Guia completo para bruxos
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Guia completo para bruxos
Créditos:Arche Klaine (BRO)
Índice
1. Criação de Personagem
1.1 Atributos Iniciais
1.2 Aprendizagem
1.3 Teste para Magos
1.4 Teste para Bruxos
2. Magias
2.1 Magias de Magos
2.2 Magias de Bruxos
2.3 Magias de Quest
2.4 Conhecendo melhor os Elementos
3. Construção de Personagem3.1 Atributos
3.2 Builds
3.3 Builds - Exemplos
- Ira de Thor/Chuva de Meteoros
- Escudo Mágico/MvP
- Duelista/PvP
- Combo/PvP
- WoE/PvP
- WoE Precaster
- WoE Assaulter
- Especialista em Área
- Suporte de Dano
4. Guia de Equipamentos
4.1 Equipamentos
4.2 Cartas úteis
5. Player Versus Player (PvP)
5.1 Conhecimentos básicos
5.2 Contra Classes Específicas
- Cavaleiros
- Templários
- Assassinos
- Ladinos
- Caçadores
- Bardos
- Odaliscas
- Ferreiros
- Alquimistas
- Bruxos
- Sábios
- Sacerdotes
- Monges
5.3 Combos- Rajada Congelante + Trovão de Júpiter
- Petrificar + Lanças de Fogo
- Barreira de Gelo + Barreira de Fogo
- Trovão de Júpiter + Coluna de Chamas
- Nevasca + Ira de Thor
5.4 Técnicas PvP
- Linha de Visão
- Equipando/Desequipando a Fen
- Trocando Equipamentos
- Trovão de Júpiter: Sequências
- Esferas D'água: Sequências
- Nevasca: Particularidades
6. Player Versus Monster (PvM)
6.1 Conhecimentos Básicos
6.2 Lugares para Caçar
- Do nível 11 ao 20
- Do nível 21 ao 30
- Do nível 31 ao 40
- Do nível 41 ao 50
- Do nível 51 à Bruxo
- Do nível 61 ao 80
- Do nível 81 ao 90
- Do nível 81 ao 99
6.3 Técnicas PvM
- Barreira de Fogo Vertical
- Barreira de Gelo Travadora
7. Most Vital Person (MvP)
7.1 Mecânica de MvP
7.2 Os Chefes (MvPs)
7.3 Técnicas MvP
8. War of Emperium (WoE)8.1 Bruxos na Guerra do Emperium
8.2 Grupo de Ataque
8.3 Grupo de Defesa
9. Considerações Finais
10. Créditos
13/01/2006
Última atualização, feito de acordo com os dados do último update do bRO (Amatsu e Kunlun).
Use o botão de Pesquisar (Ctrl + F) insira o título das seções para achá-la mais facilmente.
Caso alguém tenha alguma dúvida ou sugestão, poste aqui ou mande PM via fórum.
Todas as técnicas PvP e MvP foram testadas e estão funcionando perfeitamente até o patch atual (Amatsu e Kunlun).
1. Criação de Personagem
A criação de um personagem é muito importante, pontos que você desperdiçar agora podem fazer falta depois, portanto estude suas possibilidades antes de começar.
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1.1 Atributos Iniciais
Primeiro, você deve conhecer os principais atributos de um Mago/Bruxo, que são: Inteligência, Destreza e Vitalidade. Você não precisa conhecer todos os outros atributos e seus bônus, mas esses três pelo menos você deve saber os benefícios que eles te garantem.
A Inteligência define o Sp total de um Bruxo, recuperação de Sp e o ataque mágico (a força de suas magias - AtqM).
A Destreza define a velocidade do tempo de conjuração das magias de um Bruxo.
A Vitalidade define o Hp total de um Bruxo, recuperação de Hp e concede resistência contra diversos status negativos. Como é uma classe deficiente em Hp, é um atributo para compensar essa deficiência.
Os seus atributos iniciais são muito importantes, eles vão definir a construção final do seu personagem.
Força 1
Agilidade X
Vitalidade 1
Inteligência 9
Destreza 9
Sorte X
Cabe à você decidir os pontos em Agilidade e Sorte (não é possível ter Vitalidade, pois Vitalidade e Destreza são atributos contrários, como Agilidade e Sorte). Não que esses pontos farão muita diferença, mas uns pontinhos a mais de esquiva é útil contra monstros para um Bruxo de alto nível, enquanto que Sorte concede um pequeno bônus de resistência contra alguns status negativos.
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1.2 Aprendizagem
Como os atributos iniciais de um Mago/Bruxo não beneficiam muito o combate corpo-a-corpo, essa parte pode ser um pouco lenta e entendiante.
Passe pelo Centro de Treinamento e fale com todos os NPCs para ganhar alguns níveis de Base e Classe sem muito esforço, além de alguns equipamentos e poções que podem te ajudar. Se você já possui um outro personagem e algum zeny, compre uma Main Gauche e equipe-a com quaisquer cartas de dano que você tiver disponível (não precisa ser nada muito caro, essa arma servirá apenas para os primeiros níveis) e refine-a o máximo possível. Pegue-a quando sair do treinamento e comece a caçar.
Passando ou não pelo Centro de Treinamento, você vai acabar saindo em alguma cidade aleatória (ou não). Aos redores de qualquer uma dessas cidades existem monstros que podem concluir seu treinamento como Aprendiz.
Caso você esteja bem equipado e com algumas poções, pode tentar alguns monstros um pouco mais fortes, como Esporos, Besouro-Ladrão Fêmeas e Salgueiros.
Uma outra opção é procurar pelo Formigueiro Infernal e ficar matando os Ovos de Formigas. Demoram um pouco para morrer, mas garantem uma exp decente e não atacam de volta.
Não gaste seus pontos de atributos nos atributos que não serão úteis mais pra frente! Comece gastando tudo que tiver em Inteligência, vai ser muito mais útil e fácil upar como Mago.
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1.3 Teste para Magos
Quando você alcançar o nível de classe 10 (e Habilidades Básicas Lv9) chegou a hora de se tornar um Mago!
Primeiro, você deve ir à Cidade dos Magos, Geffen.
No andar superior da cidade, procure pela Guilda dos Magos à Noroeste. Fale com o NPC na parte de trás e ela te dará um teste para você se tornar um Mago. Ela pedirá que você junte uns ingredientes e faça uma poção usando o Centrifugador no centro da sala. Os ingredientes podem ser pesquisados na prateleira à direita da sala. Essas são as poções que ela pode te pedir:
Poção Número 1
Ingredientes: 2 Jellopy, 3 Felpa, 1 Leite
Solução: Payon
Código: 8472
Catalisador: Gema Amarela
Poção Número 2
Ingredientes: 3 Jellopy, 1 Felpa, 1 Leite
Solução: Nenhuma
Código: 3735
Catalisador: Gema Vermelha
Poção Número 3Ingredientes: 6 Jellopy, 1 Felpa
Solução: Payon
Código: 2750
Catalisador: Gema Azul
Poção Número 4
Ingredientes: 2 Jellopy, 3 Felpa
Solução: Morroc
Código: 5429
Catalisador: Diamante de 1 Quilate
Jellopys você pode conseguir de Porings ou comprando na própria cidade de Geffen por 6 zeny cada (numa loja à Sudoeste, andar superior da cidade).
Felpas você consegue de Fabres e Lunáticos.
Leite você consegue na Introdução, caso não tenha conseguido (ou pulado a Introdução) você pode comprar na Leiteira de Prontera (Sudoeste da cidade, ao redor dos muros centrais).
Para conseguir as soluções você precisa de um Tubo de Ensaio Vazio (você recebe da NPC de Geffen) e precisa fazer uma caminhada dependendo da Solução:
Solução de Payon: Da cidade de Payon, vá para o mapa ao norte. No lado direito do mapa, perto da Guilda dos Arqueiros, haverá um NPC que te entregará a Solução de Payon.
Solução de Morroc: Da cidade de Morroc, vá para o mapa à noroeste. No meio do mapa, junto ao lago haverá um NPC que te entregará a Solução de Morroc.
Após terminar de juntar todos os ingredientes, volte à Guilda dos Magos em Geffen, clique no Centrifugador no centro da sala, especifique os ingredientes, quantidades, soluções, digite o código e escolha o catalisador. Se tiver feito tudo certo você deverá receber um "Tubo de Ensaio com Líquido Desconhecido". Entregue ao NPC no fundo da sala e pronto!
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1.4 Teste para Bruxos
Quando você alcançar o nível de classe 40 de Mago, você finalmente poderá se tornar um Bruxo!
É recomendado que você vá pelo menos até o nível de classe 49, cheque a seção "Construção de Personagem" para saber mais detalhes.
Volte mais uma vez nas Cidades dos Magos, Geffen. Vá para a torre central de Geffen, suba até o último andar e lá você encontrará dois NPCs que te guiarão pelo teste.
O primeiro teste consiste em você entregar 5 de cada cristal elemental (Sangue Escarlate, Vida Verdejante, Cristal Azul e Frescor do Vento) ou 10 de cada Gema (Azul, Vermelha e Amarela). Os itens são fáceis de se encontrar ou mesmo comprar, basta dar uma olhada nas lojas de Prontera/Payon ou mesmo em Geffen e você deverá encontrar em pouco tempo. Se você foi até o nível de classe 50, não precisará passar por essa primeira fase.
O segundo teste são perguntas e respostas sobre a classe e magias de Bruxos. As respostas você pode encontrar facilmente em guias de monstros e algumas aqui, enquanto outras você deve saber responder. Acerte pelo menos 8 das 10 e você passará.
O terceiro teste são batalhas contra monstros em 3 salas elementais, testando sua capacidade de enfrentar monstros dos 3 elementos básicos de Midgard.
Sala da Água
Monstros: Obeaune (agressivo), Cornutus (sensitivo), Fen (sensitivo), Vadon (sensitivo), Molusco (sensitivo), Magnólia, Marin e Marina.
Guardiões: 4 Hidras e 1 Esfera Marinha.
A primeira sala, com apenas a Obeaune de monstro agressivo. Use magias como Relâmpago ou Espíritos Anciões. Se não tiver nenhuma das duas, use Lanças de Fogo, apesar dos monstros levarem apenas 50% e 25% do dano.
Depois de derrotar todos os montros, você precisará derrotar o guardião da sala, uma Esfera Marinha. Tome cuidado pois depois de levar um dano a Esfera se auto-destruirá, e se isso acontecer, você falhará no teste. Caso não tenha um Relâmpago de bom nível para matá-la antes disso, use Petrificar para evitar que ela se auto-destrua, e finalize com uma Lanças de Fogo.
Sala da Terra
Monstros: Mantis (agressivo), Guerreiro Orc (agressivo), Pé Grande (sensitivo), Caramelo (sensitivo), Selvagem (sensitivo), Vitata (sensitivo), Giearth (sensitivo), Deniro e Hode.
Guardiões: 8 Mandragoras e 1 Flora.
A segunda sala, apenas use Barreira de Fogo para se proteger dos monstros agressivos e Lanças de Fogo que não terá nenhum problema.
Os guardiões também não tem nenhum problema, apenas fique fora do alcance do ataque das Mandragoras e conjure o que tiver.
Sala do Fogo
Monstros: Lobo do Deserto (agressivo), Zerom (agressivo), Goblin (agressivo), Salgueiro Ancião (agressivo), Escorpião (sensitivo), Frilldora (sensitivo), Peco Peco e Metaller.
Guardiões: 2 Horongs e 1 Guardião da Floresta.
A última sala pode ser um pouco complicada pela quantidade de monstros agressivos e por alguns serem imunes à fogo (portanto não param na Barreira de Fogo). A sugestão aqui é correr e usar Rajada Congelante nos monstros mais rápidos até congelá-los (ou matá-los) e tomar controle da situação.
Os guardiões não são difíceis, os Horongs são lentos e você pode usar Lanças de Gelo sem problema se tiver alguma destreza, se não tiver fique com a Rajada Congelante mesmo. Depois mantenha uma distância segura do Guardião da Floresta e você não terá problema algum.
Caso falhe em alguma das salas, você será teleportando para fora da torre e precisará responder 5 perguntas antes de poder aplicar o teste de novo. As perguntas são como as da segunda parte do teste.
As partes mais complicadas dos testes são a Esfera Marinha e os monstros agressivos da última sala, prepare-se bem contra eles desde os níveis iniciais e o teste será fácil. Não se esqueça de comprar poções para o teste, elas te ajudarão bastante.
Após o teste converse com a Bruxa atrás do balcão mais uma vez e pronto! Você é um Bruxo!
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2. Magias
Aqui vou apresentar as magias conhecidas com seus níveis e dados, além da usabilidade e um breve comentário sobre sua efetividade.
As magias dos Bruxos são divididos em 5 elementos: Fogo, Água, Vento, Terra e Fantasma.
Conhecer o básico dos elementos e utilizar as magias corretas é o mínimo necessário para ser um bom Bruxo. Estude os tipos de monstros que você pretende caçar e explore suas fraquezas.
Algumas magias são mais úteis para um tipo específico de Bruxo, como PvM/MvP/PvP/WoE. Esses tipos significam:
Bruxo PvM: Player Versus Monster - São bruxos voltados à caça de monstros comuns, tendo magias elementais abrangentes para todo e qualquer tipo de monstro.
Bruxo MvP: Most Vital Person - MvP é o sistema de chefes de Ragnarok. São Bruxos voltados à caça desses chefes, normalmente tendo as magias mais fortes de cada elemental e outras de suporte.
Bruxo PvP: Player Versus Player - Bruxos voltados aos duelos entre jogadores. Possuem algumas magias contra alvos únicos e de efeitos.
Bruxo WoE: War of Emperium - Bruxos para a Guerra do Emperium, são especializados em magias de área e de efeitos/suporte.
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2.1 Magias de Magos
Lanças de Fogo
Nome Original: Fire Bolt
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Fogo
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 0.7 Segundos, Custo de 12 Sp
Nível 2: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 1.4 Segundos, Custo de 14 Sp
Nível 3: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 2.1 Segundos, Custo de 16 Sp
Nível 4: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 2.8 Segundos, Custo de 18 Sp
Nível 5: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 3.5 Segundos, Custo de 20 Sp
Nível 6: Dano de AtqM x 6, Tempo de Conjuração 4.2 Segundos, Custo de 22 Sp
Nível 7: Dano de AtqM x 7, Tempo de Conjuração 4.9 Segundos, Custo de 24 Sp
Nível 8: Dano de AtqM x 8, Tempo de Conjuração 5.6 Segundos, Custo de 26 Sp
Nível 9: Dano de AtqM x 9, Tempo de Conjuração 6.3 Segundos, Custo de 28 Sp
Nível 10: Dano de AtqM x 10, Tempo de Conjuração 7 Segundos, Custo de 30 Sp
Bola de Fogo
Nome Original: Fire Ball
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo 5x5
Elemental: Fogo
Pré-Requisitos: Lanças de Fogo nível 4
Nível 1: Dano de 95% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 2: Dano de 100% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 3: Dano de 105% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 4: Dano de 110% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 5: Dano de 115% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 6: Dano de 120% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 7: Dano de 125% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 8: Dano de 130% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 9: Dano de 135% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 10: Dano de 140% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Barreira de Fogo
Nome Original: Firewall
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área
Elemental: Fogo
Pré-Requisitos: Lanças de Fogo nível 4, Bola de Fogo nível 5
Nível 1: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 2 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 4 Segundos
Nível 2: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.85 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 8 Segundos
Nível 3: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.7 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 12 Segundos
Nível 4: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.55 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 16 Segundos
Nível 5: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.4 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 20 Segundos
Nível 6: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.25 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 24 Segundos
Nível 7: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.1 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 28 Segundos
Nível 8: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 0.95 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 32 Segundos
Nível 9: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 36 Segundos
Nível 10: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 0.65 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 40 Segundos
Lanças de Gelo
Nome Original: Cold Bolt
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Água
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 0.7 Segundos, Custo de 12 Sp
Nível 2: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 1.4 Segundos, Custo de 14 Sp
Nível 3: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 2.1 Segundos, Custo de 16 Sp
Nível 4: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 2.8 Segundos, Custo de 18 Sp
Nível 5: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 3.5 Segundos, Custo de 20 Sp
Nível 6: Dano de AtqM x 6, Tempo de Conjuração 4.2 Segundos, Custo de 22 Sp
Nível 7: Dano de AtqM x 7, Tempo de Conjuração 4.9 Segundos, Custo de 24 Sp
Nível 8: Dano de AtqM x 8, Tempo de Conjuração 5.6 Segundos, Custo de 26 Sp
Nível 9: Dano de AtqM x 9, Tempo de Conjuração 6.3 Segundos, Custo de 28 Sp
Nível 10: Dano de AtqM x 10, Tempo de Conjuração 7 Segundos, Custo de 30 Sp
Rajada Congelante
Nome Original: Frost Diver
Tipo: Ativa (Ataque + Condição Negativa)
Efeito: Inimigo
Elemental: Água
Pré-Requisitos: Lanças de Gelo nível 5
Nível 1: Dano de 110% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 25 Sp, Chance de 38% de Congelamento com Duração de 3 Segundos
Nível 2: Dano de 120% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 24 Sp, Chance de 41% de Congelamento com Duração de 6 Segundos
Nível 3: Dano de 130% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 23 Sp, Chance de 44% de Congelamento com Duração de 9 Segundos
Nível 4: Dano de 140% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 22 Sp, Chance de 47% de Congelamento com Duração de 12 Segundos
Nível 5: Dano de 150% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 21 Sp, Chance de 50% de Congelamento com Duração de 15 Segundos
Nível 6: Dano de 160% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 20 Sp, Chance de 53% de Congelamento com Duração de 18 Segundos
Nível 7: Dano de 170% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 19 Sp, Chance de 56% de Congelamento com Duração de 21 Segundos
Nível 8: Dano de 180% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 18 Sp, Chance de 59% de Congelamento com Duração de 24 Segundos
Nível 9: Dano de 190% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 17 Sp, Chance de 62% de Congelamento com Duração de 27 Segundos
Nível 10: Dano de 200% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 16 Sp, Chance de 65% de Congelamento com Duração de 30 Segundos
Relâmpago
Nome Original: Lighting Bolt
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Vento
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 0.7 Segundos, Custo de 12 Sp
Nível 2: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 1.4 Segundos, Custo de 14 Sp
Nível 3: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 2.1 Segundos, Custo de 16 Sp
Nível 4: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 2.8 Segundos, Custo de 18 Sp
Nível 5: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 3.5 Segundos, Custo de 20 Sp
Nível 6: Dano de AtqM x 6, Tempo de Conjuração 4.2 Segundos, Custo de 22 Sp
Nível 7: Dano de AtqM x 7, Tempo de Conjuração 4.9 Segundos, Custo de 24 Sp
Nível 8: Dano de AtqM x 8, Tempo de Conjuração 5.6 Segundos, Custo de 26 Sp
Nível 9: Dano de AtqM x 9, Tempo de Conjuração 6.3 Segundos, Custo de 28 Sp
Nível 10: Dano de AtqM x 10, Tempo de Conjuração 7 Segundos, Custo de 30 Sp
Tempestade de Raios
Nome Original: Thunder Storm
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 5x5
Elemental: Vento
Pré-Requisitos: Relâmpago nível 4
Nível 1: Dano de 80% AtqM x 1, Tempo de Conjuração 1 Segundo, Custo de 29 Sp
Nível 2: Dano de 80% AtqM x 2, Tempo de Conjuração 2 Segundos, Custo de 34 Sp
Nível 3: Dano de 80% AtqM x 3, Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 39 Sp
Nível 4: Dano de 80% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 44 Sp
Nível 5: Dano de 80% AtqM x 5, Tempo de Conjuração 5 Segundos, Custo de 49 Sp
Nível 6: Dano de 80% AtqM x 6, Tempo de Conjuração 6 Segundos, Custo de 54 Sp
Nível 7: Dano de 80% AtqM x 7, Tempo de Conjuração 7 Segundos, Custo de 59 Sp
Nível 8: Dano de 80% AtqM x 8, Tempo de Conjuração 8 Segundos, Custo de 64 Sp
Nível 9: Dano de 80% AtqM x 9, Tempo de Conjuração 9 Segundos, Custo de 69 Sp
Nível 10: Dano de 80% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 10 Segundos, Custo de 74 Sp
Petrificar
Nome Original: Stone Curse
Tipo: Ativa (Condição Negativa)
Efeito: Inimigo
Elemental: Terra
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Custo de 25 Sp, Chance de 24% de Petrificação
Nível 2: Custo de 24 Sp, Chance de 28% de Petrificação
Nível 3: Custo de 23 Sp, Chance de 32% de Petrificação
Nível 4: Custo de 22 Sp, Chance de 36% de Petrificação
Nível 5: Custo de 21 Sp, Chance de 40% de Petrificação
Nível 6: Custo de 20 Sp, Chance de 44% de Petrificação
Nível 7: Custo de 19 Sp, Chance de 48% de Petrificação
Nível 8: Custo de 18 Sp, Chance de 52% de Petrificação
Nível 9: Custo de 17 Sp, Chance de 56% de Petrificação
Nível 10: Custo de 16 Sp, Chance de 60% de Petrificação
Ataque Espiritual
Nome Original: Napalm Beat
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo 3x3
Elemental: Fantasma
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Dano de 80% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 2: Dano de 90% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 3: Dano de 100% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 4: Dano de 110% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 5: Dano de 120% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 6: Dano de 130% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 7: Dano de 140% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 8: Dano de 150% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 9: Dano de 160% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 10: Dano de 170% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Espíritos Anciões
