial ou Sabre carteado com Hidras e SW ou só Hidras, Língua de Fogo , Alfanje de Gelo.
Defesa: Chapéu fedorento, Escudo “Prometeu”,Manteu de “Balder”, Manteu de “Loki”.
Alternativa: Barrete “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.
Calabouço dos Orcs Nível 2:
Zenorcs ainda darão alguma experiência, ainda pode se fazer mob com eles.Golpe Fulminante e Impacto Explosivo nos Mobs.
Ataque: Língua de Fogo,Sabre carteado com Hidras e SW ou só Hidras, Língua de Fogo
Defesa: Escudo “Prometeu”,Manteu de “Loki”.
Alternativa: Barrete “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.
Ilha de Baylan Níveis 4 e 5:
Matando Obeaune, Fen,Peixe Espada,Cavalo Marinho, armas Trovejantes ou Desidratantes serão essenciais, unidas por muitos Golpes Fulminantes, Ótimo local para se upar e obter zeny, por causa dos itens e cartas que esses monstros deixam cair.
Ataque: Trovejante,Espadas carteadas com Drainliar
Defesa: Escudo de “Algas” com a raríssima carta Refllesia, Manteu de “Loki”.
Comentário para Flash : Até aqui não encontrei nenhuma dificuldade em evoluir, possuindo os equipamentos certos você poderá evoluir bem, mais não tão rapidamente quanto a maioria dos espadachins. Recomendo que a mudança de classe para templário seja feita no nível 50, porem se não tiver paciência poderá evoluir no nível 45, não recomendo evoluir no nível 40 de classe, pois maximizar vigor e provocar é muito importante.
Virando Templário
Teste para Templários
Vá até o castelo de prontera, siga 2 salas a frente e 1 a esquerda suba as escadas e siga em frente, você encontrara o Líder dos Templários, caso não carregue consigo a “Insígnia da Cavalaria” item que cai do monstro “Raydrics,Kalitzburg” e a “Mão de Deus” item que cai do “Osíris,Deviruchi,Mini Demon” ele pedirá a você para coletar alguns itens.
Alguns desses itens podem estar a venda no centro de prontera, ou você poderá ira atrás deles.
Após passar por esse teste ele o encaminhará a falar um individuo que está na prisão, localizada no subsolo à direita logo na entrada do Castelo de Prontera.
Este será o segundo teste o Teste de Paciência, tenha consigo um rosário vendido na catedral de prontera, e pelo menos 1 nível de “Vigor” para poder passar pelo teste.
O teste consiste em atravessar uma sala repleta de monstros, sem desferir nenhum ataque a nenhum deles, use vigor para não ser parado pelos ataques dos monstros e algumas poções para se recuperar do dano, e atravesse a sala o mais rápido o possível.
Depois vá até a Catedral de Prontera e fale com a cavaleira da Ordem dos Templários ela lhe submeterá ao terceiro teste, esse é o Teste de Conhecimento, é importante que você pesquise e conheça sobre os vários tipos de monstros das raças: Morto-Vivo, Fantasma, Demônio e Sombrio.
Serão 10 questões aleatórias e de múltipla escolha, após responder as questões você deve ir até o Castelo de Prontera para falar com o Líder dos Templários e realizar o ultimo teste.
O Quarto teste é o Teste de Purificação, deverá ter consigo um pouco de “Água Benta”, (peça a um Noviço ou Sacerdote para fazer uma para você).
Então fale com o Guardião presente na sala ao lado do Líder dos Templários e ele o levará a um corredor repleto de monstros onde deverá exterminar com todos eles, leve algumas poções consigo e atravesse a sala.
Após passar por todos os teste o Líder dos Templários o tornará um Templário.
Qual skills subir primeiro? GC ou Cura?
Bom, isso depende muito de como você pretende upar. Se for upar solo a maior parte do tempo, prefira pegar no mínimo lvl 5 de cura antes de pegar a grand cross. Isto diminuirá muito a velocidade do leveling porém não terá gastos com poções e nem morrerá tanto.
Se puder contar com um sacerdote, em pelo menos 2/3 do tempo, compensa comprar um clipe da cura (carta vitata) e maximizar a GC. Assim vc upará muito rápido e quando estiver sozinho poderá ser virar com a ajuda de algumas poções.
Níveis de 69 até 80
Flash e Puro, Xamã: Inteligência será o único atributo a se evoluir até o 80 ou 90.Para treinar solo recomendo investir em Cura.
Redentor e Escudeiro:É aconselhável upar acompanhado de Sacerdote.
Todos: Possuir uma espada Haedoggum Bi Excepcional, ajuda no potencial da Grand Cross.