Nome Original: Soul Strike
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Fantasma
Pré-Requisitos: Ataque Espiritual nível 4
Nível 1: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 15 Sp
Nível 2: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 18 Sp
Nível 3: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 21 Sp
Nível 4: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 24 Sp
Nível 5: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 27 Sp
Nível 6: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 30 Sp
Nível 7: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 33 Sp
Nível 8: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 36 Sp
Nível 9: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 39 Sp
Nível 10: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 42 Sp
Escudo Mágico
Nome Original: Safety Wall
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Área
Elemental: Nenhum
Pré-Requisitos: Ataque Espiritual nível 7, Espíritos Anciões nível 5
Nível 1: Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 30 Sp, Máximo de 2 Bloqueios com Duração de 5 Segundos
Nível 2: Tempo de Conjuração 3.5 Segundos, Custo de 30 Sp, Máximo de 3 Bloqueios com Duração de 10 Segundos
Nível 3: Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 30 Sp, Máximo de 4 Bloqueios com Duração de 15 Segundos
Nível 4: Tempo de Conjuração 2.5 Segundos, Custo de 35 Sp, Máximo de 5 Bloqueios com Duração de 20 Segundos
Nível 5: Tempo de Conjuração 2 Segundos, Custo de 35 Sp, Máximo de 6 Bloqueios com Duração de 25 Segundos
Nível 6: Tempo de Conjuração 1.5 Segundos, Custo de 35 Sp, Máximo de 7 Bloqueios com Duração de 30 Segundos
Nível 7: Tempo de Conjuração 1 Segundos, Custo de 40 Sp, Máximo de 8 Bloqueios com Duração de 35 Segundos
Nível 8: Tempo de Conjuração 1 Segundos, Custo de 40 Sp, Máximo de 9 Bloqueios com Duração de 40 Segundos
Nível 9: Tempo de Conjuração 1 Segundos, Custo de 40 Sp, Máximo de 10 Bloqueios com Duração de 45 Segundos
Nível 10: Tempo de Conjuração 1 Segundos, Custo de 40 Sp, Máximo de 11 Bloqueios com Duração de 50 Segundos
Chama Reveladora
Nome Original: Sight
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Jogador 7x7
Elemental: Nenhum
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Custo de 10 Sp
Aumentar Recuparação de Sp
Nome Original: Increase Sp Recovery
Tipo: Passiva
Efeito: Jogador
Elemental: Nenhum
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Garante Recuperação de 3 + (0.2% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 2: Garante Recuperação de 6 + (0.4% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 3: Garante Recuperação de 9 + (0.6% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 4: Garante Recuperação de 12 + (0.8% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 5: Garante Recuperação de 15 + (1% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 6: Garante Recuperação de 18 + (1.2% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 7: Garante Recuperação de 21 + (1.4% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 8: Garante Recuperação de 24 + (1.6% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 9: Garante Recuperação de 27 + (1.8% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 10: Garante Recuperação de 30 + (2% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
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2.2 Magias de Bruxos
Coluna de Pedra
Nome Original: Earth Spike
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Terra
Pré-Requisitos: Petrificar nível 1
Nível 1: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 1 Segundo, Custo de 12 Sp
Nível 2: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 2 Segundos, Custo de 14 Sp
Nível 3: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 16 Sp
Nível 4: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 18 Sp
Nível 5: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 5 Segundos, Custo de 20 Sp
Fúria da Terra
Nome Original: Heaven's Drive
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 5x5
Elemental: Terra
Pré-Requisitos: Petrificar nível 1, Coluna de Pedra nível 3
Nível 1: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 1 Segundo, Custo de 28 Sp
Nível 2: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 2 Segundos, Custo de 32 Sp
Nível 3: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 36 Sp
Nível 4: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 40 Sp
Nível 5: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 5 Segundos, Custo de 44 Sp
Pântano dos Mortos
Nome Original: Quagmire
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Área 5x5
Elemental: Terra
Pré-Requisitos: Petrificar nível 1, Coluna de Pedra nível 3, Fúria da Terra nível 1
Nível 1: Custo de 15 Sp, Reduz 50% de Agi/Des com Duração de 5 Segundos
Nível 2: Custo de 15 Sp, Reduz 50% de Agi/Des com Duração de 10 Segundos
Nível 3: Custo de 15 Sp, Reduz 50% de Agi/Des com Duração de 15 Segundos
Nível 4: Custo de 15 Sp, Reduz 50% de Agi/Des com Duração de 20 Segundos
Nível 5: Custo de 15 Sp, Reduz 50% de Agi/Des com Duração de 25 Segundos
Trovão de Júpiter
Nome Original: Jupitell Thunder
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Vento
Pré-Requisitos: Ataque Espiritual nível 1, Relâmpago nível 1
Nível 1: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 2.5 Segundos, Custo de 20 Sp
Nível 2: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 23 Sp
Nível 3: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 3.5 Segundos, Custo de 26 Sp
Nível 4: Dano de AtqM x 6, Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 29 Sp
Nível 5: Dano de AtqM x 7, Tempo de Conjuração 4.5 Segundos, Custo de 32 Sp
Nível 6: Dano de AtqM x 8, Tempo de Conjuração 5 Segundos, Custo de 35 Sp
Nível 7: Dano de AtqM x 9, Tempo de Conjuração 5.5 Segundos, Custo de 38 Sp
Nível 8: Dano de AtqM x 10, Tempo de Conjuração 6 Segundos, Custo de 41 Sp
Nível 9: Dano de AtqM x 11, Tempo de Conjuração 6.5 Segundos, Custo de 44 Sp
Nível 10: Dano de AtqM x 12, Tempo de Conjuração 7 Segundos, Custo de 47 Sp
Ira de Thor
Nome Original: Lord of Vermillion
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 9x9
Elemental: Vento
Pré-Requisitos: Ataque Espiritual nível 1, Relâmpago nível 4, Tempestade de Raios nível 1, Trovão de Júpiter nível 5
Nível 1: Dano de 100% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 60 Sp
Nível 2: Dano de 120% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 14.5 Segundos, Custo de 64 Sp
Nível 3: Dano de 140% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 14 Segundos, Custo de 68 Sp
Nível 4: Dano de 160% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 13.5 Segundos, Custo de 72 Sp
Nível 5: Dano de 180% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 13 Segundos, Custo de 76 Sp
Nível 6: Dano de 200% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 12.5 Segundos, Custo de 80 Sp
Nível 7: Dano de 220% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 12 Segundos, Custo de 84 Sp
Nível 8: Dano de 240% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 11.5 Segundos, Custo de 88 Sp
Nível 9: Dano de 260% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 11 Segundos, Custo de 92 Sp
Nível 10: Dano de 280% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 10.5 Segundos, Custo de 96 Sp
Barreira de Gelo
Nome Original: Icewall
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Área
Elemental: Água
Pré-Requisitos: Rajada Congelante nível 1, Petrificar nível 1
Nível 1: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 400
Nível 2: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 600
Nível 3: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 800
Nível 4: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 1000
Nível 5: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 1200
Nível 6: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 1400
Nível 7: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 1600
Nível 8: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 1800
Nível 9: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 2000
Nível 10: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 2200
Congelar
Nome Original: Frost Nova
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Inimigo 5x5
Elemental: Água
Pré-Requisitos: Lanças de Gelo nível 5, Rajada Congelante nível 1, Petrificar nível 1, Barreira de Gelo nível 1
Nível 1: Tempo de Conjuração 8.5 Segundos, Custo de 45 Sp
Nível 2: Tempo de Conjuração 8 Segundos, Custo de 43 Sp
Nível 3: Tempo de Conjuração 7.5 Segundos, Custo de 41 Sp
Nível 4: Tempo de Conjuração 7 Segundos, Custo de 39 Sp
Nível 5: Tempo de Conjuração 6.5 Segundos, Custo de 37 Sp
Nível 6: Tempo de Conjuração 6 Segundos, Custo de 35 Sp
Nível 7: Tempo de Conjuração 5.5 Segundos, Custo de 33 Sp
Nível 8: Tempo de Conjuração 5 Segundos, Custo de 31 Sp
Nível 9: Tempo de Conjuração 4.5 Segundos, Custo de 29 Sp
Nível 10: Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 27 Sp
Esfera D'água
Nome Original: Water Ball
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Água
Pré-Requisitos: Lanças de Gelo nível 1, Relâmpago nível 1
Nível 1: Dano de 130% AtqM, Tempo de Conjuração 1 Segundo, Custo de 15 Sp, Espaço Necessário 1 Célula
Nível 2: Dano de 160% AtqM, Tempo de Conjuração 2 Segundos, Custo de 20 Sp, Espaço Necessário 3x3 Células
Nível 3: Dano de 190% AtqM, Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 20 Sp, Espaço Necessário 3x3 Células
Nível 4: Dano de 220% AtqM, Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 25 Sp, Espaço Necessário 5x5 Células
Nível 5: Dano de 250% AtqM, Tempo de Conjuração 5 Segundos, Custo de 25 Sp, Espaço Necessário 5x5 Células
Nevasca
Nome Original: Storm Gust
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 7x7
Elemental: Água
Pré-Requisitos: Lanças de Gelo nível 5, Rajada Congelante nível 1, Trovão de Júpiter nível 3
Nível 1: Dano de 140% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 6 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 2: Dano de 180% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 7 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 3: Dano de 220% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 8 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 4: Dano de 260% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 9 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 5: Dano de 300% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 10 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 6: Dano de 340% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 11 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 7: Dano de 380% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 12 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 8: Dano de 420% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 13 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 9: Dano de 460% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 14 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 10: Dano de 500% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 78 Sp
Supernova
Nome Original: Sight Thrasher
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Jogador
Elemental: Fogo
Pré-Requisitos: Chama Reveladora nível 1, Relâmpago nível 1
Nível 1: Dano de 120% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 35 Sp
Nível 2: Dano de 140% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 37 Sp
Nível 3: Dano de 160% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 39 Sp
Nível 4: Dano de 180% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 41 Sp
Nível 5: Dano de 200% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 43 Sp
Nível 6: Dano de 220% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 45 Sp
Nível 7: Dano de 240% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 47 Sp
Nível 8: Dano de 260% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 49 Sp
Nível 9: Dano de 280% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 51 Sp
Nível 10: Dano de 300% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 53 Sp
Chuva de Meteoros
Nome Original: Meteor Storm
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 7x7
Elemental: Fogo
Pré-Requisitos: Chama Reveladora nível 1, Relâmpago nível 4, Tempestade de Raios nível 1, Supernova nível 2
Nível 1: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 20 Sp, Invoca 2 Meteoros
Nível 2: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 24 Sp, Invoca 3 Meteoros
Nível 3: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 30 Sp, Invoca 3 Meteoros
Nível 4: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 34 Sp, Invoca 4 Meteoros
Nível 5: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 40 Sp, Invoca 4 Meteoros
Nível 6: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 44 Sp, Invoca 5 Meteoros
Nível 7: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 50 Sp, Invoca 5 Meteoros
Nível 8: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 54 Sp, Invoca 6 Meteoros
Nível 9: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 60 Sp, Invoca 6 Meteoros
Nível 10: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 64 Sp, Invoca 7 Meteoros
Coluna de Fogo
Nome Original: Fire Pillar
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 3x3
Elemental: Fogo
Pré-Requisitos: Lanças de Fogo nível 4, Bolas de Fogo nível 5, Barreira de Fogo nível 1, Chama Reveladora nível 1
Nível 1: Dano de (AtqM/5 + 50) x 3, Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 2: Dano de (AtqM/5 + 50) x 4, Tempo de Conjuração 2.7 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 3: Dano de (AtqM/5 + 50) x 5, Tempo de Conjuração 2.4 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 4: Dano de (AtqM/5 + 50) x 6, Tempo de Conjuração 2.1 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 5: Dano de (AtqM/5 + 50) x 7, Tempo de Conjuração 1.8 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 6: Dano de (AtqM/5 + 50) x 8, Tempo de Conjuração 1.5 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 7: Dano de (AtqM/5 + 50) x 9, Tempo de Conjuração 1.2 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 8: Dano de (AtqM/5 + 50) x 10, Tempo de Conjuração 0.9 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 9: Dano de (AtqM/5 + 50) x 11 Tempo de Conjuração 0.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 10: Dano de (AtqM/5 + 50) x 12, Tempo de Conjuração 0.3 Segundos, Custo de 25 Sp
Sentido Sobrenatural
Nome Original: Sense
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Inimigo
Elemental: Nenhum
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Custo de 10 Sp
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2.3 Magias de Quest
Proteção Arcana
Nome Original: Energy Coat
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Jogador
Elemental: Nenhum
Pré-Requisitos: Nível de Classe 35 de Mago
Nível 1: Custo de 30 Sp, Duração de 5 minutos ou até o Sp chegar à zero
De 1 a 20% Sp: Redução de dano de 6%, 1% de Sp consumido
De 21-40% Sp: Redução de dano de 12%, 1.5% de Sp consumido
De 41-60% Sp: Redução de dano de 18%, 2% de Sp consumido
De 61-80% Sp: Redução de dano de 24%, 2.5% de Sp consumido
De 81-100% Sp: Redução de dano de 30%, 3% de Sp consumido
Como obter: Junte 3 Bolinhas de Gude, 1 Diamante de 1 Quilate, 5 Cascas e 1 Casca Rija. Vá para a Guilda de Magos em Geffen (à Noroeste) e fale com um dos NPCs de lá.
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2.4 Conhecendo melhor os Elementos
Agora que você já conhece todas as magias e seus detalhes, precisa conhecer as suas propriedades em geral, vantagens e desvantagens de cada elemento e suas aplicações.
Primeiro, você deve conhecer a ordem básica dos Elementos de Ragnarok:
Fogo -> Terra -> Vento -> Água -> Fogo...
Isso quer dizer que magias de Fogo são muito eficientes contra a propriedade Terra, magias de Vento são muito eficientes contra a propriedade Água e assim por diante.
Água -> Vento -> Terra -> Fogo -> Água...
Se você inverter a ordem terá a ordem das magias pouco eficientes. Ou seja, a propriedade Terra é pouco eficiente contra a propriedade Fogo.
Magias de mesma propriedade são totalmente ineficientes.
Ex.: Magias de Fogo contra a propriedade de Fogo.
Magias sem nenhuma relação são consideradas "neutras", não são nem muito nem pouco efetivas.
Ex.: Magias de Terra contra a propriedade de Água.
O último Elemento utilizado nas magias de Bruxo é o Elemento Fantasma, que foge à regra dos 4 Elementos Básicos.
Magias Fantasmas vão de neutras à ineficientes em relação aos outros 4 Elementos Básicos, mas são muito eficientes contra a própria propriedade (Fantasma).
As Magias Fantasmas também são pouquíssimos eficientes contra a propriedade Neutra.
Agora, pra quê serve tudo isso? Cada magia que você usa é de uma das propriedades acima, e todos os seus alvos serão de alguma propriedade (algumas óbvias, outras nem tanto).
Conhecendo a propriedade do inimigo e utilizando as magias corretas, você consegue danos em até 200% maiores!
Sabendo disso, ao construir um personagem tenha em mente das suas magias e possíveis desafios. Afinal, você não quer que seu Bruxo seja incapaz de enfrentar inimigos porque possuem propriedades resistentes à suas magias certo?
Ex.: Um Bruxo com magias apenas de Água/Vento teria grandes dificuldades com inimigos da propriedade Vento.
Ex.: Um Bruxo com magias apenas de Fantasma/Suporte teria grandes dificuldades com praticamente tudo que não fosse da propriedade Fantasma também.
Agora vamos à construção de personagens, onde você deve aplicar isso para ter um bom personagem.
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2° parte a seguir
Índice
1. Criação de Personagem
1.1 Atributos Iniciais
1.2 Aprendizagem
1.3 Teste para Magos
1.4 Teste para Bruxos
2. Magias
2.1 Magias de Magos
2.2 Magias de Bruxos
2.3 Magias de Quest
2.4 Conhecendo melhor os Elementos
3. Construção de Personagem3.1 Atributos
3.2 Builds
3.3 Builds - Exemplos
- Ira de Thor/Chuva de Meteoros
- Escudo Mágico/MvP
- Duelista/PvP
- Combo/PvP
- WoE/PvP
- WoE Precaster
- WoE Assaulter
- Especialista em Área
- Suporte de Dano
4. Guia de Equipamentos
4.1 Equipamentos
4.2 Cartas úteis
5. Player Versus Player (PvP)
5.1 Conhecimentos básicos
5.2 Contra Classes Específicas
- Cavaleiros
- Templários
- Assassinos
- Ladinos
- Caçadores
- Bardos
- Odaliscas
- Ferreiros
- Alquimistas
- Bruxos
- Sábios
- Sacerdotes
- Monges
5.3 Combos- Rajada Congelante + Trovão de Júpiter
- Petrificar + Lanças de Fogo
- Barreira de Gelo + Barreira de Fogo
- Trovão de Júpiter + Coluna de Chamas
- Nevasca + Ira de Thor
5.4 Técnicas PvP
- Linha de Visão
- Equipando/Desequipando a Fen
- Trocando Equipamentos
- Trovão de Júpiter: Sequências
- Esferas D'água: Sequências
- Nevasca: Particularidades
6. Player Versus Monster (PvM)
6.1 Conhecimentos Básicos
6.2 Lugares para Caçar
- Do nível 11 ao 20
- Do nível 21 ao 30
- Do nível 31 ao 40
- Do nível 41 ao 50
- Do nível 51 à Bruxo
- Do nível 61 ao 80
- Do nível 81 ao 90
- Do nível 81 ao 99
6.3 Técnicas PvM
- Barreira de Fogo Vertical
- Barreira de Gelo Travadora
7. Most Vital Person (MvP)
7.1 Mecânica de MvP
7.2 Os Chefes (MvPs)
7.3 Técnicas MvP
8. War of Emperium (WoE)8.1 Bruxos na Guerra do Emperium
8.2 Grupo de Ataque
8.3 Grupo de Defesa
9. Considerações Finais
10. Créditos
13/01/2006
Última atualização, feito de acordo com os dados do último update do bRO (Amatsu e Kunlun).
Use o botão de Pesquisar (Ctrl + F) insira o título das seções para achá-la mais facilmente.
Caso alguém tenha alguma dúvida ou sugestão, poste aqui ou mande PM via fórum.
Todas as técnicas PvP e MvP foram testadas e estão funcionando perfeitamente até o patch atual (Amatsu e Kunlun).
1. Criação de Personagem
A criação de um personagem é muito importante, pontos que você desperdiçar agora podem fazer falta depois, portanto estude suas possibilidades antes de começar.
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1.1 Atributos Iniciais
Primeiro, você deve conhecer os principais atributos de um Mago/Bruxo, que são: Inteligência, Destreza e Vitalidade. Você não precisa conhecer todos os outros atributos e seus bônus, mas esses três pelo menos você deve saber os benefícios que eles te garantem.
A Inteligência define o Sp total de um Bruxo, recuperação de Sp e o ataque mágico (a força de suas magias - AtqM).
A Destreza define a velocidade do tempo de conjuração das magias de um Bruxo.
A Vitalidade define o Hp total de um Bruxo, recuperação de Hp e concede resistência contra diversos status negativos. Como é uma classe deficiente em Hp, é um atributo para compensar essa deficiência.
Os seus atributos iniciais são muito importantes, eles vão definir a construção final do seu personagem.
Força 1
Agilidade X
Vitalidade 1
Inteligência 9
Destreza 9
Sorte X
Cabe à você decidir os pontos em Agilidade e Sorte (não é possível ter Vitalidade, pois Vitalidade e Destreza são atributos contrários, como Agilidade e Sorte). Não que esses pontos farão muita diferença, mas uns pontinhos a mais de esquiva é útil contra monstros para um Bruxo de alto nível, enquanto que Sorte concede um pequeno bônus de resistência contra alguns status negativos.
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1.2 Aprendizagem
Como os atributos iniciais de um Mago/Bruxo não beneficiam muito o combate corpo-a-corpo, essa parte pode ser um pouco lenta e entendiante.
Passe pelo Centro de Treinamento e fale com todos os NPCs para ganhar alguns níveis de Base e Classe sem muito esforço, além de alguns equipamentos e poções que podem te ajudar. Se você já possui um outro personagem e algum zeny, compre uma Main Gauche e equipe-a com quaisquer cartas de dano que você tiver disponível (não precisa ser nada muito caro, essa arma servirá apenas para os primeiros níveis) e refine-a o máximo possível. Pegue-a quando sair do treinamento e comece a caçar.
Passando ou não pelo Centro de Treinamento, você vai acabar saindo em alguma cidade aleatória (ou não). Aos redores de qualquer uma dessas cidades existem monstros que podem concluir seu treinamento como Aprendiz.
Caso você esteja bem equipado e com algumas poções, pode tentar alguns monstros um pouco mais fortes, como Esporos, Besouro-Ladrão Fêmeas e Salgueiros.
Uma outra opção é procurar pelo Formigueiro Infernal e ficar matando os Ovos de Formigas. Demoram um pouco para morrer, mas garantem uma exp decente e não atacam de volta.
Não gaste seus pontos de atributos nos atributos que não serão úteis mais pra frente! Comece gastando tudo que tiver em Inteligência, vai ser muito mais útil e fácil upar como Mago.
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1.3 Teste para Magos
Quando você alcançar o nível de classe 10 (e Habilidades Básicas Lv9) chegou a hora de se tornar um Mago!
Primeiro, você deve ir à Cidade dos Magos, Geffen.
No andar superior da cidade, procure pela Guilda dos Magos à Noroeste. Fale com o NPC na parte de trás e ela te dará um teste para você se tornar um Mago. Ela pedirá que você junte uns ingredientes e faça uma poção usando o Centrifugador no centro da sala. Os ingredientes podem ser pesquisados na prateleira à direita da sala. Essas são as poções que ela pode te pedir:
Poção Número 1
Ingredientes: 2 Jellopy, 3 Felpa, 1 Leite
Solução: Payon
Código: 8472
Catalisador: Gema Amarela
Poção Número 2
Ingredientes: 3 Jellopy, 1 Felpa, 1 Leite
Solução: Nenhuma
Código: 3735
Catalisador: Gema Vermelha
Poção Número 3Ingredientes: 6 Jellopy, 1 Felpa
Solução: Payon
Código: 2750
Catalisador: Gema Azul
Poção Número 4
Ingredientes: 2 Jellopy, 3 Felpa
Solução: Morroc
Código: 5429
Catalisador: Diamante de 1 Quilate
Jellopys você pode conseguir de Porings ou comprando na própria cidade de Geffen por 6 zeny cada (numa loja à Sudoeste, andar superior da cidade).
Felpas você consegue de Fabres e Lunáticos.
Leite você consegue na Introdução, caso não tenha conseguido (ou pulado a Introdução) você pode comprar na Leiteira de Prontera (Sudoeste da cidade, ao redor dos muros centrais).
Para conseguir as soluções você precisa de um Tubo de Ensaio Vazio (você recebe da NPC de Geffen) e precisa fazer uma caminhada dependendo da Solução:
Solução de Payon: Da cidade de Payon, vá para o mapa ao norte. No lado direito do mapa, perto da Guilda dos Arqueiros, haverá um NPC que te entregará a Solução de Payon.
Solução de Morroc: Da cidade de Morroc, vá para o mapa à noroeste. No meio do mapa, junto ao lago haverá um NPC que te entregará a Solução de Morroc.
Após terminar de juntar todos os ingredientes, volte à Guilda dos Magos em Geffen, clique no Centrifugador no centro da sala, especifique os ingredientes, quantidades, soluções, digite o código e escolha o catalisador. Se tiver feito tudo certo você deverá receber um "Tubo de Ensaio com Líquido Desconhecido". Entregue ao NPC no fundo da sala e pronto!
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1.4 Teste para Bruxos
Quando você alcançar o nível de classe 40 de Mago, você finalmente poderá se tornar um Bruxo!
É recomendado que você vá pelo menos até o nível de classe 49, cheque a seção "Construção de Personagem" para saber mais detalhes.
Volte mais uma vez nas Cidades dos Magos, Geffen. Vá para a torre central de Geffen, suba até o último andar e lá você encontrará dois NPCs que te guiarão pelo teste.
O primeiro teste consiste em você entregar 5 de cada cristal elemental (Sangue Escarlate, Vida Verdejante, Cristal Azul e Frescor do Vento) ou 10 de cada Gema (Azul, Vermelha e Amarela). Os itens são fáceis de se encontrar ou mesmo comprar, basta dar uma olhada nas lojas de Prontera/Payon ou mesmo em Geffen e você deverá encontrar em pouco tempo. Se você foi até o nível de classe 50, não precisará passar por essa primeira fase.
O segundo teste são perguntas e respostas sobre a classe e magias de Bruxos. As respostas você pode encontrar facilmente em guias de monstros e algumas aqui, enquanto outras você deve saber responder. Acerte pelo menos 8 das 10 e você passará.
O terceiro teste são batalhas contra monstros em 3 salas elementais, testando sua capacidade de enfrentar monstros dos 3 elementos básicos de Midgard.
Sala da Água
Monstros: Obeaune (agressivo), Cornutus (sensitivo), Fen (sensitivo), Vadon (sensitivo), Molusco (sensitivo), Magnólia, Marin e Marina.
Guardiões: 4 Hidras e 1 Esfera Marinha.
A primeira sala, com apenas a Obeaune de monstro agressivo. Use magias como Relâmpago ou Espíritos Anciões. Se não tiver nenhuma das duas, use Lanças de Fogo, apesar dos monstros levarem apenas 50% e 25% do dano.
Depois de derrotar todos os montros, você precisará derrotar o guardião da sala, uma Esfera Marinha. Tome cuidado pois depois de levar um dano a Esfera se auto-destruirá, e se isso acontecer, você falhará no teste. Caso não tenha um Relâmpago de bom nível para matá-la antes disso, use Petrificar para evitar que ela se auto-destrua, e finalize com uma Lanças de Fogo.
Sala da Terra
Monstros: Mantis (agressivo), Guerreiro Orc (agressivo), Pé Grande (sensitivo), Caramelo (sensitivo), Selvagem (sensitivo), Vitata (sensitivo), Giearth (sensitivo), Deniro e Hode.
Guardiões: 8 Mandragoras e 1 Flora.
A segunda sala, apenas use Barreira de Fogo para se proteger dos monstros agressivos e Lanças de Fogo que não terá nenhum problema.
Os guardiões também não tem nenhum problema, apenas fique fora do alcance do ataque das Mandragoras e conjure o que tiver.
Sala do Fogo
Monstros: Lobo do Deserto (agressivo), Zerom (agressivo), Goblin (agressivo), Salgueiro Ancião (agressivo), Escorpião (sensitivo), Frilldora (sensitivo), Peco Peco e Metaller.
Guardiões: 2 Horongs e 1 Guardião da Floresta.
A última sala pode ser um pouco complicada pela quantidade de monstros agressivos e por alguns serem imunes à fogo (portanto não param na Barreira de Fogo). A sugestão aqui é correr e usar Rajada Congelante nos monstros mais rápidos até congelá-los (ou matá-los) e tomar controle da situação.
Os guardiões não são difíceis, os Horongs são lentos e você pode usar Lanças de Gelo sem problema se tiver alguma destreza, se não tiver fique com a Rajada Congelante mesmo. Depois mantenha uma distância segura do Guardião da Floresta e você não terá problema algum.
Caso falhe em alguma das salas, você será teleportando para fora da torre e precisará responder 5 perguntas antes de poder aplicar o teste de novo. As perguntas são como as da segunda parte do teste.
As partes mais complicadas dos testes são a Esfera Marinha e os monstros agressivos da última sala, prepare-se bem contra eles desde os níveis iniciais e o teste será fácil. Não se esqueça de comprar poções para o teste, elas te ajudarão bastante.
Após o teste converse com a Bruxa atrás do balcão mais uma vez e pronto! Você é um Bruxo!
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2. Magias
Aqui vou apresentar as magias conhecidas com seus níveis e dados, além da usabilidade e um breve comentário sobre sua efetividade.
As magias dos Bruxos são divididos em 5 elementos: Fogo, Água, Vento, Terra e Fantasma.
Conhecer o básico dos elementos e utilizar as magias corretas é o mínimo necessário para ser um bom Bruxo. Estude os tipos de monstros que você pretende caçar e explore suas fraquezas.
Algumas magias são mais úteis para um tipo específico de Bruxo, como PvM/MvP/PvP/WoE. Esses tipos significam:
Bruxo PvM: Player Versus Monster - São bruxos voltados à caça de monstros comuns, tendo magias elementais abrangentes para todo e qualquer tipo de monstro.
Bruxo MvP: Most Vital Person - MvP é o sistema de chefes de Ragnarok. São Bruxos voltados à caça desses chefes, normalmente tendo as magias mais fortes de cada elemental e outras de suporte.
Bruxo PvP: Player Versus Player - Bruxos voltados aos duelos entre jogadores. Possuem algumas magias contra alvos únicos e de efeitos.
Bruxo WoE: War of Emperium - Bruxos para a Guerra do Emperium, são especializados em magias de área e de efeitos/suporte.
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2.1 Magias de Magos
Lanças de Fogo
Nome Original: Fire Bolt
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Fogo
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 0.7 Segundos, Custo de 12 Sp
Nível 2: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 1.4 Segundos, Custo de 14 Sp
Nível 3: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 2.1 Segundos, Custo de 16 Sp
Nível 4: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 2.8 Segundos, Custo de 18 Sp
Nível 5: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 3.5 Segundos, Custo de 20 Sp
Nível 6: Dano de AtqM x 6, Tempo de Conjuração 4.2 Segundos, Custo de 22 Sp
Nível 7: Dano de AtqM x 7, Tempo de Conjuração 4.9 Segundos, Custo de 24 Sp
Nível 8: Dano de AtqM x 8, Tempo de Conjuração 5.6 Segundos, Custo de 26 Sp
Nível 9: Dano de AtqM x 9, Tempo de Conjuração 6.3 Segundos, Custo de 28 Sp
Nível 10: Dano de AtqM x 10, Tempo de Conjuração 7 Segundos, Custo de 30 Sp
Bola de Fogo
Nome Original: Fire Ball
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo 5x5
Elemental: Fogo
Pré-Requisitos: Lanças de Fogo nível 4
Nível 1: Dano de 95% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 2: Dano de 100% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 3: Dano de 105% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 4: Dano de 110% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 5: Dano de 115% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 6: Dano de 120% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 7: Dano de 125% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 8: Dano de 130% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 9: Dano de 135% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 10: Dano de 140% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Barreira de Fogo
Nome Original: Firewall
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área
Elemental: Fogo
Pré-Requisitos: Lanças de Fogo nível 4, Bola de Fogo nível 5
Nível 1: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 2 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 4 Segundos
Nível 2: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.85 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 8 Segundos
Nível 3: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.7 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 12 Segundos
Nível 4: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.55 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 16 Segundos
Nível 5: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.4 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 20 Segundos
Nível 6: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.25 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 24 Segundos
Nível 7: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.1 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 28 Segundos
Nível 8: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 0.95 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 32 Segundos
Nível 9: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 36 Segundos
Nível 10: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 0.65 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 40 Segundos
Lanças de Gelo
Nome Original: Cold Bolt
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Água
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 0.7 Segundos, Custo de 12 Sp
Nível 2: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 1.4 Segundos, Custo de 14 Sp
Nível 3: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 2.1 Segundos, Custo de 16 Sp
Nível 4: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 2.8 Segundos, Custo de 18 Sp
Nível 5: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 3.5 Segundos, Custo de 20 Sp
Nível 6: Dano de AtqM x 6, Tempo de Conjuração 4.2 Segundos, Custo de 22 Sp
Nível 7: Dano de AtqM x 7, Tempo de Conjuração 4.9 Segundos, Custo de 24 Sp
Nível 8: Dano de AtqM x 8, Tempo de Conjuração 5.6 Segundos, Custo de 26 Sp
Nível 9: Dano de AtqM x 9, Tempo de Conjuração 6.3 Segundos, Custo de 28 Sp
Nível 10: Dano de AtqM x 10, Tempo de Conjuração 7 Segundos, Custo de 30 Sp
Rajada Congelante
Nome Original: Frost Diver
Tipo: Ativa (Ataque + Condição Negativa)
Efeito: Inimigo
Elemental: Água
Pré-Requisitos: Lanças de Gelo nível 5
Nível 1: Dano de 110% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 25 Sp, Chance de 38% de Congelamento com Duração de 3 Segundos
Nível 2: Dano de 120% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 24 Sp, Chance de 41% de Congelamento com Duração de 6 Segundos
Nível 3: Dano de 130% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 23 Sp, Chance de 44% de Congelamento com Duração de 9 Segundos
Nível 4: Dano de 140% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 22 Sp, Chance de 47% de Congelamento com Duração de 12 Segundos
Nível 5: Dano de 150% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 21 Sp, Chance de 50% de Congelamento com Duração de 15 Segundos
Nível 6: Dano de 160% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 20 Sp, Chance de 53% de Congelamento com Duração de 18 Segundos
Nível 7: Dano de 170% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 19 Sp, Chance de 56% de Congelamento com Duração de 21 Segundos
Nível 8: Dano de 180% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 18 Sp, Chance de 59% de Congelamento com Duração de 24 Segundos
Nível 9: Dano de 190% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 17 Sp, Chance de 62% de Congelamento com Duração de 27 Segundos
Nível 10: Dano de 200% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 16 Sp, Chance de 65% de Congelamento com Duração de 30 Segundos
Relâmpago
Nome Original: Lighting Bolt
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Vento
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 0.7 Segundos, Custo de 12 Sp
Nível 2: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 1.4 Segundos, Custo de 14 Sp
Nível 3: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 2.1 Segundos, Custo de 16 Sp
Nível 4: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 2.8 Segundos, Custo de 18 Sp
Nível 5: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 3.5 Segundos, Custo de 20 Sp
Nível 6: Dano de AtqM x 6, Tempo de Conjuração 4.2 Segundos, Custo de 22 Sp
Nível 7: Dano de AtqM x 7, Tempo de Conjuração 4.9 Segundos, Custo de 24 Sp
Nível 8: Dano de AtqM x 8, Tempo de Conjuração 5.6 Segundos, Custo de 26 Sp
Nível 9: Dano de AtqM x 9, Tempo de Conjuração 6.3 Segundos, Custo de 28 Sp
Nível 10: Dano de AtqM x 10, Tempo de Conjuração 7 Segundos, Custo de 30 Sp
Tempestade de Raios
Nome Original: Thunder Storm
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 5x5
Elemental: Vento
Pré-Requisitos: Relâmpago nível 4
Nível 1: Dano de 80% AtqM x 1, Tempo de Conjuração 1 Segundo, Custo de 29 Sp
Nível 2: Dano de 80% AtqM x 2, Tempo de Conjuração 2 Segundos, Custo de 34 Sp
Nível 3: Dano de 80% AtqM x 3, Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 39 Sp
Nível 4: Dano de 80% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 44 Sp
Nível 5: Dano de 80% AtqM x 5, Tempo de Conjuração 5 Segundos, Custo de 49 Sp
Nível 6: Dano de 80% AtqM x 6, Tempo de Conjuração 6 Segundos, Custo de 54 Sp
Nível 7: Dano de 80% AtqM x 7, Tempo de Conjuração 7 Segundos, Custo de 59 Sp
Nível 8: Dano de 80% AtqM x 8, Tempo de Conjuração 8 Segundos, Custo de 64 Sp
Nível 9: Dano de 80% AtqM x 9, Tempo de Conjuração 9 Segundos, Custo de 69 Sp
Nível 10: Dano de 80% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 10 Segundos, Custo de 74 Sp
Petrificar
Nome Original: Stone Curse
Tipo: Ativa (Condição Negativa)
Efeito: Inimigo
Elemental: Terra
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Custo de 25 Sp, Chance de 24% de Petrificação
Nível 2: Custo de 24 Sp, Chance de 28% de Petrificação
Nível 3: Custo de 23 Sp, Chance de 32% de Petrificação
Nível 4: Custo de 22 Sp, Chance de 36% de Petrificação
Nível 5: Custo de 21 Sp, Chance de 40% de Petrificação
Nível 6: Custo de 20 Sp, Chance de 44% de Petrificação
Nível 7: Custo de 19 Sp, Chance de 48% de Petrificação
Nível 8: Custo de 18 Sp, Chance de 52% de Petrificação
Nível 9: Custo de 17 Sp, Chance de 56% de Petrificação
Nível 10: Custo de 16 Sp, Chance de 60% de Petrificação
Ataque Espiritual
Nome Original: Napalm Beat
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo 3x3
Elemental: Fantasma
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Dano de 80% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 2: Dano de 90% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 3: Dano de 100% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 4: Dano de 110% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 5: Dano de 120% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 6: Dano de 130% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 7: Dano de 140% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 8: Dano de 150% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 9: Dano de 160% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Nível 10: Dano de 170% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 9 Sp
Espíritos Anciões
Nome Original: Soul Strike
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Fantasma
Pré-Requisitos: Ataque Espiritual nível 4
Nível 1: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 15 Sp
Nível 2: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 18 Sp
Nível 3: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 21 Sp
Nível 4: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 24 Sp
Nível 5: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 27 Sp
Nível 6: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 30 Sp
Nível 7: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 33 Sp
Nível 8: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 36 Sp
Nível 9: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 39 Sp
Nível 10: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 42 Sp
Escudo Mágico
Nome Original: Safety Wall
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Área
Elemental: Nenhum
Pré-Requisitos: Ataque Espiritual nível 7, Espíritos Anciões nível 5
Nível 1: Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 30 Sp, Máximo de 2 Bloqueios com Duração de 5 Segundos
Nível 2: Tempo de Conjuração 3.5 Segundos, Custo de 30 Sp, Máximo de 3 Bloqueios com Duração de 10 Segundos
Nível 3: Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 30 Sp, Máximo de 4 Bloqueios com Duração de 15 Segundos
Nível 4: Tempo de Conjuração 2.5 Segundos, Custo de 35 Sp, Máximo de 5 Bloqueios com Duração de 20 Segundos
Nível 5: Tempo de Conjuração 2 Segundos, Custo de 35 Sp, Máximo de 6 Bloqueios com Duração de 25 Segundos
Nível 6: Tempo de Conjuração 1.5 Segundos, Custo de 35 Sp, Máximo de 7 Bloqueios com Duração de 30 Segundos
Nível 7: Tempo de Conjuração 1 Segundos, Custo de 40 Sp, Máximo de 8 Bloqueios com Duração de 35 Segundos
Nível 8: Tempo de Conjuração 1 Segundos, Custo de 40 Sp, Máximo de 9 Bloqueios com Duração de 40 Segundos
Nível 9: Tempo de Conjuração 1 Segundos, Custo de 40 Sp, Máximo de 10 Bloqueios com Duração de 45 Segundos
Nível 10: Tempo de Conjuração 1 Segundos, Custo de 40 Sp, Máximo de 11 Bloqueios com Duração de 50 Segundos
Chama Reveladora
Nome Original: Sight
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Jogador 7x7
Elemental: Nenhum
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Custo de 10 Sp
Aumentar Recuparação de Sp
Nome Original: Increase Sp Recovery
Tipo: Passiva
Efeito: Jogador
Elemental: Nenhum
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Garante Recuperação de 3 + (0.2% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 2: Garante Recuperação de 6 + (0.4% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 3: Garante Recuperação de 9 + (0.6% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 4: Garante Recuperação de 12 + (0.8% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 5: Garante Recuperação de 15 + (1% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 6: Garante Recuperação de 18 + (1.2% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 7: Garante Recuperação de 21 + (1.4% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 8: Garante Recuperação de 24 + (1.6% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 9: Garante Recuperação de 27 + (1.8% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
Nível 10: Garante Recuperação de 30 + (2% do Sp Máximo) de Sp a cada 10 Segundos
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2.2 Magias de Bruxos
Coluna de Pedra
Nome Original: Earth Spike
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Terra
Pré-Requisitos: Petrificar nível 1
Nível 1: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 1 Segundo, Custo de 12 Sp
Nível 2: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 2 Segundos, Custo de 14 Sp
Nível 3: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 16 Sp
Nível 4: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 18 Sp
Nível 5: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 5 Segundos, Custo de 20 Sp