Calabouço dos Orcs Nível 2:
Mobs dos Zenorcs dão ainda alguma experiência,eles são frágeis a dano sagrado, quando conseguir a habilidade Grand Cross. Até lá algumas Crux Divinum pode matá-los rápido.
Ataque: Sabre carteado com Hidras e SW ou só Hidras, Língua de Fogo.
Defesa: Escudo “Prometeu”, Manteu de “Loki”.
Gef_Fild14:
Grand Orcs, Orcs, já é possível ir matando eles sozinho até se conseguir a habilidade Grand Cross ou Cura.
Ataque: Glacial ou Sabre carteado com Hidras e SW ou só Hidras, Língua de Fogo , Alfanje de Gelo.
Defesa: Chapéu fedorento, Escudo “Prometeu”, Manteu de “Loki”.
Alternativa: Barrete “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.
Cemitério de Glast Heim.
Matar Carniçal, Esqueleto Prisioneiro, Zumbi Prisioneiro, Alma Penada, usando a Crux Divinum até conseguir a Grand Cross.
Após conseguir a Grand Cross aqui fica fácil upar, é só juntar alguns monstros, e mandá-los de volta a seus túmulos para descansarem em paz, e depois se recuperar usando cura caso já a possua.
Ataque:Língua de Fogo.
Defesa: Manteu de “Loki”.
Prisão de Glast Heim.
Muitos perigos o esperam por aqui, Zumbi prisioneiro,Injustiçado, Rybio,Câimbra, Phendark, Mosca Caçadora são monstros de tipos, tamanhos e elementos diferentes, ficando complicado definir um tipo de defesa ou ataque,aqui é bom para redentores evoluírem com bruxos e sacerdotes, ataque Grand Cross no Injustiçado , Zumbi Prisioneiro e Rybio, o resto é bom ter um mago por perto.
Cavalaria de Glast Heim.
Ótimo local para se upar, porem é bem arriscado os Coringa, Raydric, Kalistburg, Cavaleiro do Abismo, Andarilho, Alice, Cavaleiro Sanguinário, Rideword e Raydric Arqueiro causam um dano bem razoável, porem eles são fracos a propriedade sagrado, então é só explodir eles com a Grand Cross. Mesmo tendo cura é bom estar acompanhado de um Sacerdote, soltando Buffs e Curando. Enquanto você ataca os mobs com a Grand Cross.Para que for Redentor pode fazer um trio com um Sacerdote e um Bruxo. Rendendo o mago e o Sacerdote curando, ou até mesmo Caçador.
Ataque: Língua de Fogo, Hedoggum Bi Excepcional.
Defesa: Escudo Prometeu, Chapéu Fedorento.
Níveis de 81 até 90
Cavalaria de Glast Heim.
Ótimo local para se upar, porem é bem arriscado os Coringa, Raydric, Kalistburg, Cavaleiro do Abismo, Andarilho, Alice, Cavaleiro Sanguinário, Rideword e Raydric Arqueiro causam um dano bem razoável, porem eles são fracos a propriedade sagrado, então é só explodir eles com a Grand Cross. Mesmo tendo cura é bom estar acompanhado de um Sacerdote, soltando Buffs e Curando. Enquanto você ataca os mobs com a Grand Cross.Para que for Redentor pode fazer um trio com um Sacerdote e um Bruxo. Rendendo o mago e o Sacerdote curando, ou até mesmo Caçador.
Ataque: Língua de Fogo, Hedoggum Bi Excepcional.
Defesa: Escudo Prometeu, Chapéu Fedorento.
Masmorras dos Castelos: Sempre em grupos acredito que são os melhores lugares para se upar.
Será ainda necessária uma avaliação mais empírica, acredito que os locais não se alterem, pelo fato de a Grand Cross ser um ataque sagrado, e Glast Heim está repleto de monstros frágeis a esse elemento.
Equipamentos, Flash e Puro:
Mais barato:
Cabeça : +4 Barrete Brilhante
Cabeça Meio: Mascara da Opera.
Cabeça Baixo : Mascara da Opera
Arma : Qualquer espada de uma mão, Cartas de André podem ajudar.
Escudo: +4 Escudo, Carta Sapo Thara pode ajudar.
Tronco: +4 Cota de Malha Resistente
Capa: +4 Sobrepeliz c/Raydric, Sussuro ou Isis.
Calçado: +4 Sapatos c/ Matir, Sohee ou Verit.
Acessórios: Brinco, Luvas.
Equipamento Ideal:
Cabeçal: +7 Capacete de Schallern Brilhante, Coroa Adornada
Cabeça Meio: Barbatanas / Óculos de Sol Brilhante
Cabeça Baixo: Bevor
Arma: +7 Haedonggum Bi Excepcional
Escudo: +7 Escudo de Prometeu, Escudo Espelhado de Prometeu.