Fúria da Terra
Nome Original: Heaven's Drive
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 5x5
Elemental: Terra
Pré-Requisitos: Petrificar nível 1, Coluna de Pedra nível 3
Nível 1: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 1 Segundo, Custo de 28 Sp
Nível 2: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 2 Segundos, Custo de 32 Sp
Nível 3: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 36 Sp
Nível 4: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 40 Sp
Nível 5: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 5 Segundos, Custo de 44 Sp
Pântano dos Mortos
Nome Original: Quagmire
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Área 5x5
Elemental: Terra
Pré-Requisitos: Petrificar nível 1, Coluna de Pedra nível 3, Fúria da Terra nível 1
Nível 1: Custo de 15 Sp, Reduz 50% de Agi/Des com Duração de 5 Segundos
Nível 2: Custo de 15 Sp, Reduz 50% de Agi/Des com Duração de 10 Segundos
Nível 3: Custo de 15 Sp, Reduz 50% de Agi/Des com Duração de 15 Segundos
Nível 4: Custo de 15 Sp, Reduz 50% de Agi/Des com Duração de 20 Segundos
Nível 5: Custo de 15 Sp, Reduz 50% de Agi/Des com Duração de 25 Segundos
Trovão de Júpiter
Nome Original: Jupitell Thunder
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Vento
Pré-Requisitos: Ataque Espiritual nível 1, Relâmpago nível 1
Nível 1: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 2.5 Segundos, Custo de 20 Sp
Nível 2: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 23 Sp
Nível 3: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 3.5 Segundos, Custo de 26 Sp
Nível 4: Dano de AtqM x 6, Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 29 Sp
Nível 5: Dano de AtqM x 7, Tempo de Conjuração 4.5 Segundos, Custo de 32 Sp
Nível 6: Dano de AtqM x 8, Tempo de Conjuração 5 Segundos, Custo de 35 Sp
Nível 7: Dano de AtqM x 9, Tempo de Conjuração 5.5 Segundos, Custo de 38 Sp
Nível 8: Dano de AtqM x 10, Tempo de Conjuração 6 Segundos, Custo de 41 Sp
Nível 9: Dano de AtqM x 11, Tempo de Conjuração 6.5 Segundos, Custo de 44 Sp
Nível 10: Dano de AtqM x 12, Tempo de Conjuração 7 Segundos, Custo de 47 Sp
Ira de Thor
Nome Original: Lord of Vermillion
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 9x9
Elemental: Vento
Pré-Requisitos: Ataque Espiritual nível 1, Relâmpago nível 4, Tempestade de Raios nível 1, Trovão de Júpiter nível 5
Nível 1: Dano de 100% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 60 Sp
Nível 2: Dano de 120% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 14.5 Segundos, Custo de 64 Sp
Nível 3: Dano de 140% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 14 Segundos, Custo de 68 Sp
Nível 4: Dano de 160% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 13.5 Segundos, Custo de 72 Sp
Nível 5: Dano de 180% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 13 Segundos, Custo de 76 Sp
Nível 6: Dano de 200% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 12.5 Segundos, Custo de 80 Sp
Nível 7: Dano de 220% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 12 Segundos, Custo de 84 Sp
Nível 8: Dano de 240% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 11.5 Segundos, Custo de 88 Sp
Nível 9: Dano de 260% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 11 Segundos, Custo de 92 Sp
Nível 10: Dano de 280% AtqM x 4, Tempo de Conjuração 10.5 Segundos, Custo de 96 Sp
Barreira de Gelo
Nome Original: Icewall
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Área
Elemental: Água
Pré-Requisitos: Rajada Congelante nível 1, Petrificar nível 1
Nível 1: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 400
Nível 2: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 600
Nível 3: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 800
Nível 4: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 1000
Nível 5: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 1200
Nível 6: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 1400
Nível 7: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 1600
Nível 8: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 1800
Nível 9: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 2000
Nível 10: Custo de 20 Sp, Durabilidade da Barreira: 2200
Congelar
Nome Original: Frost Nova
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Inimigo 5x5
Elemental: Água
Pré-Requisitos: Lanças de Gelo nível 5, Rajada Congelante nível 1, Petrificar nível 1, Barreira de Gelo nível 1
Nível 1: Tempo de Conjuração 8.5 Segundos, Custo de 45 Sp
Nível 2: Tempo de Conjuração 8 Segundos, Custo de 43 Sp
Nível 3: Tempo de Conjuração 7.5 Segundos, Custo de 41 Sp
Nível 4: Tempo de Conjuração 7 Segundos, Custo de 39 Sp
Nível 5: Tempo de Conjuração 6.5 Segundos, Custo de 37 Sp
Nível 6: Tempo de Conjuração 6 Segundos, Custo de 35 Sp
Nível 7: Tempo de Conjuração 5.5 Segundos, Custo de 33 Sp
Nível 8: Tempo de Conjuração 5 Segundos, Custo de 31 Sp
Nível 9: Tempo de Conjuração 4.5 Segundos, Custo de 29 Sp
Nível 10: Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 27 Sp
Esfera D'água
Nome Original: Water Ball
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Água
Pré-Requisitos: Lanças de Gelo nível 1, Relâmpago nível 1
Nível 1: Dano de 130% AtqM, Tempo de Conjuração 1 Segundo, Custo de 15 Sp, Espaço Necessário 1 Célula
Nível 2: Dano de 160% AtqM, Tempo de Conjuração 2 Segundos, Custo de 20 Sp, Espaço Necessário 3x3 Células
Nível 3: Dano de 190% AtqM, Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 20 Sp, Espaço Necessário 3x3 Células
Nível 4: Dano de 220% AtqM, Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 25 Sp, Espaço Necessário 5x5 Células
Nível 5: Dano de 250% AtqM, Tempo de Conjuração 5 Segundos, Custo de 25 Sp, Espaço Necessário 5x5 Células
Nevasca
Nome Original: Storm Gust
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 7x7
Elemental: Água
Pré-Requisitos: Lanças de Gelo nível 5, Rajada Congelante nível 1, Trovão de Júpiter nível 3
Nível 1: Dano de 140% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 6 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 2: Dano de 180% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 7 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 3: Dano de 220% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 8 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 4: Dano de 260% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 9 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 5: Dano de 300% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 10 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 6: Dano de 340% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 11 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 7: Dano de 380% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 12 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 8: Dano de 420% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 13 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 9: Dano de 460% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 14 Segundos, Custo de 78 Sp
Nível 10: Dano de 500% AtqM x 10, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 78 Sp
Supernova
Nome Original: Sight Thrasher
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Jogador
Elemental: Fogo
Pré-Requisitos: Chama Reveladora nível 1, Relâmpago nível 1
Nível 1: Dano de 120% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 35 Sp
Nível 2: Dano de 140% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 37 Sp
Nível 3: Dano de 160% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 39 Sp
Nível 4: Dano de 180% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 41 Sp
Nível 5: Dano de 200% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 43 Sp
Nível 6: Dano de 220% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 45 Sp
Nível 7: Dano de 240% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 47 Sp
Nível 8: Dano de 260% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 49 Sp
Nível 9: Dano de 280% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 51 Sp
Nível 10: Dano de 300% AtqM, Tempo de Conjuração 0.5 Segundos, Custo de 53 Sp
Chuva de Meteoros
Nome Original: Meteor Storm
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 7x7
Elemental: Fogo
Pré-Requisitos: Chama Reveladora nível 1, Relâmpago nível 4, Tempestade de Raios nível 1, Supernova nível 2
Nível 1: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 20 Sp, Invoca 2 Meteoros
Nível 2: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 24 Sp, Invoca 3 Meteoros
Nível 3: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 30 Sp, Invoca 3 Meteoros
Nível 4: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 34 Sp, Invoca 4 Meteoros
Nível 5: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 40 Sp, Invoca 4 Meteoros
Nível 6: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 44 Sp, Invoca 5 Meteoros
Nível 7: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 50 Sp, Invoca 5 Meteoros
Nível 8: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 54 Sp, Invoca 6 Meteoros
Nível 9: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 60 Sp, Invoca 6 Meteoros
Nível 10: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 64 Sp, Invoca 7 Meteoros
Coluna de Fogo
Nome Original: Fire Pillar
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 3x3
Elemental: Fogo
Pré-Requisitos: Lanças de Fogo nível 4, Bolas de Fogo nível 5, Barreira de Fogo nível 1, Chama Reveladora nível 1
Nível 1: Dano de (AtqM/5 + 50) x 3, Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 2: Dano de (AtqM/5 + 50) x 4, Tempo de Conjuração 2.7 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 3: Dano de (AtqM/5 + 50) x 5, Tempo de Conjuração 2.4 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 4: Dano de (AtqM/5 + 50) x 6, Tempo de Conjuração 2.1 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 5: Dano de (AtqM/5 + 50) x 7, Tempo de Conjuração 1.8 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 6: Dano de (AtqM/5 + 50) x 8, Tempo de Conjuração 1.5 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 7: Dano de (AtqM/5 + 50) x 9, Tempo de Conjuração 1.2 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 8: Dano de (AtqM/5 + 50) x 10, Tempo de Conjuração 0.9 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 9: Dano de (AtqM/5 + 50) x 11 Tempo de Conjuração 0.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 10: Dano de (AtqM/5 + 50) x 12, Tempo de Conjuração 0.3 Segundos, Custo de 25 Sp
Sentido Sobrenatural
Nome Original: Sense
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Inimigo
Elemental: Nenhum
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Custo de 10 Sp
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2.3 Magias de Quest
Proteção Arcana
Nome Original: Energy Coat
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Jogador
Elemental: Nenhum
Pré-Requisitos: Nível de Classe 35 de Mago
Nível 1: Custo de 30 Sp, Duração de 5 minutos ou até o Sp chegar à zero
De 1 a 20% Sp: Redução de dano de 6%, 1% de Sp consumido
De 21-40% Sp: Redução de dano de 12%, 1.5% de Sp consumido
De 41-60% Sp: Redução de dano de 18%, 2% de Sp consumido
De 61-80% Sp: Redução de dano de 24%, 2.5% de Sp consumido
De 81-100% Sp: Redução de dano de 30%, 3% de Sp consumido
Como obter: Junte 3 Bolinhas de Gude, 1 Diamante de 1 Quilate, 5 Cascas e 1 Casca Rija. Vá para a Guilda de Magos em Geffen (à Noroeste) e fale com um dos NPCs de lá.
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2.4 Conhecendo melhor os Elementos
Agora que você já conhece todas as magias e seus detalhes, precisa conhecer as suas propriedades em geral, vantagens e desvantagens de cada elemento e suas aplicações.
Primeiro, você deve conhecer a ordem básica dos Elementos de Ragnarok:
Fogo -> Terra -> Vento -> Água -> Fogo...
Isso quer dizer que magias de Fogo são muito eficientes contra a propriedade Terra, magias de Vento são muito eficientes contra a propriedade Água e assim por diante.
Água -> Vento -> Terra -> Fogo -> Água...
Se você inverter a ordem terá a ordem das magias pouco eficientes. Ou seja, a propriedade Terra é pouco eficiente contra a propriedade Fogo.
Magias de mesma propriedade são totalmente ineficientes.
Ex.: Magias de Fogo contra a propriedade de Fogo.
Magias sem nenhuma relação são consideradas "neutras", não são nem muito nem pouco efetivas.
Ex.: Magias de Terra contra a propriedade de Água.
O último Elemento utilizado nas magias de Bruxo é o Elemento Fantasma, que foge à regra dos 4 Elementos Básicos.
Magias Fantasmas vão de neutras à ineficientes em relação aos outros 4 Elementos Básicos, mas são muito eficientes contra a própria propriedade (Fantasma).
As Magias Fantasmas também são pouquíssimos eficientes contra a propriedade Neutra.
Agora, pra quê serve tudo isso? Cada magia que você usa é de uma das propriedades acima, e todos os seus alvos serão de alguma propriedade (algumas óbvias, outras nem tanto).
Conhecendo a propriedade do inimigo e utilizando as magias corretas, você consegue danos em até 200% maiores!
Sabendo disso, ao construir um personagem tenha em mente das suas magias e possíveis desafios. Afinal, você não quer que seu Bruxo seja incapaz de enfrentar inimigos porque possuem propriedades resistentes à suas magias certo?
Ex.: Um Bruxo com magias apenas de Água/Vento teria grandes dificuldades com inimigos da propriedade Vento.
Ex.: Um Bruxo com magias apenas de Fantasma/Suporte teria grandes dificuldades com praticamente tudo que não fosse da propriedade Fantasma também.
Agora vamos à construção de personagens, onde você deve aplicar isso para ter um bom personagem.
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2° parte a seguir
Última edição por [GM]Seyanry. em Dom Dez 13, 2009 3:46 pm, editado 9 vez(es)
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Re: Guia completo para bruxos
2° parte
3. Construção de Personagem
A construção de personagem é o que vai diferenciar seu Bruxo dos outros (além do cabelo e da cor, claro). Você pode combinar diferentes tipos de magias para ter um desempenho melhor ou pior em determinadas situações, e o modo de lidar com cada uma delas é que vai te diferenciar.
A construção de um personagem é baseada em duas coisas: Atributos e Habilidades. Lembre-se bem de combinar as duas coisas para tirar o máximo proveito possível de seu personagem.
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3.1 Atributos
Como você já deve saber, os principais atributos para um Bruxo são Inteligência, Destreza e Vitalidade.
Agora vamos conhecer mais sobre os atributos dos Bruxos e particularidades de cada um.
- Inteligência -
A Inteligência aumenta seu AtqM em 1 ponto para cada ponto de atributo, além de um bônus adicional ao seu AtqM Mínimo a cada 7 pontos, e um bônus adicional ao seu AtqM Máximo a cada 5 pontos.
Esse bônus de AtqM é cumulativo em cada valor, ou seja, se aos 7 pontos de Inteligência você ganhou + 10 de AtqM Mínimo, aos 14 pontos de Inteligência você ganhará outro bônus (sempre maior) de, por exemplo, + 12. Somado ao seu primeiro bônus, você terá um bônus total de + 22 pontos de AtqM Mínimo!
A Inteligência também aumenta a taxa de regeneração de Sp. A regeneração de Sp é feita em "tiques". Cada tique acontece de 8 em 8 segundos quando você está andando ou de pé, e de 4 em 4 segundos se estiver sentado.
A cada tique você recupera 1 de Sp. Em teoria, a cada 6 pontos de Inteligência a recuperação aumenta em 1 ponto, porém esse valor é muito maior para os Bruxos com grandes valores de Inteligência.
- Destreza -
A Destreza reduz o Tempo de Conjuração das suas magias em 0.666...% a cada ponto de destreza, ou pela regra de três básica, 2% a cada 3 pontos e 10% a cada 15 pontos.
Exemplo: Se sua magia tem um Tempo de Conjuração de 15 Segundos (como uma Chuva de Meteoros) e você tem uma destreza 75, o Tempo de Conjuração da magia será de 7.5 Segundos. Se a magia tiver um Tempo de Conjuração de 5 Segundos, com essa mesma destreza essa magia será conjurada em 2.5 Segundos.
Se 15 pontos equivalem à 10%, então 150 equivalem à 100% certo? 150 de Destreza é o chamado "Tempo de Conjuração Instantâneo", mas atualmente é impossível para Bruxos atingirem esse valor.
- Vitalidade -
A Vitalidade aumenta o Hp máximo e garante certas resistências contra as condições negativas mais comuns causadas aos Bruxos.
Como Bruxo é uma classe deficiente no quesito resistência, é um atributo que pode minimizar um pouco essa deficiência, mas não espere milagres. Mesmo que tenha grandes valores de Vitalidade um Bruxo nunca se comparará à um Cavaleiro ou Templário, por exemplo.
Assim como a Inteligência, a regeneração de Hp acontece em tiques. Quanto maior a Vitalidade, maior a quantidade recuperada em cada tique.
Este não é o atributo mais importante, jamais, para os Bruxos. Gaste alguns pontos aqui apenas se acha necessária uma pequena resistência a mais a custo de uns pontos que não farão falta em sua Inteligência ou Destreza.
- AtqM - Ataque Mágico -
AtqM é o Ataque Mágico do seu Bruxo, que define o dano causado por suas magias. Ele é dividido em AtqM-Mínimo e AtqM-Máximo. Quando você conjura uma magia, um número aleatório entre seu AtqM Mínimo e Máximo é escolhido e servirá como o dano base de sua magia (e depois aplicado os modificadores da magia).
Exemplo: Você tem um AtqM de 471 (mínimo) - 801 (máximo) e conjura uma Bola de Fogo de nível 5. É sorteado um valor entre seu AtqM e o resultado é 550. A Bola de Fogo nível 5 aplica um modificador de 115% do seu AtqM. Portanto o dano base de sua magia será de 632,5.
O dano base nunca será o dano real que você causará, porque ainda existem os fatores de DefM (Defesa Mágica) e Reduções de Dano.
- Def / DefM - Defesa e Defesa Mágica -
Defesa é uma coisa muito importante para os Bruxos. Mais do que a resistência concedida pela Vitalidade, é uma classe que precisa de bons equipamentos para garantir uma sobrevivência contra os perigos comuns.
A Defesa é apresentada em dois valores, sendo o primeiro a defesa concedida por Equipamentos e a segunda pela Vitalidade (também conhecida como Vit Def). No caso da Defesa Mágica, o segundo valor equivale aos pontos de Inteligência.
A diferença entre os dois números é que o primeiro valor é calculado em porcentagem, enquanto o segundo é subtraído do dano.
Exemplo: Um monstro te ataca e causa 1000 de dano base. Você tem uma Def de 50 + 10. O dano de 1000 é reduzido à 500 (50% do dano, pela defesa de Equipamentos) e depois é reduzido à 490 (subtraído 10 pontos do dano, pela defesa de Vitalidade).
O mesmo vale para DefM, porém o valor da Vitalidade é substituído pelo valor de Inteligência.
Apesar da Vit/Int Def parecer pouca, ela depende muito do dano que você leva. Se o monstro causasse 100 de dano, você reduziria à 50 (pelos Equipamentos) e à 40 (pela Vit/Int, que agora correspondeu à 20% do dano).
Portanto quanto menor o dano levado, mais efetiva é sua Vit/Int. Quanto maior o dano levado, mais efetiva é sua Def/DefM.
- Bônus de Classe -
Toda classe ganha valores adicionais de certos atributos dependendo do nível de classe. O nível máximo de base é 99, e o nível máximo de classe dos Bruxos é 50.
No nível de classe 50, você terá esses valores adicionais aos seus atributos:
Força + 1
Agilidade + 8
Vitalidade + 1
Inteligência + 12
Destreza + 6
Sorte + 2
Os valores poderão te ajudar a conseguir certos bônus (como os de Inteligência), portanto ao construir um personagem é sempre bom ter em mente o valor final dos atributos para não desperdiçar pontos.
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3.2 Builds
"Build" é como é chamado o conjunto de habilidades e atributos de um personagem.
Existem algumas builds padrões que servem como base para criação de diversas outras, dependendo da idéia e objetivo de cada Bruxo.
Primeiro vamos conhecer as builds mais comuns de atributos.
Atualmente há apenas duas builds mais aceitáveis: Max Int/Des e Assaulter.
Claro que ainda existem outras builds possíveis, mas em termos gerais (PvM, MvP, PvP e WoE) essas duas são melhores do que quaisquer outras.
A build Max Int/Des é bem simples, 99 de Inteligência e Destreza (e 9 de Agilidade ou Sorte, dependendo dos seus atributos iniciais).
- Vantagens: Maior dano e menor Tempo de Conjuração possível.
- Desvantagens: Baixíssima resistência.
A build Assaulter é voltada à WoE, para Bruxos especialistas em invasão de castelos. Seus atributos são Inteligência, Destreza e Vitalidade, sem um valor fixo.
- Vantagens: Maior resistência e um Hp extra.
- Desvantagens: Menor dano ou maior Tempo de Conjuração, dependendo do que você sacrificar (Int ou Des) para ter Vitalidade.
Não importando a build que você escolha, sempre procure fechar os bônus de Inteligência (mantendo os múltiplos de 5 e 7 para o AtqM) para evitar o desperdício de pontos.
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3.3 Builds - Exemplos
Agora vamos às builds de habilidades, que constituem a "alma" do seu Bruxo. Tente combinar as magias que você selecionar com seus atributos, afinal de nada adianta ter uma build com magias que são mais efetivas com um AtqM elevado (como Chuva de Meteoros) se sua build de atributos não possui esse AtqM elevado.
Para builds com valores altos de AtqM, magias pesadas são recomendadas, enquanto builds com valores baixos de AtqM magias de suporte/condições negativas são mais recomendadas (como Petrificar e Escudo Mágico).
Para builds de Assaulters magias com um baixo Tempo de Conjuração e menor Tempo de Recuperação (tempo de espera após conjurar uma magia) são recomendadas, como Fúria da Terra.
Lembre-se que essas builds são apenas "receitas", sinta-se livre para modificá-las e ajustá-las aos seus objetivos e estilo de jogo.