Tronco: +7 Armadura Legionaria / Armadura Metalica c/ cartas Angeling/PecoPeco.
Capa: +7 Manteau de “Balder” com Raydric, ou Sussuro.
Calçado: +7 Botas c/ Matir,Sohee,Verit,Eggyra.
Acessórios: Brincos c/ Zerom.
Variações de Redentor e Escudeiro:
Arma Mínimo: Qualquer espada de uma mão +5 ou elementais,Cartas Raciais ou Tamanho.
Acessórios Mínimos: Luvas. Anéis.
Cabeça Ideal: +7 Chifres Magestosos,Coroa do Faraó, Coroa Adornada / Chapéu Fedorento
Arma Ideal: +7 Haedonggum Bi Excepcional, Sabre bi Capital Primordial.
Acessórios Ideais: Brincos c/ Zerom,Aneis C/Louva a Deus, .
Equipamentos WOE:
Cabeça: Chapéu Fedorento
Cabeça Meio: Barbatanas / Óculos de Sol Brilhante
Cabeça Baixo: Bevor.
Arma: +7 Haedonggum Bi Excepcional
Escudo: +7 Escudo Espelhado de Prometeu.
Tronco: +7 Armadura Metalica c/ cartas Angeling/PecoPeco, +7 Manto Seda c/ carta Cavalo Marinho
Capa: +7 Capa Velha , +7 Manteu com “Raydric”
Calçado: +7 Sapatilhas de Cristal, +7 Botas c/ Veryt ou Matir.
Acessórios: Anéis de Proteção,Rosários c/Zerom.
Comentário: na woe, acaba tornado-se mais importante ter uma defesa mágica alta do que ter a Destreza e inteligências nos seus bônus máximos.
Reduzem o dano de Retorno da Grand Cross:
Carta Sapo Thara: 30% redução a ataques (demi-humano)
Chapéu Fedorento: 10% redução a ataques (demi-humano)
Auréola: 15% redução a ataques (Sagrado)
Carta Angeling: 100% resistência a Sagrado.
Equipamentos que ofereçam defesa Mágica: Variados.
Alfaje de gelo / Língua de Fogo
São armas que possuem as habilidades lanças de gelo e lanças de fogo encantadas.
Podem ser usadas principalmente no pvp, como artifício contra outros templários e personagens de Vit alta.
Agradecimentos:
Aos Traal, Gustavo Murad,NeOBK,RoquimBr,Redz,Guicoelho,Crys,Eldermaldito e muitos outros com suas criticas e conselhos alem de inúmeros debates sobre vários dos itens desse guia.
A todos os integrantes dos fóruns da LUG e do Prontera, por me ajudarem a tornar esse guia uma realidade e a cada jogador que dentro e fora do jogo, esclareceram inúmeras duvidas.
Obrigado ao Shaka Vigem por sua experiência com o Flash GC, proporcionando algumas dicas.
Ao Oneiros “Fórum do Roempire”quem me inspirou na construção desse guia.
Em fim ao Zee Skyheart pela contribuição de seus guias e de opniões sobre as laminas carteadas.
Fonte de pesquiza:
RodataZone: http://rodatazone.simgaming.net/index.php
Fórum Prontera: http://forum.prontera.com.br/
Fórum do Roempire: http://forums.roempire.com/
Cauculadora de Personagem: http://www.ragnasim.net/
Cauculadora de Personagem do IRO: http://www.stud.ntnu.no/~magnusrk/calc/
Créditos: Jakes demole
Guia de evolução do GC
A árdua vida de um Aprendiz:
“Upar” um GC não é muito difícil, mas exige paciência, é possível sanar as deficiências; falta de Força e ASPD que fará o espadachim dependente de bons equipamentos, com overupgrades de preferência e cartas que aumentem os atributos.
Durante toda a evolução do personagem deve ser enfatizado a quantidade de Sp e o uso de Golpe Fulminante.
Níveis de 1 até 15
Campo de Treinamento para Aprendizes Modos Fácil ou Difícil, (Prefiro ir pro difícil):
Mate todos os monstros, aumentando a destreza para acertar mais e a vitalidade deixe a inteligência de lado.
Economize algumas poções de aprendiz pra depois se possível.
“Os atributos devem ficar em torno de (16 vit) e (15 dex)”
Virando um Espadachim
Teste para Espadachins
Esse teste é bem simples, você deve falar com o chefe da guilda de espadachins localizado ao oeste de Izlude, e se inscrever.
Depois entre na sala a esquerda e converse com a Mãe ela lhes esplicará como funciona o teste, então é só falar com o soldado no outro lado da sala e se estiver pronto você será mandado a sala de testes.
O teste consiste em três salas com obstáculos que você deve evitar, terá 10 minutos para realizar o teste.
Tudo muito fácil, ande sempre em frente, desviando dos buracos e ficando longe das bordas.
A segunda parte é só se posicionar de frente a passarela, colocando o ponteiro no centro dela e algumas posições a sua frente, click e segure até chegar do outro lado.
A terceira parte é tão simples quanto a primeira, a diferença são as chon-chon que aparecem na faze.
Caso você caia, aparecera em uma sala com fabres e chon chon, não perca tempo matando esses monstros corra para o portal e volte ao teste.
Após passar pelas salas você será levado de volta a guilda e o chefe te transformará em espadachim.
Níveis de 16 até 35
Flash,Puro: Somente Destreza e Vitalidade são importantes nessa faze para poder acertar mais, aumentar o dano mínimo e resistir mais aos ataques.
Xamã,Redentor e Escudeiro : Podem acrescentar certa quantidade de força, o que ajuda a upar nessa faze.
Esgotos de Prontera Níveis 1 e 2:
Matando Besouro, Tarou, e Esporo nessa hora você ira usar bem as poções economizadas, sempre aumentando vitalidade e destreza para aquentar o dano e destreza é muito importante para poder acertar, eles tem alguma esquiva.Aconselho uma (vit 25) pelo menos.
Ataque: Flamenjante, Carteadas com Caramelo.
Defesa: Escudo carteado com Pé Grande ou Guerreiro Orc, Manteau de “Loki”.
Ilha de Baylan Níveis 1 e 2:
Matando Plâncton, Kukre,no principio e depois Hidras e Marinas, com armas trovejantes ou desidratantes, será possível ficar nesse mapa upando por algum tempo.
Ataque: Trovejante, Carteadas com Drainliar.
Defesa: Manteau de “Loki”.
Formigueiro Infernal Níveis 1 e 2:
Matando Formigas, André , Deniro,Pierre e Vitata, eles dropam a carta André, então é importante passar algum tempo upando por aqui até conseguir 1 ou 2 delas. Ter Impacto explosivo nível 1 ajuda bastante com mobs, já não tão freqüentes como antes.
Ataque: Flamenjante, Carteadas com Caramelo, Língua de Fogo.
Defesa: Escudo carteado com Pé Grande, Manteau de “Loki”.
Alternativa: Óculos de Proteção “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.
Níveis de 36 até 45
Flash:Durante essa etapa a destreza e vitalidade ainda serão muito importantes, porem devera ir arredondando a inteligência entorno de 12, 18, ou até 24.
Puro: Mantenha a dextreza em torno de 20 ou 25 e vá aumentando a Inteligência e Vitalidade.
Xamã,Redentor e Escudeiro : Podem aumentar a força e manter destreza em torno de 25 , não esquecendo de Vitalidade.
Esgotos de Prontera Níveis 3:
Matando Besouro Fêmea,Besouro Macho,Tarou, e Esporo nessa hora você ira precisar usar mais poções, sempre aumentando vitalidade e destreza para aquentar o dano e destreza é muito importante para poder acertar eles tem alguma esquiva.
São mais fortes e tem mais experiência, contra eles é bom usar Golpe Fulminante e quando der mob Impacto Explosivo, e hora de aproveitar a sp dada pela inteligência e se possível arredondar em 12 pontos ou mais.
Ataque: Flamenjante, Carteadas com Caramelo, Língua de Fogo.
Defesa: Escudo carteado com Pé Grande ou Guerreiro Orc, mateau de “Loki”.
Alternativa: Óculos de Proteção “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.
Ilha de Baylan Níveis 2 e 3:
Matando Marinas, Obeaune, Cornutos, Marte, armas trovejantes ou desidratantes serão essenciais, unidas por muitos Golpes Fulminantes, já que aqui as Obeaunes possuem certa Agilidade,e Marte causa um bom dano.
Ataque: Trovejante,Espadas carteadas com Drainliar
Defesa: Manteau de “Loki”.
Mao a Caverna do Oeste:
Esse é o novo lar do Sapo Thara, e também tem o Megalodon, dá pra se upar bem aqui até o nível 40 ou mais, trovejante nos Tharas e um Chapéu de Munak pra proteger dos Megalodons.Quem sabe naum tem a sorte de achar uma carta Sapo Thara ou Hidra. Será importante telas mais pra frente.
Ataque: Trovejante, Espadas carteadas com Drainliar e Flora.
Defesa: Chapéu de Munak, Manteau de “Loki”.
Esfinge Nível 1 e 2:
A esfinge pode ser um bom lugar para upar. Exp muito boa e os raros também (obb, cartas matyr, zerom). Mas lembre-se de levar um escudo “Prometeu” (Zerom, Requiem) e um escudo “Ártemis”(Matyr, Drainiliar).