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- Ira de Thor/Chuva de Meteoros
Magias de Mago (Total: 48 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 10
(Vento) Relâmpago Nível 4
(Vento) Tempestade de Raios Nível 1
(Terra) Petrificar Nível 1
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 1
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1]
Magias de Bruxo (Total: 49 Pontos)
(Água) Esfera D'água Nível 5
(Água) Nevasca Nível 10
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 5
- Para a build Ira de Thor:
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 5
(Água) Barreira de Gelo Nível 1
(Vento) Ira de Thor Nível 10
- Para a build Chuva de Meteoros:
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 4
(Fogo) Supernova Nível 2
(Fogo) Chuva de Meteoros Nível 10
A clássica build "feijão-com-arroz". Possui tudo que você pode precisar em PvM, e é balanceada para PvP/WoE. Nada de excepcional, porém.
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- Escudo Mágico/MvP
Magias de Mago (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 10
(Vento) Relâmpago Nível 1
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 7
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
Magias de Bruxo (Total: 49 Pontos)
(Água) Esferas D'água Nível 5
(Água) Nevasca Nível 10
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Terra) Petrificar Nível 1
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 5
(Fantasma) Espíritos Anciões Nível 5
(Suporte) Escudo Mágico Nível 10
Uma build com Escudo Mágico voltada para MvPs.
Possui as magias de cada elemento que você vai mais utilizar MvPando e a proteção do Escudo Mágico. Não possui Pântano dos Mortos, o que enfraquece bastante a build para PvP e WoE.
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- Duelista/PvP
Magias de Mago (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 10
(Água) Rajada Congelante Nível 10
(Vento) Relâmpago Nível 1
(Terra) Petrificar Nível 1
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 1
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
Magias de Bruxo (Total: 48 Pontos)
(Água) Esferas D'água Nível 5
(Água) Nevasca Nível 10
(Água) Barreira de Gelo Nível 3
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Terra) Petrificar Nível 10 (9 Pontos de Bruxo)
(Terra) Coluna de Pedra Nível 5
(Terra) Fúria da Terra Nível 1
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 5
Uma build para os que gostam de duelos entre Bruxos. Possui as duas magias de condições negativas, além de uma magia de cada elemento concentrada com exceção das magias Fantasmas (que são praticamente inúteis em duelos).
É uma build que consiste em saber o que usar no momento certo. Excelente para PvM também.
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- Combo/PvP
Magias de Mago (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 6
(Vento) Relâmpago Nível 1
(Terra) Petrificar Nível 10
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 1
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
Magias de Bruxo (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Coluna de Fogo Nível 10
(Água) Rajada Congelante Nível 10 (4 Pontos de Bruxo)
(Água) Esferas D'água Nível 5
(Água) Nevasca Nível 10
(Água) Barreira de Gelo Nível 1
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 1
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 5
Uma build com as magias mais úteis em PvP.
Permite os combos de Rajada Congelante + Trovão de Júpiter e Petrificar + Lanças de Fogo, e possui as outras magias para combos realmente monstruosos, como Barreira de Gelo + Barreira de Fogo + Coluna de Fogo junto com os dois acima.
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- WoE/PvP
Magias de Mago (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 10
(Vento) Relâmpago Nível 4
(Terra) Petrificar Nível 4
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
Magias de Bruxo (Total: 49 Pontos)
(Água) Esferas D'água Nível 5
(Água) Nevasca Nível 10
(Vento) Tempestade de Raios Nível 1
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Vento) Ira de Thor Nível 10
(Terra) Petrificar Nível 10 (6 Pontos de Bruxo)
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 1
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 2
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 1
Uma build pegando duas magias de área e tendo as duas magias de condições negativas (Rajada Congelante e Petrificar), sendo útil tanto nas WoEs quanto no PvP.
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- WoE Precaster
Magias de Mago (Total: 44 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 1
(Vento) Relâmpago Nível 1
(Terra) Petrificar Nível 10
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 1
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
Magias de Bruxo (Total: 48 Pontos)
(Fogo) Coluna de Fogo Nível 10
(Água) Esferas D'água Nível 5
(Água) Nevasca Nível 10
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 5
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 5
Uma build para quem gosta de ficar no Precast. Possui apenas uma magia de área pesada (Nevasca) mas conta com Fúria da Terra e as melhores magias para se usar em passagens (Barreira de Fogo, Coluna de Fogo, Pântano dos Mortos) e magias concentradas e Petrificar aos que tentarem acabar com o precast.
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- WoE Assaulter
Magias de Mago (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 1
(Vento) Relâmpago Nível 4
(Vento) Tempestade de Raios Nível 1
(Terra) Petrificar Nível 10
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 7
(Fantasma) Espíritos Anciões Nível 5
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
(Suporte) Escudo Mágico Nível 5
Magias de Bruxo (Total: 49 Pontos)
(Água) Esfera D'água Nível 5
(Água) Nevasca Nível 10
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Vento) Ira de Thor Nível 10
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 1
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 5
(Suporte) Escudo Mágico Nível 10 (5 Pontos de Bruxo)
Uma build para os assaulters. Possui Escudo Mágico e Petrificar para garantir uma boa sobrevivência e magias de bom dano/área. Como o nome diz, muito mais efetiva na WoE do que PvP ou PvM.
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- Especialista em Área
Magias de Mago (Total: 48 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 10
(Vento) Relâmpago Nível 4
(Vento) Tempestade de Raios Nível 1
(Terra) Petrificar Nível 1
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 1
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
Magias de Bruxo (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Supernova Nível 2
(Fogo) Chuva de Meteoros Nível 10
(Água) Nevasca Nível 10
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Vento) Ira de Thor Nível 10
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 1
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 3
Como o próprio nome diz, uma build especializada nas 3 magias pesada de área. Mais útil nas WoEs pela diversificação, mas não tão útil em PvP pelo grande tempo de recuperação dessas magias.
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- Suporte de Dano
Magias de Mago (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 5
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 10
(Vento) Relâmpago Nível 4
(Terra) Petrificar Nível 9
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
Magias de Bruxo (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Supernova Nível 2
(Fogo) Chuva de Meteoros Nível 10
(Água) Nevasca Nível 10
(Vento) Tempestade de Raios Nível 1
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 5
(Vento) Ira de Thor Nível 10
(Terra) Petrificar Nível 10 (1 Ponto de Bruxo)
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 1
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 5
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 1
Uma build com as 3 magias de áreas e as 2 magias de condições negativas, além de Pântano dos Mortos em nível 5. Mais útil nas WoEs como "suporte de dano" de grupos do que em momentos "solo".
Basicamente, a build é ruim para alvos únicos (e tem as duas magias "imobilizantes" para esses alvos) e causa danos variados em grupos.
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4. Guia Básico de Equipamento
Agora vamos aos equipamentos. Como disse antes, Bruxos são uma classe deficiente quanto à resistência e Hp, e por mais Vitalidade que você tenha, você vai precisar de um bom equipamento.
Como é uma classe muito visada nos ataques, a Def de um Bruxo é importantíssima para sua sobrevivência, e portanto, você deve sempre tentar manter equipamentos top de linha (overgrades).
Equipamentos servem também para fechar bônus e garantir outros pontos em atributos, então tenha em mente sempre as vantagens/desvantagens de conseguir mais atributos ou melhorar sua Def.
Primeiro, vamos falar dos Upgrades.
Cada equipamento que seja uma "armadura" (Equipamentos para a cabeça, Vestimentas, Escudos, Capas e Calçados) é refinável. Para refinar, você precisa do minério Elunium que pode ser conseguido através de monstros ou comprando de outros jogadores.
Você pode refinar qualquer armadura até um máximo de + 4 sem chance de falha (quebra). Ao tentar refinar alguma armadura acima de + 4, ele tem uma chance de falhar, e se falhar, o equipamento é quebrado e perdido. Portanto nunca tente upgrades acima de + 4 se não tiver um outro equipamento substituto. Saiba também que quanto maior o upgrade, maior a chance de falha pro próximo upgrade.
Ferreiros com a Habilidade "Perícia em Armamento" possuem 10% a mais de chance de sucesso ao refinar equipamentos acima do + 4, portanto sempre que possível peça à um amigo/conhecido confiável para refinar seus equipamentos (caso eles possam equipar).
Cada + 1 de upgrade concede 0.67 de defesa. Equipamentos + 4 então concedem um 2.68 de defesa adicionais.
Esses upgrades contam como Def de Equipamentos (portanto são reduzidos em %) e mostram como o primeiro valor da sua Def.
Esses upgrades não concedem nenhuma DefM adicional.
Embora cada valor + 1 de upgrade mostre como + 1 de valor de Def na janela de Status, ele concede 0.67 de Def no valor real. Isso é feito para facilitar os valores (apesar de dar algumas diferenças dependendo da situação).
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4.1 Equipamentos
Vou listar alguns dos equipamentos mais utilizados e alguns que podem ser de alguma utilidade.
Não existe um "equipamento perfeito" para os Bruxos, tudo depende do que você quer e como você pode combinar os equipamentos para conseguir os resultados.
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- Equipamentos para a Cabeça -
Cartola: 3 de Def, + 1 de Agi, + 1 de Des, + 50 de Sp Máximo. Para quem quer uma Def melhor do que a Maçã de Guillerme Tell a custo de 2 pontos de Destreza.
Chapéu de Bathory: 4 de Def, + 100 de Sp Máximo. Boa Def e garante um Sp extra. Se preferir pontos de Int, pegue uma Diadema/Coroa.
Chapéu de Mestre Arcano: 1 de Def, + 2 de Int, + 150 de Sp Máximo. Uma Diadema/Coroa com Chapéu de Bathory porém menos Def.
Chapéu Fedorento: Reduz em 10% o dano causado por Humanóides. Excelente para PvP e WoEs, reduz o dano mágico e danos críticos também (que ignoram a Def). Não pode ser refinado.
Coroa do Líder: 3 de Def, 4 de DefM, + 1 de For, + 1 de Int, + 1 de Sor. Def menor que a Coroa/Diadema, mas concede DefM e alguns bônus ainda.
Coroa: 4 de Def, + 2 de Int. Boa Def e ainda concede um bônus de Int.
Diadema: 4 de Def, + 2 de Int. Boa Def e ainda concede um bônus de Int.
Maçã de Guillerme Tell: + 3 de Destreza, porém não concede nada de Def.
Peça Dourada: 5 de Def, um dos melhores equipamentos para Def de Bruxos.
Tiara[1]: 3 de Def, 3 de DefM, e ainda tem um espaço para uma carta qualquer.
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- Vestimentas -
Casaco de Pele[1]: 6 de Def, e tem espaço para uma carta. Excelente Def, mas muito pesado.
Jaqueta Brilhante: 7 de Def, 5 de DefM, 3% de chance de causar Cegueira no atacante e tem espaço para uma carta. Pesado, mas muito eficiente. Muito difícil de obter uma.
Manto de Seda[1]: 3 de Def, 10 de DefM e ainda possui espaço para uma carta. Uma das melhores vestimentas para PvP/WoE, usável pela maioria das classes.
Paletó: 5 de Def, e tem espaço para uma carta. Bom para qualquer situação.
Vestido de Casamento: 15 de DefM, mas nada de Def. Útil somente em alguns casos, mas é sempre bom andar com um.
Vestimenta Arcana: 5 de Def, 5 de DefM e + 1 de Int. Boa Def e DefM, útil para PvM/MvP.
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- Escudos -
Vembrassa[1]: 3 de Def, espaço para uma carta. O único que você deve usar, lembre-se de equipar as cartas de redução de dano contra o monstro que estiver caçando.
Grimório: 3 de Def, 2 de DefM e + 1 de Int. Caso você não tenha a carta contra o monstro específico ou queira algo mais universal PvM, o Grimório é sua única opção. Não use em PvP/WoE jamais.
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- Capas -
Capa Velha: 1 de Def, 10 de DefM. Boa DefM, ao invés de usar cartas de redução contra Elementos específicos, 10 de DefM reduzem o dano de todas mas em menor quantidade.
Capuz[1]: 1 de Def, espaço para uma carta. Caso não tenha zeny para um Sobrepeliz[1], essa é sua opção.
Manteau do Sobrevivente: 1 de Def, + 10 de Vitalidade, não pode ser refinado. Bom bônus de Vitalidade, mas como não pode ser refinado e não há espaço para cartas, um Sobrepeliz de Balder (Carta Raydric) refinado é muito melhor. Muito difícil de obter um.
Sobrepeliz[1]: 2 de Def, espaço para uma carta. Equipe cartas de redução de Elementos e de dano Neutro. Caso não tenha zeny para equipar todos as cartas elementais, use Capuzes[1].
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- Calçados -
Grilhões: 3 de Def, mas muito pesado. Melhor Def de Calçado para Bruxos, porém.
Salto Alto: 2 de Def, 5 de DefM. Caso prefira um pouco de DefM ao invés de uma carta/mais DefM.
Sandália[1]: 1 de Def, espaço para uma carta. Use apenas se não tiver zeny para um Sapatos[1].
Sapatilha de Cristal: 0 de Def, 10 de DefM, + 5 de Sorte. Uma boa DefM que compensa a falta de espaço de uma carta.
Sapatos[1]: 2 de Def, espaço para uma carta. Simples e básico.
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- Acessórios -
Anel de Defesa: 3 de Def, 3 de DefM. Um acessório caro, mas para quem gosta de uma boa Def e DefM, é essencial.
Brinco: + 2 de Inteligência.
Brinco[1]: + 1 de Int, espaço para uma carta.
Cinto: Espaço para uma carta. Use somente se não puder comprar uma Presilha.
Presilha: + 10 de Sp Máximo, espaço para uma carta. O acessório básico para qualquer tipo de carta.
Luvas: + 2 de Destreza.
Luva[1]: + 1 de Dex, espaço para uma carta.
Luva Sacra: 1 de Def, + 1 de Int. Prático e não muito caro.
Rosário: + 2 de Sorte, 5 de DefM. Apesar de Sorte não influenciar muito na build de um Bruxo, os 5 de DefM são muito bem-vindos.
Rosário[1]: + 1 de Sor, 3 de DefM, espaço para uma carta. Não é um Anel de Defesa, mas ainda tem espaço para uma carta, excelente em WoE/PvP.
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- Armas -
Bastão[4]: Ataque 15, AtqM + 15%, espaço para quatro cartas. Útil para colocar cartas como Drops ou Fabre.
Bastão Arcano: Ataque 40, AtqM + 15%, + 4 de Int. Básico para quem gosta de Int.
Bastão Xamista: Ataque 75, AtqM + 15%, + 3 de Int. Use apenas se não tiver zeny para um Bastão Arcano ou cartas para usar no Cetro[2].
Cetro[2]: Ataque 60, AtqM + 15%, + 3 de Int, espaço para duas cartas.
Cajado[3]: Ataque 40, AtqM + 15%, + 2 de Int, espaço para três cartas. Muito usado por Bruxos Assaulters para fechar os bônus de Inteligência.
Cajado do Poder: Ataque 130, AtqM + 15%, + 10 de For, consome 2 de Sp a cada ataque. Para os que gostam de estar no calor da batalha.
Cajado Cabalístico: Ataque 25, AtqM + 15%, + 5 de Int, + 2 de Agi, cajado de duas mãos. Não vá ao PvP/WoE com ele.
Cajado Esfíngico: Ataque 120, AtqM + 15%, + 6 de Int, + 2 de Des, cajado de duas mãos. Não vá ao PvP/WoE com ele.
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4.2 Cartas úteis
Agora algumas das cartas úteis e suas utilidades. Mais uma vez, não existe a combinação perfeita de cartas, e depende muito de seu objetivo.
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- Equipamentos para a Cabeça -
Abelha-Rainha: Permite usar certas magias sem consumir as Gemas Vermelhas/Azuis/Amarelas. Aumenta o consumo de Sp das magias em 25%.
- Como algumas magias poderosas de Bruxo requerem gemas para serem conjuradas, essa é uma carta excelente para poder esbanjar do potencial de sua build. É uma carta de MvP, por isso não será fácil conseguir uma.
Marduk: Deixa o usuário imune à Silêncio.
- A condição negativa Silêncio é baseado na Vitalidade, por isso Bruxos podem precisar de alguma proteção. Silêncio é curável através de uma Poção Verde, mas se você não tem nenhum outro Equipamento para a Cabeça e quer economizar as poções, essa é a opção.
Orc Hero: Deixa o usuário imune à Atordoamento.
- Outra condição negativa baseada na Vitalidade, e é o jeito mais comum de Bruxos morrerem ou serem inutilizados. Uma carta de MvP, não ache que será fácil conseguir uma.
Salgueiro Ancião: Garante + 2 de Inteligência.
- Para quem prefere Inteligência à Destreza e não quer pagar uma Coroa ou Diadema (ou prefere usar outro equipamento na cabeça).
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- Vestimentas -
Angeling: Encanta a vestimenta com a propriedade Sagrado 1.
- A propriedade Sagrado é resistente contra todos os Elementos exceto Sombrio. Útil em PvP/WoE.
Bathory: Encanta a vestimenta com a propriedade Sombrio 1.
- A propriedade Sombrio é neutra quanto aos outros Elementos, e resistente quanto à ela mesma. Útil em PvM contra monstros que utilizam muitas magias Sombrias.
Cavalo-Marinho: Deixa o usuário imune à Congelamento e concede 5% de redução do Elemento Água.
- Excelente para PvP/WoE, mas como não concede propriedade nenhuma você fica sem resistência contra as magias. Use com cuidado.
Dokebi: Encanta a vestimenta com a propriedade Vento 1, + 1 de Def.
- A propriedade Vento é resistente contra ela mesma e a propriedade Água, mas é fraca contra Terra. Como a maioria das magias utilizadas em duelos PvP são Vento e Água, essa é uma carta essencial.
Ghostring: Encanta a vestimenta com a propriedade Fantasma 1.
- A propriedade Fantasma é neutra quanto às outras propriedades e fraca contra ela mesma, mas é muito resistente contra a propriedade Neutra (ataque físicos). A carta só funciona em modo PvP/WoE, sendo inútil em PvM/MvP.
Pasana: Encanta a vestimenta com a propriedade Fogo 1, + 1 de Def.
- A propriedade Fogo é resistente contra ela mesma e a propriedade Terra, mas é fraca contra Água. Útil para duelos PvP mais experientes, mas use com cuidado.
Peixe-Espada: Encanta a vestimenta com a propriedade Água 1, + 1 de Def.- A propriedade Água é resistente contra ela mesma e a propriedade Fogo, mas é fraca contra Vento. Útil para duelos PvP mais experientes, mas use com cuidado.
Pupa: Concede + 700 de Hp Máximo.
- Para uma classe deficiente em Hp é uma ótima escolha para PvM/MvP e talvez PvP.
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- Escudos -
Ambermite: Concede 2 pontos de Def.
- Use se você for caçar monstros e não tenha escudos específicos contra eles.
Guerreiro Orc: Reduz em 30% do dano de Brutos.
- Use se você for caçar monstros do tipo Bruto.
Khalitzburg: Reduz em 30% do dano de Demônios.
- Use se você for caçar monstros do tipo Demônio.
Ovo de Besouro Ladrão: Concede + 400 de Hp Máximo.
- Use se você for caçar monstros e não tiver escudos específicos. Melhor do que Ambermite em quase todos os aspectos.
Rafflesia: Reduz em 30% do dano de Peixes.
- Use se você for caçar monstros do tipo Peixe.
Pé Grande: Reduz em 30% do dano de Insetos.
- Use se você for caçar monstros do tipo Inseto.
Sapo de Thara: Reduz em 30% do dano de Humanóides.
- Obrigatório para PvP/WoEs, não saia de casa sem ela.
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- Capas -
Frilldora: Concede a Habilidade Furtividade em Nível 1.
- Muito útil em PvP/WoEs, use para escapar do foco de atenção.
Jakk: Reduz em 30% de dano do elemental Fogo, +5 de Esquiva.
- Use para reforçar a resistência em conjunto com as vestimentas Elementais.
Marse: Reduz em 30% de dano do elemental Água. +5 de Esquiva.
- Use para reforçar a resistência em conjunto com as vestimentas Elementais.
Poeira: Reduz em 30% de dano do elemental Vento, +5 de Esquiva.
- Use para reforçar a resistência em conjunto com as vestimentas Elementais.
Raydric: Reduz em 20% de danos Neutros.- Essencial tanto para PvP/WoE quanto para PvM/MvP.
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- Calçados -
Eggyra: Garante 15% de regeneração de Sp.
- Bom em níveis iniciais e para quem perde muito Sp com Proteção Arcana.
Matyr: Garante 10% de Hp máximo e + 1 de Agilidade.
- Excelente para garantir maior tempo de sobrevivência com seu Bruxo.
Sohee: Garante 15% de Sp máximo e 3% de regeneração de Sp.
- Bom em níveis iniciais e para quem usa muitas magias com alto custo e com baixo Tempo de Recuperação.
Verit: Garante 8% de Hp e Sp máximos.
- Para quem quer um pouquinho dos dois, mas não garante nenhuma regeneração extra de Sp e Hp.
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- Acessórios -
Coringa: Garante a habilidade Furto Level 1.
- Como Bruxos possuem uma Destreza elevada e grandes quantidades de Sp, essa carta é bem utilizada pela classe.