Ataque: Glacial (Zerom e Requiem), Sabre c/cartas Goblim, Sabre Capital bi Primordial.
Defesa: Escudo “Prometeu”, Escudo “Ártemis” , Manteau de “Loki”
Níveis de 46 até 60
Todos: Daqui pra Frente fica a critério do jogador, você já deverá ter uma boa vitalidade e destreza em torno de 35 ou mais, você ficara livre pra decidir colocar ou não em inteligência.
Ilha de Baylan Níveis 3:
Matando Obeaune, Cornutos, Marte, armas trovejantes ou desidratantes serão essenciais, unidas por muitos Golpes Fulminantes, já que aqui as Obeaunes possuem certa Agilidade,e Marte causa um bom dano.
Ataque: Trovejante, Carteadas com Drainliar
Defesa: Manteau de “Loki”.
Apartir do level 50 Deserto de Sograt:
Com bons equips e pots, arenosos são uma ótima opção. Sua xp tanto de base quanto de job é muito boa. São fracos contra elemento fogo (+200% dano), então é recomendando uma arma flamejante.
Ataque: Flamejante
Defesa: Manto ou Sobrepeliz com a Carta Hode.
Vila dos Orcs:
Aqui é bom ter guardado alguma proteção contra Humanóide ou Demi-Humanóide
Você pode ficar um tempo do lado de fora matando alguns Guerreiros Orc e Senhora Orc.
Ataque: Flamejante ou Sabre carteado com Hidras e SW ou só Hidras, Língua de Fogo.
Defesa: Chapéu Fedorento, Escudo “Prometeu”, ou Manteu de “Balder”,Manteu de “Loki”.
Calabouço dos Orcs Nível 1:
O Chapéu de Munak ajuda um pouco contra os Orcs Zumbis eles darão uma boa experiência se você souber Mobar com Impacto Explosivo nível 1. Com a ajuda de um noviço , vocês podem ganhar muitos pontos de experiência e zenys, Mande Golpe Fulminante nos Orcs Esqueletos.
Ataque: Flamejante, Língua de Fogo.
Defesa: Chapéu de Munak, Manteu de “Loki”.
Alternativa: Barrete “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.
Calabouço dos Orcs Nível 2:
Nessa etapa é bom tomar cuidado com os Orcs Esqueleto, Os Zenorcs tem muita esquiva, sem Destreza acima de 40 nem é bom tentar matar os Zenorcs, use se possível Luvas, Cartas Rabo de Verme, Carta Zerom,ou múmia na espada para compensar.
Zenorcs dão muita experiência, é bom estar protegido por que eles atacam rápido, da até pra se fazer mob com eles se sua vitalidade estiver razoável e bem protegido.Golpe Fulminante de um em um pode matá-los rapidinho.
Ataque: Sabre carteado com Hidras e SW ou só Hidras, Língua de Fogo.
Defesa: Escudo “Prometeu”, Manteu de “Loki”.
Alternativa: Barrete “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.
Gef_Fild14:
Grand Orcs, Orcs Arqueiros são seus alvos, só será possível evoluir aqui com a ajuda de um noviço, ou com muita poção, aqui será necessário usar armas carteadas ou Glacial para poder causar um dano razoável nos Grand Orcs.
Ataque: Glacial ou Sabre carteado com Hidras e SW ou só Hidras, Língua de Fogo , Alfanje de Gelo.
Defesa: Chapéu fedorento, Escudo “Prometeu”,Manteu de “Balder”, Manteu de “Loki”.
Alternativa: Botas com Sohee.
Fabrica de Brinquedos Nível 1 e 2:
È possível upar aqui com a ajuda de Noviço, Arqueiro ou Mago provocando os presentes e correndo para o Arqueiro ou Mago matar ou também sozinho com algumas poções, caçando Presentes, e Soldadinhos de Chumbo, aqui da uma boa experiência, a tática é Golpe Fulminante de um a um, vigor pra escapar dos tiros do soldadinho de chumbo.
Ataque: Sabre com a carta Ovo de Peco Peco.
Defesa: Manteu de “Loki”, Escudo “Resilente”.
Alternativa: Barrete “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.
Níveis de 61 até 68
Todos: De agora em diante a prioridade será a inteligência, para que quando você virar templário esteja com um ataque mágico razoável.
Flash, Puro s/Força: Devido a pouca força armas com overupgrades serão muito importantes, ou Cartas Louva a Deus e Tarou. Até conseguir a virar templário e obter a Cura ou Grand Cross.
Fabrica de Brinquedos Nível 1 e 2:
È possível upar aqui com a ajuda de Noviço, Arqueiro ou Mago provocando os presentes e correndo para o Arqueiro ou Mago matar ou também sozinho com algumas poções, caçando Presentes, e Soldadinhos de Chumbo, aqui da uma boa experiência, a tática é Golpe Fulminante de um a um, escudo “resilente” ajuda muito, vigor pra escapar dos tiros do soldadinho de chumbo.