Creamy: Garante a habilidade Teleporte Level 1.
- Bom para quem gosta de ir solo e não quer gastar Asas de Moscas.
Fen: Impede o Bruxo de perder a concentração quando é atingido durante o cast de uma magia. Aumenta o tempo de conjuração em 25%.
- Uma carta essencial tanto para PvM/MvP quanto PvP. Não funciona em WoE.
Fumacento: Garante a habilidade Esconderijo Level 1.
- Dependendo da situação é muito útil, especialmente em WoEs.
Vitata: Garante a habilidade Curar Level 1. Aumenta o custo de Sp de todas as magias em 25%.
- Excelente para quem vai solo e não quer gastar com poções. A quantidade recuperada de Hp é pouca, mas o suficiente para garantir autonomia ao Bruxo.
Zerom: Garante + 3 de Destreza.
- Equipe em Presilhas ou acessórios com espaço para melhorar o desempenho com suas magias.
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- Armas -
Drops: Garante + 1 de Destreza.
- Bom para uma pequena redução no Tempo de Conjuração.
Fabre: Garante + 1 de Vitalidade e + 100 de Hp Máximo.
- Excelente para qualquer situação. Use com Bastão[4] para ter chances de sobrevivência ainda maiores.
Larva de Andre: Garante + 1 de Inteligência.
- Para quem prefere Inteligência à Destreza, mas é muito mais rara do que as Cartas Drops.
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3° parte a seguir
3. Construção de Personagem
A construção de personagem é o que vai diferenciar seu Bruxo dos outros (além do cabelo e da cor, claro). Você pode combinar diferentes tipos de magias para ter um desempenho melhor ou pior em determinadas situações, e o modo de lidar com cada uma delas é que vai te diferenciar.
A construção de um personagem é baseada em duas coisas: Atributos e Habilidades. Lembre-se bem de combinar as duas coisas para tirar o máximo proveito possível de seu personagem.
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3.1 Atributos
Como você já deve saber, os principais atributos para um Bruxo são Inteligência, Destreza e Vitalidade.
Agora vamos conhecer mais sobre os atributos dos Bruxos e particularidades de cada um.
- Inteligência -
A Inteligência aumenta seu AtqM em 1 ponto para cada ponto de atributo, além de um bônus adicional ao seu AtqM Mínimo a cada 7 pontos, e um bônus adicional ao seu AtqM Máximo a cada 5 pontos.
Esse bônus de AtqM é cumulativo em cada valor, ou seja, se aos 7 pontos de Inteligência você ganhou + 10 de AtqM Mínimo, aos 14 pontos de Inteligência você ganhará outro bônus (sempre maior) de, por exemplo, + 12. Somado ao seu primeiro bônus, você terá um bônus total de + 22 pontos de AtqM Mínimo!
A Inteligência também aumenta a taxa de regeneração de Sp. A regeneração de Sp é feita em "tiques". Cada tique acontece de 8 em 8 segundos quando você está andando ou de pé, e de 4 em 4 segundos se estiver sentado.
A cada tique você recupera 1 de Sp. Em teoria, a cada 6 pontos de Inteligência a recuperação aumenta em 1 ponto, porém esse valor é muito maior para os Bruxos com grandes valores de Inteligência.
- Destreza -
A Destreza reduz o Tempo de Conjuração das suas magias em 0.666...% a cada ponto de destreza, ou pela regra de três básica, 2% a cada 3 pontos e 10% a cada 15 pontos.
Exemplo: Se sua magia tem um Tempo de Conjuração de 15 Segundos (como uma Chuva de Meteoros) e você tem uma destreza 75, o Tempo de Conjuração da magia será de 7.5 Segundos. Se a magia tiver um Tempo de Conjuração de 5 Segundos, com essa mesma destreza essa magia será conjurada em 2.5 Segundos.
Se 15 pontos equivalem à 10%, então 150 equivalem à 100% certo? 150 de Destreza é o chamado "Tempo de Conjuração Instantâneo", mas atualmente é impossível para Bruxos atingirem esse valor.
- Vitalidade -
A Vitalidade aumenta o Hp máximo e garante certas resistências contra as condições negativas mais comuns causadas aos Bruxos.
Como Bruxo é uma classe deficiente no quesito resistência, é um atributo que pode minimizar um pouco essa deficiência, mas não espere milagres. Mesmo que tenha grandes valores de Vitalidade um Bruxo nunca se comparará à um Cavaleiro ou Templário, por exemplo.
Assim como a Inteligência, a regeneração de Hp acontece em tiques. Quanto maior a Vitalidade, maior a quantidade recuperada em cada tique.
Este não é o atributo mais importante, jamais, para os Bruxos. Gaste alguns pontos aqui apenas se acha necessária uma pequena resistência a mais a custo de uns pontos que não farão falta em sua Inteligência ou Destreza.
- AtqM - Ataque Mágico -
AtqM é o Ataque Mágico do seu Bruxo, que define o dano causado por suas magias. Ele é dividido em AtqM-Mínimo e AtqM-Máximo. Quando você conjura uma magia, um número aleatório entre seu AtqM Mínimo e Máximo é escolhido e servirá como o dano base de sua magia (e depois aplicado os modificadores da magia).
Exemplo: Você tem um AtqM de 471 (mínimo) - 801 (máximo) e conjura uma Bola de Fogo de nível 5. É sorteado um valor entre seu AtqM e o resultado é 550. A Bola de Fogo nível 5 aplica um modificador de 115% do seu AtqM. Portanto o dano base de sua magia será de 632,5.
O dano base nunca será o dano real que você causará, porque ainda existem os fatores de DefM (Defesa Mágica) e Reduções de Dano.
- Def / DefM - Defesa e Defesa Mágica -
Defesa é uma coisa muito importante para os Bruxos. Mais do que a resistência concedida pela Vitalidade, é uma classe que precisa de bons equipamentos para garantir uma sobrevivência contra os perigos comuns.
A Defesa é apresentada em dois valores, sendo o primeiro a defesa concedida por Equipamentos e a segunda pela Vitalidade (também conhecida como Vit Def). No caso da Defesa Mágica, o segundo valor equivale aos pontos de Inteligência.
A diferença entre os dois números é que o primeiro valor é calculado em porcentagem, enquanto o segundo é subtraído do dano.
Exemplo: Um monstro te ataca e causa 1000 de dano base. Você tem uma Def de 50 + 10. O dano de 1000 é reduzido à 500 (50% do dano, pela defesa de Equipamentos) e depois é reduzido à 490 (subtraído 10 pontos do dano, pela defesa de Vitalidade).
O mesmo vale para DefM, porém o valor da Vitalidade é substituído pelo valor de Inteligência.
Apesar da Vit/Int Def parecer pouca, ela depende muito do dano que você leva. Se o monstro causasse 100 de dano, você reduziria à 50 (pelos Equipamentos) e à 40 (pela Vit/Int, que agora correspondeu à 20% do dano).
Portanto quanto menor o dano levado, mais efetiva é sua Vit/Int. Quanto maior o dano levado, mais efetiva é sua Def/DefM.
- Bônus de Classe -
Toda classe ganha valores adicionais de certos atributos dependendo do nível de classe. O nível máximo de base é 99, e o nível máximo de classe dos Bruxos é 50.
No nível de classe 50, você terá esses valores adicionais aos seus atributos:
Força + 1
Agilidade + 8
Vitalidade + 1
Inteligência + 12
Destreza + 6
Sorte + 2
Os valores poderão te ajudar a conseguir certos bônus (como os de Inteligência), portanto ao construir um personagem é sempre bom ter em mente o valor final dos atributos para não desperdiçar pontos.
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3.2 Builds
"Build" é como é chamado o conjunto de habilidades e atributos de um personagem.
Existem algumas builds padrões que servem como base para criação de diversas outras, dependendo da idéia e objetivo de cada Bruxo.
Primeiro vamos conhecer as builds mais comuns de atributos.
Atualmente há apenas duas builds mais aceitáveis: Max Int/Des e Assaulter.
Claro que ainda existem outras builds possíveis, mas em termos gerais (PvM, MvP, PvP e WoE) essas duas são melhores do que quaisquer outras.
A build Max Int/Des é bem simples, 99 de Inteligência e Destreza (e 9 de Agilidade ou Sorte, dependendo dos seus atributos iniciais).
- Vantagens: Maior dano e menor Tempo de Conjuração possível.
- Desvantagens: Baixíssima resistência.
A build Assaulter é voltada à WoE, para Bruxos especialistas em invasão de castelos. Seus atributos são Inteligência, Destreza e Vitalidade, sem um valor fixo.
- Vantagens: Maior resistência e um Hp extra.
- Desvantagens: Menor dano ou maior Tempo de Conjuração, dependendo do que você sacrificar (Int ou Des) para ter Vitalidade.
Não importando a build que você escolha, sempre procure fechar os bônus de Inteligência (mantendo os múltiplos de 5 e 7 para o AtqM) para evitar o desperdício de pontos.
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3.3 Builds - Exemplos
Agora vamos às builds de habilidades, que constituem a "alma" do seu Bruxo. Tente combinar as magias que você selecionar com seus atributos, afinal de nada adianta ter uma build com magias que são mais efetivas com um AtqM elevado (como Chuva de Meteoros) se sua build de atributos não possui esse AtqM elevado.
Para builds com valores altos de AtqM, magias pesadas são recomendadas, enquanto builds com valores baixos de AtqM magias de suporte/condições negativas são mais recomendadas (como Petrificar e Escudo Mágico).
Para builds de Assaulters magias com um baixo Tempo de Conjuração e menor Tempo de Recuperação (tempo de espera após conjurar uma magia) são recomendadas, como Fúria da Terra.
Lembre-se que essas builds são apenas "receitas", sinta-se livre para modificá-las e ajustá-las aos seus objetivos e estilo de jogo.
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- Ira de Thor/Chuva de Meteoros
Magias de Mago (Total: 48 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 10
(Vento) Relâmpago Nível 4
(Vento) Tempestade de Raios Nível 1
(Terra) Petrificar Nível 1
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 1
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1]
Magias de Bruxo (Total: 49 Pontos)
(Água) Esfera D'água Nível 5
(Água) Nevasca Nível 10
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 5
- Para a build Ira de Thor:
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 5
(Água) Barreira de Gelo Nível 1
(Vento) Ira de Thor Nível 10
- Para a build Chuva de Meteoros:
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 4
(Fogo) Supernova Nível 2
(Fogo) Chuva de Meteoros Nível 10
A clássica build "feijão-com-arroz". Possui tudo que você pode precisar em PvM, e é balanceada para PvP/WoE. Nada de excepcional, porém.
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- Escudo Mágico/MvP
Magias de Mago (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 10
(Vento) Relâmpago Nível 1
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 7
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
Magias de Bruxo (Total: 49 Pontos)
(Água) Esferas D'água Nível 5
(Água) Nevasca Nível 10
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Terra) Petrificar Nível 1
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 5
(Fantasma) Espíritos Anciões Nível 5
(Suporte) Escudo Mágico Nível 10
Uma build com Escudo Mágico voltada para MvPs.
Possui as magias de cada elemento que você vai mais utilizar MvPando e a proteção do Escudo Mágico. Não possui Pântano dos Mortos, o que enfraquece bastante a build para PvP e WoE.
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- Duelista/PvP
Magias de Mago (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 10
(Água) Rajada Congelante Nível 10
(Vento) Relâmpago Nível 1
(Terra) Petrificar Nível 1
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 1
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
Magias de Bruxo (Total: 48 Pontos)
(Água) Esferas D'água Nível 5
(Água) Nevasca Nível 10
(Água) Barreira de Gelo Nível 3
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Terra) Petrificar Nível 10 (9 Pontos de Bruxo)
(Terra) Coluna de Pedra Nível 5
(Terra) Fúria da Terra Nível 1
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 5
Uma build para os que gostam de duelos entre Bruxos. Possui as duas magias de condições negativas, além de uma magia de cada elemento concentrada com exceção das magias Fantasmas (que são praticamente inúteis em duelos).
É uma build que consiste em saber o que usar no momento certo. Excelente para PvM também.
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- Combo/PvP
Magias de Mago (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 6
(Vento) Relâmpago Nível 1
(Terra) Petrificar Nível 10
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 1
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
Magias de Bruxo (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Coluna de Fogo Nível 10
(Água) Rajada Congelante Nível 10 (4 Pontos de Bruxo)
(Água) Esferas D'água Nível 5
(Água) Nevasca Nível 10
(Água) Barreira de Gelo Nível 1
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 1
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 5
Uma build com as magias mais úteis em PvP.
Permite os combos de Rajada Congelante + Trovão de Júpiter e Petrificar + Lanças de Fogo, e possui as outras magias para combos realmente monstruosos, como Barreira de Gelo + Barreira de Fogo + Coluna de Fogo junto com os dois acima.
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- WoE/PvP
Magias de Mago (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 10
(Vento) Relâmpago Nível 4
(Terra) Petrificar Nível 4
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
Magias de Bruxo (Total: 49 Pontos)
(Água) Esferas D'água Nível 5
(Água) Nevasca Nível 10
(Vento) Tempestade de Raios Nível 1
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Vento) Ira de Thor Nível 10
(Terra) Petrificar Nível 10 (6 Pontos de Bruxo)
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 1
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 2
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 1
Uma build pegando duas magias de área e tendo as duas magias de condições negativas (Rajada Congelante e Petrificar), sendo útil tanto nas WoEs quanto no PvP.
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- WoE Precaster
Magias de Mago (Total: 44 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 1
(Vento) Relâmpago Nível 1
(Terra) Petrificar Nível 10
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 1
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
Magias de Bruxo (Total: 48 Pontos)
(Fogo) Coluna de Fogo Nível 10
(Água) Esferas D'água Nível 5
(Água) Nevasca Nível 10
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 5
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 5
Uma build para quem gosta de ficar no Precast. Possui apenas uma magia de área pesada (Nevasca) mas conta com Fúria da Terra e as melhores magias para se usar em passagens (Barreira de Fogo, Coluna de Fogo, Pântano dos Mortos) e magias concentradas e Petrificar aos que tentarem acabar com o precast.
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- WoE Assaulter
Magias de Mago (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 1
(Vento) Relâmpago Nível 4
(Vento) Tempestade de Raios Nível 1
(Terra) Petrificar Nível 10
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 7
(Fantasma) Espíritos Anciões Nível 5
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
(Suporte) Escudo Mágico Nível 5
Magias de Bruxo (Total: 49 Pontos)
(Água) Esfera D'água Nível 5
(Água) Nevasca Nível 10
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Vento) Ira de Thor Nível 10
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 1
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 5
(Suporte) Escudo Mágico Nível 10 (5 Pontos de Bruxo)
Uma build para os assaulters. Possui Escudo Mágico e Petrificar para garantir uma boa sobrevivência e magias de bom dano/área. Como o nome diz, muito mais efetiva na WoE do que PvP ou PvM.
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- Especialista em Área
Magias de Mago (Total: 48 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 10
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 10
(Vento) Relâmpago Nível 4
(Vento) Tempestade de Raios Nível 1
(Terra) Petrificar Nível 1
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 1
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
Magias de Bruxo (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Supernova Nível 2
(Fogo) Chuva de Meteoros Nível 10
(Água) Nevasca Nível 10
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 10
(Vento) Ira de Thor Nível 10
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 1
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 3
Como o próprio nome diz, uma build especializada nas 3 magias pesada de área. Mais útil nas WoEs pela diversificação, mas não tão útil em PvP pelo grande tempo de recuperação dessas magias.
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- Suporte de Dano
Magias de Mago (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Lanças de Fogo Nível 5
(Fogo) Bola de Fogo Nível 5
(Fogo) Barreira de Fogo Nível 10
(Água) Lanças de Gelo Nível 5
(Água) Rajada Congelante Nível 10
(Vento) Relâmpago Nível 4
(Terra) Petrificar Nível 9
(Suporte) Chama Reveladora Nível 1
Magias de Bruxo (Total: 49 Pontos)
(Fogo) Supernova Nível 2
(Fogo) Chuva de Meteoros Nível 10
(Água) Nevasca Nível 10
(Vento) Tempestade de Raios Nível 1
(Vento) Trovão de Júpiter Nível 5
(Vento) Ira de Thor Nível 10
(Terra) Petrificar Nível 10 (1 Ponto de Bruxo)
(Terra) Coluna de Pedra Nível 3
(Terra) Fúria da Terra Nível 1
(Terra) Pântano dos Mortos Nível 5
(Fantasma) Ataque Espiritual Nível 1
Uma build com as 3 magias de áreas e as 2 magias de condições negativas, além de Pântano dos Mortos em nível 5. Mais útil nas WoEs como "suporte de dano" de grupos do que em momentos "solo".
Basicamente, a build é ruim para alvos únicos (e tem as duas magias "imobilizantes" para esses alvos) e causa danos variados em grupos.
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4. Guia Básico de Equipamento
Agora vamos aos equipamentos. Como disse antes, Bruxos são uma classe deficiente quanto à resistência e Hp, e por mais Vitalidade que você tenha, você vai precisar de um bom equipamento.
Como é uma classe muito visada nos ataques, a Def de um Bruxo é importantíssima para sua sobrevivência, e portanto, você deve sempre tentar manter equipamentos top de linha (overgrades).
Equipamentos servem também para fechar bônus e garantir outros pontos em atributos, então tenha em mente sempre as vantagens/desvantagens de conseguir mais atributos ou melhorar sua Def.
Primeiro, vamos falar dos Upgrades.
Cada equipamento que seja uma "armadura" (Equipamentos para a cabeça, Vestimentas, Escudos, Capas e Calçados) é refinável. Para refinar, você precisa do minério Elunium que pode ser conseguido através de monstros ou comprando de outros jogadores.
Você pode refinar qualquer armadura até um máximo de + 4 sem chance de falha (quebra). Ao tentar refinar alguma armadura acima de + 4, ele tem uma chance de falhar, e se falhar, o equipamento é quebrado e perdido. Portanto nunca tente upgrades acima de + 4 se não tiver um outro equipamento substituto. Saiba também que quanto maior o upgrade, maior a chance de falha pro próximo upgrade.
Ferreiros com a Habilidade "Perícia em Armamento" possuem 10% a mais de chance de sucesso ao refinar equipamentos acima do + 4, portanto sempre que possível peça à um amigo/conhecido confiável para refinar seus equipamentos (caso eles possam equipar).
Cada + 1 de upgrade concede 0.67 de defesa. Equipamentos + 4 então concedem um 2.68 de defesa adicionais.
Esses upgrades contam como Def de Equipamentos (portanto são reduzidos em %) e mostram como o primeiro valor da sua Def.
Esses upgrades não concedem nenhuma DefM adicional.
Embora cada valor + 1 de upgrade mostre como + 1 de valor de Def na janela de Status, ele concede 0.67 de Def no valor real. Isso é feito para facilitar os valores (apesar de dar algumas diferenças dependendo da situação).
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4.1 Equipamentos
Vou listar alguns dos equipamentos mais utilizados e alguns que podem ser de alguma utilidade.
Não existe um "equipamento perfeito" para os Bruxos, tudo depende do que você quer e como você pode combinar os equipamentos para conseguir os resultados.
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- Equipamentos para a Cabeça -
Cartola: 3 de Def, + 1 de Agi, + 1 de Des, + 50 de Sp Máximo. Para quem quer uma Def melhor do que a Maçã de Guillerme Tell a custo de 2 pontos de Destreza.
Chapéu de Bathory: 4 de Def, + 100 de Sp Máximo. Boa Def e garante um Sp extra. Se preferir pontos de Int, pegue uma Diadema/Coroa.
Chapéu de Mestre Arcano: 1 de Def, + 2 de Int, + 150 de Sp Máximo. Uma Diadema/Coroa com Chapéu de Bathory porém menos Def.
Chapéu Fedorento: Reduz em 10% o dano causado por Humanóides. Excelente para PvP e WoEs, reduz o dano mágico e danos críticos também (que ignoram a Def). Não pode ser refinado.
Coroa do Líder: 3 de Def, 4 de DefM, + 1 de For, + 1 de Int, + 1 de Sor. Def menor que a Coroa/Diadema, mas concede DefM e alguns bônus ainda.
Coroa: 4 de Def, + 2 de Int. Boa Def e ainda concede um bônus de Int.
Diadema: 4 de Def, + 2 de Int. Boa Def e ainda concede um bônus de Int.
Maçã de Guillerme Tell: + 3 de Destreza, porém não concede nada de Def.
Peça Dourada: 5 de Def, um dos melhores equipamentos para Def de Bruxos.
Tiara[1]: 3 de Def, 3 de DefM, e ainda tem um espaço para uma carta qualquer.
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- Vestimentas -
Casaco de Pele[1]: 6 de Def, e tem espaço para uma carta. Excelente Def, mas muito pesado.