Ataque: Sabre com a carta Ovo de Peco Peco.
Defesa: Manteu de “Loki”, “Escudo Resilente”.
Alternativa: Barrete “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.
Gef_Fild14:
Grand Orcs, Orcs Arqueiros são seus alvos, só será possível evoluir aqui com a ajuda de um noviço, ou com muita poção, aqui será necessário usar armas carteadas ou Glacial para poder causar um dano razoável nos Grand Orcs.
Ataque: Glacial ou Sabre carteado com Hidras e SW ou só Hidras, Língua de Fogo , Alfanje de Gelo.
Defesa: Chapéu fedorento, Escudo “Prometeu”,Manteu de “Balder”, Manteu de “Loki”.
Alternativa: Barrete “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.
Calabouço dos Orcs Nível 2:
Zenorcs ainda darão alguma experiência, ainda pode se fazer mob com eles.Golpe Fulminante e Impacto Explosivo nos Mobs.
Ataque: Língua de Fogo,Sabre carteado com Hidras e SW ou só Hidras, Língua de Fogo
Defesa: Escudo “Prometeu”,Manteu de “Loki”.
Alternativa: Barrete “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.
Ilha de Baylan Níveis 4 e 5:
Matando Obeaune, Fen,Peixe Espada,Cavalo Marinho, armas Trovejantes ou Desidratantes serão essenciais, unidas por muitos Golpes Fulminantes, Ótimo local para se upar e obter zeny, por causa dos itens e cartas que esses monstros deixam cair.
Ataque: Trovejante,Espadas carteadas com Drainliar
Defesa: Escudo de “Algas” com a raríssima carta Refllesia, Manteu de “Loki”.
Comentário para Flash : Até aqui não encontrei nenhuma dificuldade em evoluir, possuindo os equipamentos certos você poderá evoluir bem, mais não tão rapidamente quanto a maioria dos espadachins. Recomendo que a mudança de classe para templário seja feita no nível 50, porem se não tiver paciência poderá evoluir no nível 45, não recomendo evoluir no nível 40 de classe, pois maximizar vigor e provocar é muito importante.
Virando Templário
Teste para Templários
Vá até o castelo de prontera, siga 2 salas a frente e 1 a esquerda suba as escadas e siga em frente, você encontrara o Líder dos Templários, caso não carregue consigo a “Insígnia da Cavalaria” item que cai do monstro “Raydrics,Kalitzburg” e a “Mão de Deus” item que cai do “Osíris,Deviruchi,Mini Demon” ele pedirá a você para coletar alguns itens.
Alguns desses itens podem estar a venda no centro de prontera, ou você poderá ira atrás deles.
Após passar por esse teste ele o encaminhará a falar um individuo que está na prisão, localizada no subsolo à direita logo na entrada do Castelo de Prontera.
Este será o segundo teste o Teste de Paciência, tenha consigo um rosário vendido na catedral de prontera, e pelo menos 1 nível de “Vigor” para poder passar pelo teste.
O teste consiste em atravessar uma sala repleta de monstros, sem desferir nenhum ataque a nenhum deles, use vigor para não ser parado pelos ataques dos monstros e algumas poções para se recuperar do dano, e atravesse a sala o mais rápido o possível.
Depois vá até a Catedral de Prontera e fale com a cavaleira da Ordem dos Templários ela lhe submeterá ao terceiro teste, esse é o Teste de Conhecimento, é importante que você pesquise e conheça sobre os vários tipos de monstros das raças: Morto-Vivo, Fantasma, Demônio e Sombrio.
Serão 10 questões aleatórias e de múltipla escolha, após responder as questões você deve ir até o Castelo de Prontera para falar com o Líder dos Templários e realizar o ultimo teste.
O Quarto teste é o Teste de Purificação, deverá ter consigo um pouco de “Água Benta”, (peça a um Noviço ou Sacerdote para fazer uma para você).
Então fale com o Guardião presente na sala ao lado do Líder dos Templários e ele o levará a um corredor repleto de monstros onde deverá exterminar com todos eles, leve algumas poções consigo e atravesse a sala.
Após passar por todos os teste o Líder dos Templários o tornará um Templário.
Qual skills subir primeiro? GC ou Cura?
Bom, isso depende muito de como você pretende upar. Se for upar solo a maior parte do tempo, prefira pegar no mínimo lvl 5 de cura antes de pegar a grand cross. Isto diminuirá muito a velocidade do leveling porém não terá gastos com poções e nem morrerá tanto.
Se puder contar com um sacerdote, em pelo menos 2/3 do tempo, compensa comprar um clipe da cura (carta vitata) e maximizar a GC. Assim vc upará muito rápido e quando estiver sozinho poderá ser virar com a ajuda de algumas poções.
Níveis de 69 até 80
Flash e Puro, Xamã: Inteligência será o único atributo a se evoluir até o 80 ou 90.Para treinar solo recomendo investir em Cura.
Redentor e Escudeiro:É aconselhável upar acompanhado de Sacerdote.
Todos: Possuir uma espada Haedoggum Bi Excepcional, ajuda no potencial da Grand Cross.
Calabouço dos Orcs Nível 2:
Mobs dos Zenorcs dão ainda alguma experiência,eles são frágeis a dano sagrado, quando conseguir a habilidade Grand Cross. Até lá algumas Crux Divinum pode matá-los rápido.
Ataque: Sabre carteado com Hidras e SW ou só Hidras, Língua de Fogo.
Defesa: Escudo “Prometeu”, Manteu de “Loki”.
Gef_Fild14:
Grand Orcs, Orcs, já é possível ir matando eles sozinho até se conseguir a habilidade Grand Cross ou Cura.
Ataque: Glacial ou Sabre carteado com Hidras e SW ou só Hidras, Língua de Fogo , Alfanje de Gelo.
Defesa: Chapéu fedorento, Escudo “Prometeu”, Manteu de “Loki”.
Alternativa: Barrete “Sagaz” com a carta salgueiro ajudara com mais 100 de sp, Botas com Sohee.
Cemitério de Glast Heim.
Matar Carniçal, Esqueleto Prisioneiro, Zumbi Prisioneiro, Alma Penada, usando a Crux Divinum até conseguir a Grand Cross.
Após conseguir a Grand Cross aqui fica fácil upar, é só juntar alguns monstros, e mandá-los de volta a seus túmulos para descansarem em paz, e depois se recuperar usando cura caso já a possua.
Ataque:Língua de Fogo.
Defesa: Manteu de “Loki”.
Prisão de Glast Heim.
Muitos perigos o esperam por aqui, Zumbi prisioneiro,Injustiçado, Rybio,Câimbra, Phendark, Mosca Caçadora são monstros de tipos, tamanhos e elementos diferentes, ficando complicado definir um tipo de defesa ou ataque,aqui é bom para redentores evoluírem com bruxos e sacerdotes, ataque Grand Cross no Injustiçado , Zumbi Prisioneiro e Rybio, o resto é bom ter um mago por perto.
Cavalaria de Glast Heim.
Ótimo local para se upar, porem é bem arriscado os Coringa, Raydric, Kalistburg, Cavaleiro do Abismo, Andarilho, Alice, Cavaleiro Sanguinário, Rideword e Raydric Arqueiro causam um dano bem razoável, porem eles são fracos a propriedade sagrado, então é só explodir eles com a Grand Cross. Mesmo tendo cura é bom estar acompanhado de um Sacerdote, soltando Buffs e Curando. Enquanto você ataca os mobs com a Grand Cross.Para que for Redentor pode fazer um trio com um Sacerdote e um Bruxo. Rendendo o mago e o Sacerdote curando, ou até mesmo Caçador.
Ataque: Língua de Fogo, Hedoggum Bi Excepcional.
Defesa: Escudo Prometeu, Chapéu Fedorento.
Níveis de 81 até 90
Cavalaria de Glast Heim.
Ótimo local para se upar, porem é bem arriscado os Coringa, Raydric, Kalistburg, Cavaleiro do Abismo, Andarilho, Alice, Cavaleiro Sanguinário, Rideword e Raydric Arqueiro causam um dano bem razoável, porem eles são fracos a propriedade sagrado, então é só explodir eles com a Grand Cross. Mesmo tendo cura é bom estar acompanhado de um Sacerdote, soltando Buffs e Curando. Enquanto você ataca os mobs com a Grand Cross.Para que for Redentor pode fazer um trio com um Sacerdote e um Bruxo. Rendendo o mago e o Sacerdote curando, ou até mesmo Caçador.
Ataque: Língua de Fogo, Hedoggum Bi Excepcional.
Defesa: Escudo Prometeu, Chapéu Fedorento.
Masmorras dos Castelos: Sempre em grupos acredito que são os melhores lugares para se upar.
Será ainda necessária uma avaliação mais empírica, acredito que os locais não se alterem, pelo fato de a Grand Cross ser um ataque sagrado, e Glast Heim está repleto de monstros frágeis a esse elemento.
Equipamentos, Flash e Puro:
Mais barato:
Cabeça : +4 Barrete Brilhante
Cabeça Meio: Mascara da Opera.
Cabeça Baixo : Mascara da Opera
Arma : Qualquer espada de uma mão, Cartas de André podem ajudar.