Jaqueta Brilhante: 7 de Def, 5 de DefM, 3% de chance de causar Cegueira no atacante e tem espaço para uma carta. Pesado, mas muito eficiente. Muito difícil de obter uma.
Manto de Seda[1]: 3 de Def, 10 de DefM e ainda possui espaço para uma carta. Uma das melhores vestimentas para PvP/WoE, usável pela maioria das classes.
Paletó: 5 de Def, e tem espaço para uma carta. Bom para qualquer situação.
Vestido de Casamento: 15 de DefM, mas nada de Def. Útil somente em alguns casos, mas é sempre bom andar com um.
Vestimenta Arcana: 5 de Def, 5 de DefM e + 1 de Int. Boa Def e DefM, útil para PvM/MvP.
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- Escudos -
Vembrassa[1]: 3 de Def, espaço para uma carta. O único que você deve usar, lembre-se de equipar as cartas de redução de dano contra o monstro que estiver caçando.
Grimório: 3 de Def, 2 de DefM e + 1 de Int. Caso você não tenha a carta contra o monstro específico ou queira algo mais universal PvM, o Grimório é sua única opção. Não use em PvP/WoE jamais.
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- Capas -
Capa Velha: 1 de Def, 10 de DefM. Boa DefM, ao invés de usar cartas de redução contra Elementos específicos, 10 de DefM reduzem o dano de todas mas em menor quantidade.
Capuz[1]: 1 de Def, espaço para uma carta. Caso não tenha zeny para um Sobrepeliz[1], essa é sua opção.
Manteau do Sobrevivente: 1 de Def, + 10 de Vitalidade, não pode ser refinado. Bom bônus de Vitalidade, mas como não pode ser refinado e não há espaço para cartas, um Sobrepeliz de Balder (Carta Raydric) refinado é muito melhor. Muito difícil de obter um.
Sobrepeliz[1]: 2 de Def, espaço para uma carta. Equipe cartas de redução de Elementos e de dano Neutro. Caso não tenha zeny para equipar todos as cartas elementais, use Capuzes[1].
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- Calçados -
Grilhões: 3 de Def, mas muito pesado. Melhor Def de Calçado para Bruxos, porém.
Salto Alto: 2 de Def, 5 de DefM. Caso prefira um pouco de DefM ao invés de uma carta/mais DefM.
Sandália[1]: 1 de Def, espaço para uma carta. Use apenas se não tiver zeny para um Sapatos[1].
Sapatilha de Cristal: 0 de Def, 10 de DefM, + 5 de Sorte. Uma boa DefM que compensa a falta de espaço de uma carta.
Sapatos[1]: 2 de Def, espaço para uma carta. Simples e básico.
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- Acessórios -
Anel de Defesa: 3 de Def, 3 de DefM. Um acessório caro, mas para quem gosta de uma boa Def e DefM, é essencial.
Brinco: + 2 de Inteligência.
Brinco[1]: + 1 de Int, espaço para uma carta.
Cinto: Espaço para uma carta. Use somente se não puder comprar uma Presilha.
Presilha: + 10 de Sp Máximo, espaço para uma carta. O acessório básico para qualquer tipo de carta.
Luvas: + 2 de Destreza.
Luva[1]: + 1 de Dex, espaço para uma carta.
Luva Sacra: 1 de Def, + 1 de Int. Prático e não muito caro.
Rosário: + 2 de Sorte, 5 de DefM. Apesar de Sorte não influenciar muito na build de um Bruxo, os 5 de DefM são muito bem-vindos.
Rosário[1]: + 1 de Sor, 3 de DefM, espaço para uma carta. Não é um Anel de Defesa, mas ainda tem espaço para uma carta, excelente em WoE/PvP.
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- Armas -
Bastão[4]: Ataque 15, AtqM + 15%, espaço para quatro cartas. Útil para colocar cartas como Drops ou Fabre.
Bastão Arcano: Ataque 40, AtqM + 15%, + 4 de Int. Básico para quem gosta de Int.
Bastão Xamista: Ataque 75, AtqM + 15%, + 3 de Int. Use apenas se não tiver zeny para um Bastão Arcano ou cartas para usar no Cetro[2].
Cetro[2]: Ataque 60, AtqM + 15%, + 3 de Int, espaço para duas cartas.
Cajado[3]: Ataque 40, AtqM + 15%, + 2 de Int, espaço para três cartas. Muito usado por Bruxos Assaulters para fechar os bônus de Inteligência.
Cajado do Poder: Ataque 130, AtqM + 15%, + 10 de For, consome 2 de Sp a cada ataque. Para os que gostam de estar no calor da batalha.
Cajado Cabalístico: Ataque 25, AtqM + 15%, + 5 de Int, + 2 de Agi, cajado de duas mãos. Não vá ao PvP/WoE com ele.
Cajado Esfíngico: Ataque 120, AtqM + 15%, + 6 de Int, + 2 de Des, cajado de duas mãos. Não vá ao PvP/WoE com ele.
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4.2 Cartas úteis
Agora algumas das cartas úteis e suas utilidades. Mais uma vez, não existe a combinação perfeita de cartas, e depende muito de seu objetivo.
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- Equipamentos para a Cabeça -
Abelha-Rainha: Permite usar certas magias sem consumir as Gemas Vermelhas/Azuis/Amarelas. Aumenta o consumo de Sp das magias em 25%.
- Como algumas magias poderosas de Bruxo requerem gemas para serem conjuradas, essa é uma carta excelente para poder esbanjar do potencial de sua build. É uma carta de MvP, por isso não será fácil conseguir uma.
Marduk: Deixa o usuário imune à Silêncio.
- A condição negativa Silêncio é baseado na Vitalidade, por isso Bruxos podem precisar de alguma proteção. Silêncio é curável através de uma Poção Verde, mas se você não tem nenhum outro Equipamento para a Cabeça e quer economizar as poções, essa é a opção.
Orc Hero: Deixa o usuário imune à Atordoamento.
- Outra condição negativa baseada na Vitalidade, e é o jeito mais comum de Bruxos morrerem ou serem inutilizados. Uma carta de MvP, não ache que será fácil conseguir uma.
Salgueiro Ancião: Garante + 2 de Inteligência.
- Para quem prefere Inteligência à Destreza e não quer pagar uma Coroa ou Diadema (ou prefere usar outro equipamento na cabeça).
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- Vestimentas -
Angeling: Encanta a vestimenta com a propriedade Sagrado 1.
- A propriedade Sagrado é resistente contra todos os Elementos exceto Sombrio. Útil em PvP/WoE.
Bathory: Encanta a vestimenta com a propriedade Sombrio 1.
- A propriedade Sombrio é neutra quanto aos outros Elementos, e resistente quanto à ela mesma. Útil em PvM contra monstros que utilizam muitas magias Sombrias.
Cavalo-Marinho: Deixa o usuário imune à Congelamento e concede 5% de redução do Elemento Água.
- Excelente para PvP/WoE, mas como não concede propriedade nenhuma você fica sem resistência contra as magias. Use com cuidado.
Dokebi: Encanta a vestimenta com a propriedade Vento 1, + 1 de Def.
- A propriedade Vento é resistente contra ela mesma e a propriedade Água, mas é fraca contra Terra. Como a maioria das magias utilizadas em duelos PvP são Vento e Água, essa é uma carta essencial.
Ghostring: Encanta a vestimenta com a propriedade Fantasma 1.
- A propriedade Fantasma é neutra quanto às outras propriedades e fraca contra ela mesma, mas é muito resistente contra a propriedade Neutra (ataque físicos). A carta só funciona em modo PvP/WoE, sendo inútil em PvM/MvP.
Pasana: Encanta a vestimenta com a propriedade Fogo 1, + 1 de Def.
- A propriedade Fogo é resistente contra ela mesma e a propriedade Terra, mas é fraca contra Água. Útil para duelos PvP mais experientes, mas use com cuidado.
Peixe-Espada: Encanta a vestimenta com a propriedade Água 1, + 1 de Def.- A propriedade Água é resistente contra ela mesma e a propriedade Fogo, mas é fraca contra Vento. Útil para duelos PvP mais experientes, mas use com cuidado.
Pupa: Concede + 700 de Hp Máximo.
- Para uma classe deficiente em Hp é uma ótima escolha para PvM/MvP e talvez PvP.
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- Escudos -
Ambermite: Concede 2 pontos de Def.
- Use se você for caçar monstros e não tenha escudos específicos contra eles.
Guerreiro Orc: Reduz em 30% do dano de Brutos.
- Use se você for caçar monstros do tipo Bruto.
Khalitzburg: Reduz em 30% do dano de Demônios.
- Use se você for caçar monstros do tipo Demônio.
Ovo de Besouro Ladrão: Concede + 400 de Hp Máximo.
- Use se você for caçar monstros e não tiver escudos específicos. Melhor do que Ambermite em quase todos os aspectos.
Rafflesia: Reduz em 30% do dano de Peixes.
- Use se você for caçar monstros do tipo Peixe.
Pé Grande: Reduz em 30% do dano de Insetos.
- Use se você for caçar monstros do tipo Inseto.
Sapo de Thara: Reduz em 30% do dano de Humanóides.
- Obrigatório para PvP/WoEs, não saia de casa sem ela.
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- Capas -
Frilldora: Concede a Habilidade Furtividade em Nível 1.
- Muito útil em PvP/WoEs, use para escapar do foco de atenção.
Jakk: Reduz em 30% de dano do elemental Fogo, +5 de Esquiva.
- Use para reforçar a resistência em conjunto com as vestimentas Elementais.
Marse: Reduz em 30% de dano do elemental Água. +5 de Esquiva.
- Use para reforçar a resistência em conjunto com as vestimentas Elementais.
Poeira: Reduz em 30% de dano do elemental Vento, +5 de Esquiva.
- Use para reforçar a resistência em conjunto com as vestimentas Elementais.
Raydric: Reduz em 20% de danos Neutros.- Essencial tanto para PvP/WoE quanto para PvM/MvP.
______________________________________________________________________
- Calçados -
Eggyra: Garante 15% de regeneração de Sp.
- Bom em níveis iniciais e para quem perde muito Sp com Proteção Arcana.
Matyr: Garante 10% de Hp máximo e + 1 de Agilidade.
- Excelente para garantir maior tempo de sobrevivência com seu Bruxo.
Sohee: Garante 15% de Sp máximo e 3% de regeneração de Sp.
- Bom em níveis iniciais e para quem usa muitas magias com alto custo e com baixo Tempo de Recuperação.
Verit: Garante 8% de Hp e Sp máximos.
- Para quem quer um pouquinho dos dois, mas não garante nenhuma regeneração extra de Sp e Hp.
______________________________________________________________________
- Acessórios -
Coringa: Garante a habilidade Furto Level 1.
- Como Bruxos possuem uma Destreza elevada e grandes quantidades de Sp, essa carta é bem utilizada pela classe.
Creamy: Garante a habilidade Teleporte Level 1.
- Bom para quem gosta de ir solo e não quer gastar Asas de Moscas.
Fen: Impede o Bruxo de perder a concentração quando é atingido durante o cast de uma magia. Aumenta o tempo de conjuração em 25%.
- Uma carta essencial tanto para PvM/MvP quanto PvP. Não funciona em WoE.
Fumacento: Garante a habilidade Esconderijo Level 1.
- Dependendo da situação é muito útil, especialmente em WoEs.
Vitata: Garante a habilidade Curar Level 1. Aumenta o custo de Sp de todas as magias em 25%.
- Excelente para quem vai solo e não quer gastar com poções. A quantidade recuperada de Hp é pouca, mas o suficiente para garantir autonomia ao Bruxo.
Zerom: Garante + 3 de Destreza.
- Equipe em Presilhas ou acessórios com espaço para melhorar o desempenho com suas magias.
______________________________________________________________________
- Armas -
Drops: Garante + 1 de Destreza.
- Bom para uma pequena redução no Tempo de Conjuração.
Fabre: Garante + 1 de Vitalidade e + 100 de Hp Máximo.
- Excelente para qualquer situação. Use com Bastão[4] para ter chances de sobrevivência ainda maiores.
Larva de Andre: Garante + 1 de Inteligência.
- Para quem prefere Inteligência à Destreza, mas é muito mais rara do que as Cartas Drops.
______________________________________________________________________
3° parte a seguir
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Re: Guia completo para bruxos
3° parte
5. Player Versus Player (PvP)
PvP é o clássico Player Versus Player, ou seja, jogador contra jogador. Aqui você vai aprender o básico de como se comportar em um PvP, nas situações mais comuns contra as mais diversas classes.
Como estamos falando de um outro jogador como inimigo, não espere que será tudo fácil e esquematizado, você deve principalmente conseguir se adaptar às necessidades do momento com o menor número de falhas possíveis para não sair perdendo.
Entenda que Bruxos são uma classe frágil com pouca resistência, e com suporte o potencial da classe é realmente explorado. Não espere que por ser nível 99 com equipamentos divinos que você conseguirá derrotar facilmente hordas de jogadores se estiver sozinho. Tenha bom senso.
______________________________________________________________________
5.1 Conhecimentos básicos
Primeiro tenha em mente que seu nível e equipamentos contam uma boa parte quando o assunto é PvP, além da sua habilidade como jogador. Não espere milagres, mesmo sendo um "mestre do PvP" se você não tiver um nível mínimo e equipamentos decentes não conseguirá derrotar alguém de nível superior tão facilmente.
Portanto o primeiro passo é se preparar para quaisquer ataques e defesas que você pode encontrar. Se você não sabe o que esperar no PvP, use equipamentos tanto de Def quando DefM e prepare-se. Use somente equipamentos específicos em duelos.
Como você já sabe, Bruxos podem atacar usando 5 tipos de Elementos diferentes, que são: Fogo, Terra, Vento, Água e Fantasma.
O segundo passo agora é preparar as magias que você vai mais utilizar. Procure suas magias mais fortes e que não tenham grandes desvantagens, além das que você sabe que pode funcionar contra as possíveis classes e jogadores que encontrar.
Em terceiro é bom conhecer pelo menos o básico das outras classes para saber o que é mais eficiente contra essas classes. Se não sabe, tudo bem, vamos conhecer elas mais de perto e estudar suas fraquezas/resistências.
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5.2 Contra Classes Específicas
Agora vamos conhecer cada classe e suas vantagens/desvantagens básicas, além de algumas habilidades e suas fraquezas.
Apesar de algumas coisas parecerem simples de resolver com uma ou duas magias, lembre-se que você estará jogando contra outro jogador e nem tudo pode ser como você espera. Portanto, prepare-se para qualquer coisa.
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- Cavaleiros
Habilidades mais comuns: Golpe Fulminante, Provocar, Perfurar, Lança Bumerangue, Estocada, Rapidez de Duas Mãos.
Uma classe corpo-a-corpo muito forte e resistente, por isso é melhor tentar manter a distância sempre que possível.
Provocar pode cancelar a conjuração de suas magias, mas se você tiver um Acessório com Fen isso não será problema algum.
O Golpe Fulminante pode ter a habilidade de atordoar, portanto tome muito cuidado se for tentar algo corpo-a-corpo (como Petrificar).
Utilize magias que distanciem ou mantenham eles fora de seu alcance, como Trovão de Júpiter e Barreira de Fogo.
Mantendo a distância, a única habilidade que eles terão é a Lança Bumerangue, que pode causar danos significativos a longo prazo.
Em grupos eles podem usar a Estocada para afastar os membros do seu grupo e assim enfraquecê-los, se for o caso use Pântano dos Mortos e Nevasca para evitar a mobilidade deles dentro do seu grupo.
Contra Cavaleiros com Rapidez de Duas Mãos, use Pântano dos Mortos, que cancela o efeito e reduz em muito o ASPD deles. Você pode também tentar resistir e mandar magias concentradas (como Lanças de Fogo ou Trovão de Júpiter) porque sem um escudo equipado, as magias causarão um dano enorme.
Uma classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter, Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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- Templários
Habilidades mais comuns: Golpe Fulminante, Provocar, Punição Divina, Escudo Bumerangue, Crux Magnum.
Assim como os Cavaleiros, mantenha a distância sempre que possível.
Punição Divina é como uma Estocada, mas tem a chance de causar Atordoamento também.
Tome muito cuidado com os Golpes Fulminantes, pois logo depois vêm um Crux Magnum, que é praticamente morte certa aos Bruxos com pouco Hp e DefM.
Use bastante Pântano dos Mortos, assim mesmo que ele consiga atordoá-lo, o Tempo de Conjuração de um Crux Magnum dentro de uma área do Pântano dos Mortos deve demorar o suficiente para você se recuperar.
Procure causar dano principalmente quando ele usa o Crux Magnum, somado ao dano que ele leva da própria habilidade junto à sua magia pode ser fatal.
Uma classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter, Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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- Assassinos
Habilidades mais comuns: Arremessar Pedra, Esconderijo, Lâminas Destruidoras, Tocaia, Névoa Tóxica.
Outra classe corpo-a-corpo, sem ataques à distância com dano significativo. Como Assassinos não costumam usar Escudos, concentre as magias neles para danos monstruosos.
Arremessar Pedra tem uma pequena chance de causar Atordoamento, mas nada muito preocupante.
Névoa Tóxica pode ser um problema, pois além de causar perda de Hp enquanto está Envenenado, ainda reduz a Def e o Sp não regenera durante esse período. Evite sempre que possível.
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- Ladinos
Habilidades mais comuns: Arremessar Pedra, Esconderijo, Ataque Surpresa, Apunhalar, Rapto.
Outra classe corpo-a-corpo sem ataques à distância de dano significativo, mas que usam escudos.
São mestres na arte da furtividade, portanto se desconfiar que há um Ladino por perto, ande sempre com a Chama Reveladora.
Ataque Supresa causa Atordoamento, e é muito perigoso se você estiver sozinho.
Apunhalar causa danos enormes (normalmente fatais) em Bruxos, por isso ande com Proteção Arcana e sempre com equips de Def e redução de dano. Caso sobreviva à um Apunhalar, ele provavelmente tentará outro na sequência. Para evitar ataques contínuos de Apunhalar use Shift + Clique nas costas do Ladino.
Rapto é muito usado em Bruxos, onde eles tentarão derrubá-lo no 1 contra 1. Como não possuem ataques à distância e sem o elemento furtividade você não deverá ter problemas. Tome cuidado porém se acertarem o Rapto em seu suporte quando estiver enfrentando um grupo.
Uma classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter, Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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- Caçadores
Habilidades mais comuns: Rajada de Flechas, Disparo Violento, Armadilha Extenuante, Instalar Armadilha.
Uma classe de ataques à distância, fatal para os Bruxos. O alcance deles é maior do que qualquer magia de alvo de Bruxo, e eles sempre tentarão se aproveitar disso.
Caso consiga uma distância boa, use Pântano dos Mortos, reduzindo à metade a Agi/Des deles, além de cancelar a Concentração deles, reduzindo em muito o dano.
Como Caçadores não usam escudos e não tem um Hp muito bom, você pode tentar derrubá-los com uma magia como Lanças de Fogo. Apenas tenha a certeza que de eles não vão te matar antes que você termine de conjurar sua magia (caso você esteja de Fen).
Tome muito cuidado também com os limites da tela, onde eles podem fazer ações sem que você veja (como instalar armadilhas) e depois tentarão te atrair. Cuidado também durante perseguições, onde eles costumam colocar as armadilhas bem à sua frente.
Evite usar Trovão de Júpiter em Caçadores, muitos estão preparados para isso e vão ganhar uma boa distância de você caso sobrevivam, o que é pior para o Bruxo.
Caso você tenha suporte, eles provavelmente usarão Disparo Violento neles e tentarão te matar primeiro. Nesses casos, Pântano dos Mortos e ande até o seu suporte de novo.
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- Bardos/Odaliscas
Habilidades mais comuns: Rajada de Flechas, Disparo Violento, Flecha Melódica/Estilingue, Piada Infame/Escândalo.
Assim como os Caçadores, são uma classe de ataques à distância, mas muito mais resistentes que os Caçadores, porém não tão fortes.
Eles podem tentar usar a Piada Infame/Escândalo, causando ou Congelamento ou Atordoamento. Se você estiver sozinho, isso pode ser fatal, e o alcance dessa habilidade é muito grande, portanto tome cuidado quando estiver sozinho.
Tirando isso, eles não devem apresentar nenhum problema, não é uma classe voltada ao PvP.
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- Ferreiros
Habilidades mais comuns: Mammonita, Cavalo-de-Pau, Martelo de Thor.
Uma classe corpo-a-corpo sem nenhum ataque à distância. Mantenha sempre a distância, e você não terá problema algum.
Se eles chegarem muito perto tentarão usar o Martelo de Thor para atordoá-lo primeiro e depois terminar com algumas Mammonitas. Use Pântano dos Mortos sempre que eles se aproximarem demais, reduz em muito a ASPD deles, dando tempo para você se recuperar do Atordoamento.