Escudo: +4 Escudo, Carta Sapo Thara pode ajudar.
Tronco: +4 Cota de Malha Resistente
Capa: +4 Sobrepeliz c/Raydric, Sussuro ou Isis.
Calçado: +4 Sapatos c/ Matir, Sohee ou Verit.
Acessórios: Brinco, Luvas.
Equipamento Ideal:
Cabeçal: +7 Capacete de Schallern Brilhante, Coroa Adornada
Cabeça Meio: Barbatanas / Óculos de Sol Brilhante
Cabeça Baixo: Bevor
Arma: +7 Haedonggum Bi Excepcional
Escudo: +7 Escudo de Prometeu, Escudo Espelhado de Prometeu.
Tronco: +7 Armadura Legionaria / Armadura Metalica c/ cartas Angeling/PecoPeco.
Capa: +7 Manteau de “Balder” com Raydric, ou Sussuro.
Calçado: +7 Botas c/ Matir,Sohee,Verit,Eggyra.
Acessórios: Brincos c/ Zerom.
Variações de Redentor e Escudeiro:
Arma Mínimo: Qualquer espada de uma mão +5 ou elementais,Cartas Raciais ou Tamanho.
Acessórios Mínimos: Luvas. Anéis.
Cabeça Ideal: +7 Chifres Magestosos,Coroa do Faraó, Coroa Adornada / Chapéu Fedorento
Arma Ideal: +7 Haedonggum Bi Excepcional, Sabre bi Capital Primordial.
Acessórios Ideais: Brincos c/ Zerom,Aneis C/Louva a Deus, .
Equipamentos WOE:
Cabeça: Chapéu Fedorento
Cabeça Meio: Barbatanas / Óculos de Sol Brilhante
Cabeça Baixo: Bevor.
Arma: +7 Haedonggum Bi Excepcional
Escudo: +7 Escudo Espelhado de Prometeu.
Tronco: +7 Armadura Metalica c/ cartas Angeling/PecoPeco, +7 Manto Seda c/ carta Cavalo Marinho
Capa: +7 Capa Velha , +7 Manteu com “Raydric”
Calçado: +7 Sapatilhas de Cristal, +7 Botas c/ Veryt ou Matir.
Acessórios: Anéis de Proteção,Rosários c/Zerom.
Comentário: na woe, acaba tornado-se mais importante ter uma defesa mágica alta do que ter a Destreza e inteligências nos seus bônus máximos.
Reduzem o dano de Retorno da Grand Cross:
Carta Sapo Thara: 30% redução a ataques (demi-humano)
Chapéu Fedorento: 10% redução a ataques (demi-humano)
Auréola: 15% redução a ataques (Sagrado)
Carta Angeling: 100% resistência a Sagrado.
Equipamentos que ofereçam defesa Mágica: Variados.
Alfaje de gelo / Língua de Fogo
São armas que possuem as habilidades lanças de gelo e lanças de fogo encantadas.
Podem ser usadas principalmente no pvp, como artifício contra outros templários e personagens de Vit alta.
Agradecimentos:
Aos Traal, Gustavo Murad,NeOBK,RoquimBr,Redz,Guicoelho,Crys,Eldermaldito e muitos outros com suas criticas e conselhos alem de inúmeros debates sobre vários dos itens desse guia.
A todos os integrantes dos fóruns da LUG e do Prontera, por me ajudarem a tornar esse guia uma realidade e a cada jogador que dentro e fora do jogo, esclareceram inúmeras duvidas.
Obrigado ao Shaka Vigem por sua experiência com o Flash GC, proporcionando algumas dicas.
Ao Oneiros “Fórum do Roempire”quem me inspirou na construção desse guia.
Em fim ao Zee Skyheart pela contribuição de seus guias e de opniões sobre as laminas carteadas.
Fonte de pesquiza:
RodataZone: http://rodatazone.simgaming.net/index.php
Fórum Prontera: http://forum.prontera.com.br/
Fórum do Roempire: http://forums.roempire.com/
Cauculadora de Personagem: http://www.ragnasim.net/
Cauculadora de Personagem do IRO: http://www.stud.ntnu.no/~magnusrk/calc/
Créditos: Jakes demole
[GM]Seyanry.- [GM] GarbageRO
- Mensagens : 63
Pontos : 160
Data de inscrição : 11/12/2009
Idade : 32
Tópicos semelhantes
» Guia de habilidades para templários
» Guia de UP para sacerdotes
» Guia de UP para iniciantes
» Guia para caçadores
» Guia para paladinos de sacrificio
» Guia de UP para sacerdotes
» Guia de UP para iniciantes
» Guia para caçadores
» Guia para paladinos de sacrificio
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos
|
|