Uma classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter, Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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- Alquimistas
Habilidades mais comuns: Mammonita, Cavalo-de-Pau, Terror Ácido.
Uma classe parecida com os Ferreiros, porém mais fraca no combate corpo-a-corpo.
Não devem apresentar nenhum problema, apenas mantenha a distância como sempre.
O único porém é que eles podem utilizar o Terror Ácido para tentar quebrar sua armadura, o que pode ser muito frustrante.
Evite combater Alquimistas se não quiser gastar 5.000z para consertar sua vestimenta toda vez.
Outra classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter, Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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- Bruxos
Habilidades mais comuns: Lanças de Fogo, Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Nevasca.
Batalhas entre Bruxos são normalmente decididas em quem congela primeiro, caso você tenha suporte é quem leva o dano fatal primeiro.
Você deve estar preparado para sobreviver às Lanças de Fogo e Trovão de Júpiter, caso não esteja, tente matá-lo o quando antes.
Use Pântano dos Mortos para aumentar o Tempo de Conjuração dele e ganhe espaço para conjurar suas magias. Utilizar obstruções no cenário para evitar algumas magias pode ser decisivo.
Como é uma classe deficiente em Hp, tente terminar o combate com uma magia concentrada (normalmente Lanças de Fogo) e Lex Aeterna, não dando tempo para ele se recuperar.
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- Sábios
Habilidades mais comuns: Lanças de Fogo, Rajada Congelante, Petrificar, Desconcentrar, Espelho Mágico.
Um combate difícil, pois Sábios são especializados em enfrentar Bruxos.
Eles possuem o Desconcentrar para cancelar a conjuração de suas magias, não importando se você está usando uma Fen, e Espelho Mágico para cancelar o dano causado por magias focadas nele.
Use Pântano dos Mortos para evitar fugas e diminuir um pouco o Tempo de Conjuração das habilidades dele.
Prefira magias de área e rápidas do que magias focadas, pois Espelho Mágico é muito mais fácil de utilizar do que Desconcentrar. Caso não consiga, use variações rápidas como Trovão de Júpiter nível 1 e Fúria da Terra em nível baixo, evitando que ele cancele com facilidade.
Caso ele tenha suporte, tente inutilizar o suporte primeiro antes de tentar matar o Sábio.
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- Sacerdotes
Habilidades mais comuns: Diminuir Agilidade, Lex Divina, Lex Aeterna, Luz Divina.
Um Sacerdotes de combate no PvP é muito raro, e não apresenta nenhuma dificuldade para os Bruxos, eles não tem nenhum ataque à distância ou habilidade de ataque muito efetiva.
Sacerdotes de Suporte é que podem ser um problema, usando Lex Divina, Lex Aeterna e Diminuir Agilidade constantemente podem afetar em muito o rumo de algumas batalhas.
Tente inutilizar eles ou matar os alvos principais que podem causar um dano real antes de lidar com eles.
Muitos Sacerdotes costumam usar a Carta Cavalo Marinho e esquecem da DefM e reduções elementais, nesses casos você pode tentar causar danos sequenciais muito fortes com Trovão de Júpiter. Caso eles utilizem de resistência contra isso, tente uma Rajada Congelante para inutilizá-los até conseguir terminar a batalha.
Se não funcionar, use o Trovão de Júpiter e Pântano dos Mortos / Barreira de Fogo para evitar que eles cheguem muito perto. Petrificar funciona excelentemente nesses casos também.
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- Monges
Habilidades mais comuns: Diminuir Agilidade, Arremessar Esferas Espirituais, Impacto Oculto, Passo Etéreo, Punho Supremo de Asura.
Monges possuem apenas um ataque à distância que pode causar muito dano, o Arremessar Esferas Espirituais. Se não tiver suporte, procure por obstruções no cenário para escapar.
Punho Supremo de Asura é usado apenas à curta distância, caso suspeite que ele tentará basta manter distância. Use Pântano dos Mortos ao seu redor, inclusive onde você estiver, para evitar o Passo Etéreo seguido de Punho Supremo de Asura.
Impacto Oculto é utilizado apenas para derrubar classes com grandes quantidades de Vitalidade/Def, normalmente nos Sacerdotes que dão suporte ao Bruxo. Use Trovão de Júpiter de nível baixo para afastar o Monge do Sacerdote, dando tempo de recuperação.
Outra classe que costuma usar a Carta Cavalo Marinho, e ao contrário dos Sacerdotes, não possuem uma boa resistência às magias (Inteligência menor), portanto mande as magias concentradas e rápidas não dando tempo de recuperação.
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5.3 Combos
Agora vamos aos "Combos" de magias. Muitas vezes você se depará com uma classe que não morre a nenhuma magia única sequer, e você não consegue causar mais dano do que a classe consegue recuperar. Nessas ocasiões é que você deve utilizar um dos combos, causando um dano único muito forte, evitando que a classe se recupere facilmente.
Alguns combos são difíceis de acertar, assim como alguns são fáceis de resistir, outros não. Saiba o momento de utilizar cada um, caso perceba que o seu inimigo está utilizando equipamentos com resistência à um determinado tipo de magia do combo, use outro e assim por diante.
- Rajada Congelante + Trovão de Júpiter
Combo básico e simples, todo Bruxo deve saber.
Rajada Congelante para causar Congelamento no alvo e depois Trovão de Júpiter, causando 175% à 200% de dano.
Um alvo quando sofre Congelamento tem sua propriedade alterada para Água 1 ou Água 3, e enquanto estiver congelado, leva 175% ou 200% de dano de magias do Vento.
O que define se o alvo será Água 1 ou Água 3 é a vestimenta que ele está usando. Se for alguma carta que encante a vestimenta com outra propriedade, ele se tornará Água 3 (200%). Em qualquer outro caso será Água 1 (175%).
- Petrificar + Lanças de Fogo
Outro combo básico, apesar de ser menos utilizado por gastar uma gema e precisar de uma distância corpo-a-corpo.
Petrificar para causar Petrificamento no alvo e depois Lanças de Fogo, causando 150% de dano.
Um alvo quando sofre Petrificação tem sua propriedade alterada para Terra 1, levando 150% de dano de magias do Fogo.
Apesar de causar menos dano do que o Congelamento, quando você petrifica um alvo ele fica escuro alguns segundos podendo se mover mas não usar habilidades, e o dano de Fogo ainda não é de 150%. Nessa hora você pode utilizar qualquer magia de dano até que ele fique totalmente escuro, quando você deve utilizar a Lanças de Fogo e causar os 150% de dano. Dependendo da quantidade de magias que você utilizar o dano pode superar o do combo Rajada Congelante e Trovão de Júpiter.
- Barreira de Gelo + Barreira de Fogo
Um combo difícil de acertar, mas muito eficiente.
Quando você usa uma Barreira de Fogo diretamente emcima de um alvo, ele toma o primeiro dano e é empurrado depois (propriedade da barreira). Se você prender o alvo com a Barreira de Gelo antes a Barreira de Fogo causará todos os danos de uma célula dela, o que é muita coisa.
Se você usar apenas uma Barreira de Gelo o alvo será empurrado para o outro lado, portanto você deve usar no mínimo duas barreiras (uma na frente e outra atrás) para realizar o combo com sucesso.
Você pode, ao invés de utilizar a segunda Barreira de Gelo usar uma magia que empurre o algo na direção da primeira barreira, como Trovão de Júpiter ou Supernova.
Para um aproveitamento ainda maior, você pode usar Rajada Congelante, criar uma Barreira de Gelo atrás do alvo, três Barreiras de Fogo na frente da Barreira de Gelo e usar o Trovão de Júpiter para causar um dano realmente monstruoso.
- Trovão de Júpiter + Coluna de Chamas
Outro combo difícil de acertar, mas muito potente quando bem acertado.
Trovão de Júpiter quando conjurado empurra o inimigo um número de células igual ao número de acertos causado pelo Trovão. Isso quer dizer que o alvo é empurrado 3 células no nível 1 e no máximo 12 células no nível 10.
A Coluna de Fogo tem uma área de acerto de 3x3. Sabendo disso e tendo em mente onde o alvo vai cair após o Trovão de Júpiter, você pode criar em até 4 Colunas de Fogo, que serão acionadas assim que o alvo levar o dano do Trovão de Júpiter. Claro que para isso o alvo deve estar parado, portanto é melhor usado depois da Rajada Congelante.
Para um dano maior ainda, você pode juntar com o combo acima. Depois de uma Rajada Congelante bem-sucedida, crie Colunas de Fogo atrás do alvo, mantendo uma distância mínima de 3 espaços. Depois crie 3 Barreiras de Fogo atrás no alvo no mesmo lugar da Coluna de Fogo, por fim uma Barreira de Gelo atrás disso e finalize com Trovão de Júpiter.
Depois você pode tentar criar mais Colunas de Fogo, pensando que elas têm uma área de efeito 3x3, é possível criar em até 4 para causar dano depois do Trovão de Júpiter. Acostume-se com uma ou duas inicialmente, e depois sempre que precisar use as 4 possíveis.
- Nevasca + Ira de Thor
Um combo simples e muito eficiente. Você precisará de outro Bruxo para acertá-lo.
Uma Nevasca tem sempre 100% de chance de causar Congelamento nos alvos após o terceiro acerto, que só vai falhar se ele estiver usando a Carta Cavalo Marinho. Como é uma magia muito forte, alguns jogadores preferem não usar a Cavalo Marinho para congelar após o terceiro acerto e assim evitar os outros danos da Magia.
Com um outro Bruxo conjurando uma Ira de Thor e acertando o exato momento com a Nevasca congelando o alvo, o dano da Nevasca será de 100% (causando todos os 10 acertos) e a Ira de Thor causará entre 175% à 200% em dois ou três acertos (são 4 acertos no total).
Para funcionar perfeitamente, o primeiro acerto da Ira de Thor deve sair exatamente ao mesmo tempo em que a Nevasca estiver em seu terceiro acerto, congelando o alvo.
Se o alvo estiver de Cavalo Marinho, as magias causarão "apenas" 100% de dano cada.
Depois de um tempo usando suas magias você deve conseguir acertar o tempo exato com um pouco de treino.
Para maior aproveitamento, use uma Nevasca de nível baixo, causando um pequeno dano com o objetivo de congelar os alvos primeiro, depois uma Nevasca em conjunto com a Ira de Thor, causando dano elevado nos 4 acertos da Ira.
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5.4 Técnicas PvP
Agora falta conhecer um pouco dos "macetes" mais usados no PvP, e saber suas vantagens.
Lembre-se que isso também pode e será usado contra você, e só depende de você em pensar em táticas para evitar e vencer o inimigo.
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- Linha de Visão
As magias de um Bruxo tem um alcance máximo, mas cobrem uma grande parte da área da tela dele. Depois de começada a conjuração de uma magia focada em você, não importa o quanto você corra, o quanto se distancie, a magia será conjurada contanto que você esteja na Linha de Visão dele.
A Linha de Visão é simples, se entre o Bruxo e seu alvo tiver uma linha reta sem obstruções, a Linha de Visão existe.
Se tiver uma pequena obstrução, não existe Linha de Visão e portanto as magias não podem ser usadas.
Para magias de área, a Linha de Visão é definida a partir do ponto central dessa magia. Se tiver um objeto obstruindo o caminho entre o ponto central da magia e você, você não levará dano algum da magia.
Sabendo disso você já pode começar a tentar tirar uma vantagem disso. Quando for alvo de alguma magia ou tiver que escapar de uma magia de área, procure por essas "obstruções" no cenário. Obviamente você também não poderá conjurar magias, mas pode usar para se proteger durante o Tempo de Recuperação de algumas magias, ou para escapar de alguma magia que pode ser fatal à você.
Não apenas as magias, mas praticamente todas as habilidades precisam da linha de visão. Você pode usar os objetos para escapar de Arremessar Esferas Espirituais, por exemplo.
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- Equipando/Desequipando a Fen
A Carta Fen é um acessório essencial tanto para PvM quanto para PvP. Apesar de ser muito útil, ela tem uma desvantagem: 25% adicionais no Tempo de Conjuração.
Mas existe um meio de usar a Fen e ainda escapar dessa desvantagem. A propriedade de não perder a concentração durante a conjuração acontece se você estiver com a Fen equipada durante o momento que você levar um dano. A propriedade de adicionar os 25% no Tempo de Conjuração acontece no começo da conjuração das magias.
Então, para evitar os 25% basta começar a conjuração da magia com a Fen desequipada, e equipá-la assim que a conjuração já estiver iniciada.
Como fazer isso rápido? A barra de atalho não aceita somente habilidades, mas sim equipamentos também. Coloque algum outro equipamento como acessório e a Fen logo depois.
Comece a conjuração sem a Fen, e equipe-a assim que a conjuração iniciar. Não se esqueça de desequipá-lá quando a conjuração terminar.
Note que para isso funcionar o acessório/Fen devem estar equipados no primeiro acessório (da esquerda) pois quando usados da barra é lá que eles serão equipados (e você precisará ter o segundo lugar do acessório preenchido, para evitar equipar os dois ao mesmo tempo).
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- Trocando Equipamentos
Uma parte muito importante para garantir o seu sucesso em PvP é saber trocar de equipamentos na hora certa.
Como você já sabe, a barra de atalho não aceita somente habilidades, mas equipamentos também.
Usar uma Vestimenta de Zefir (carta Dokebi) para se proteger dos eventuais Trovões de Júpiter, trocar por uma vestimenta que defenda as Lanças de Fogo (Peixe-Espada ou Pasana) no momento certo, por exemplo, são coisas que evitam sua morte em momentos cruciais.
Tente trocar os equipamentos sempre, evite de confiar apenas nos seus atributos. Um Bruxo com uma boa Vitalidade pode sobreviver muito bem à qualquer uma dessas magias, mas com certeza sobrevive muito mais se souber trocar de equipamentos na hora certa.
Troque sempre que possível e faça com que isso seja automático, podendo se defender de qualquer ataque. E isso não quer dizer que você deve trocar apenas contra magias, existem cartas também que você pode usar contra ataques físicos (Pupa, Raydric).
Trocar equipamentos é bom, mas também não se esqueça de manter uma ação no jogo enquanto faz isso. Pode parecer complicado no começo, mas depois de um tempo você se acostuma e verá os benefícios disso.
As trocas de equipamentos mais comuns usados no PvP são:
Vestimenta de Zefir (Dokebi) para Trovão de Júpiter e Rajada Congelante ou Nevasca.
Vestimenta de Poseidon (Peixe Espada) para Esferas D'água ou Nevasca e Lanças de Fogo.
Vestimenta de Hefestus (Pasana) para Lanças de Fogo, Fúria da Terra e Rajada de Flechas de Caçadores (normalmente com flechas de Pedra).
Vestimenta Resistente (Pupa) para ataques físicos.
Vestimenta Anti-Congelante (Cavalo Marinho) para evitar Congelamento, mas deve ser usada com muito cuidado (evitar o Congelamento de uma Nevasca pode ser fatal).
Capa de Balder (Raydric) para reduzir os ataques neutros.
Capa da Tempestade (Poeira) para reduzir o dano de Trovão de Júpiter, mesmo quando congelado.
Capa do Oceano (Marte) para reduzir o dano de Nevascas, principalmente se você estiver usando Cavalo Marinho.
Bastão Vital Quád (Fabre) para aguentar um pouco mais de dano, trocando para outra arma quando for conjurar magias.
Bastão Expediente Quád (Drops) para uma conjuração mais rápida.
Enfim, esses são apenas os básicos. Estude e veja o que mais lhe falta, e tente compensar essas fraquezas trocando de equipamentos.
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- Trovão de Júpiter: Sequências
Trovão de Júpiter é com certeza uma das magias mais utilizadas. Grande dano, Tempo de Conjuração baixo, e Tempo de Recuperação zero.
Mas como a magia tem a propriedade de empurrar os alvos para longe, pode ser difícil de fazer sequências fortes.
Mas existe um jeito, muito simples de conseguir pelo menos uma ou duas sequências mesmo com o alvo estando distante.
Após terminar de conjurar um Trovão de Júpiter, o alvo não leva o dano imediatamente. Repare bem que ao terminar a conjuração a esfera do Trovão viaja de você até o alvo, quando ele é empurrado e o dano causado. Antes desse tempo, há a animação do seu personagem de conjuração, e é exatamente antes desse tempo que você deve começar a conjurar outra magia para dar início à sequência.
Um porém é que quando o Trovão de Júpiter atingir o alvo, ele será empurrado e dependendo do nível utilizado e do cenário ele poderá sair da sua visão, cancelando a sequência. Mas caso você consiga uma sequência com sucesso antes do alvo ser empurrado para fora da sua visão, essa magia ainda será conjurada com sucesso, mesmo com o alvo estando fora da sua visão (de tela, não de obstáculos).
Isso permite sequências realmente eficientes, como dois ou três Trovões (o primeiro de baixo nível) para empurrar o alvo o mais longe possível de você, ou um Trovão de Júpiter seguido de uma outra magia como Lanças de Fogo ou Coluna de Pedra para os que são resistentes ao Trovão (quando o alvo sumir de sua visão).
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- Esferas D'água: Sequências
Uma outra magia que permite sequências, e como essa não empurra o alvo para longe é possível fazer sequências ainda maiores. É um pouco mais difícil de executar, porém.
O mecanismo é basicamente o mesmo do que as sequências do Trovão de Júpiter, você deve conseguir conjurar entre o espaço de tempo do final da conjuração e antes da animação do personagem em ação.
Com as Esferas D'água, porém, você pode conseguir várias sequências ao mesmo tempo. O segredo está na animação do seu personagem, enquanto ele não estiver em animação de ação (como quando termina uma conjuração) você pode conjurar outra Esferas D'água ou outra magia qualquer. Durante o tempo de duração da magia, seu personagem estará em animação o tempo todo, mas você deve procurar pelos espaços de tempo entre uma animação e outra.
É muito difícil de realizar inicialmente, mas depois que você se acostuma não terá mais problemas. Quando estiver perito nisso, pode tentar conjurar 4 ou mais Esferas D'água ao mesmo tempo!
Um outro jeito mais simples é utilizar a carta Fen e "apanhar" de um bicho enquanto conjura. Quando você está conjurando uma magia e é atingido, a animação do personagem pára e você pode conjurar outra magia sem problema. Com a carta Fen, a animação é cancelada mas não a conjuração, permitindo você realizar Esferas D'água enquanto estiver sendo atingido.
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- Nevasca: Particularidades
Você deve saber que Nevasca é a melhor e mais utilizada magia de área, por suas propriedades e força.
A força da magia, como você deve saber, é de 500% de AtqM em nível 10, o que a torna uma das magias mais poderosas de um Bruxo. Ela tem também a propriedade de empurrar os alvos aleatoriamente dentro da área de efeito, empurrando-os para fora.
Mas isso não é totalmente aleatório, na verdade existe um padrão para isso.
Contando que o alvo não tente se mover durante a magia, e que acerte em qualquer ponto da área da magia em 5x5 (a área total da magia é 7x7) o alvo será empurrado sempre para o Norte, e na maioria das vezes, Nordeste.
Agora para que isso serve?
Primeiro, caso você seja atingido por uma Nevasca e estiver no meio/baixo dela, jamais tente fugir pelo Sul. Você será empurrado para o Norte, tentará andar para o Sul, e será atingido mais vezes pela magia.
Segundo, caso você queria dispersar um grupo e quer entrar na área da magia como proteção ou usar para bloquear o avanço deles, fique sempre no Sul da área da magia. Caso os alvos tentem atravessar, eles serão empurrados de volta. Se você ficar no Norte, existem grandes chances que eles sejam empurrados em sua direção. Isso também serve para PvM, para escapar dos monstros (principalmente quando são muitos) durante uma Nevasca, evite ficar no Norte da magia.
Terceiro, quando você quer causar o máximo de dano em alguém usando a carta Cavalo Marinho, você deve conseguir um posicionamento que bloqueie a fuga dele pelo Norte. Se você usar a Nevasca e não tiver espaço para o alvo fugir entre o Norte, ele ficará preso e levará todos os acertos da magia. Caso esse espaço exista, você pode tentar fechá-lo (ou apenas o Norte) com Barreiras de Gelo, mas isso é muito difícil de realizar com alvos em movimento.
Quarto, sabendo disso você pode usar para "tirar" da magia de outros inimigos. Isso é mais útil em MvP do que PvP, quando alguém usar uma Nevasca em determinado lugar, você pode usar a sua um pouco acima da magia dele, fazendo com que o monstro/inimigo seja empurrado para o Norte e apenas sua magia tenha efeito.
Quinto e por último, quando você congela o inimigo e pretende usar outra magia de área, muitas vezes ele não vai estar onde aparenta. Depois dos 3 acertos da Nevasca ele pode parecer estar no meio, quando na verdade está uns poucos espaços para o Norte ou Nordeste. Evite usar a magia de área no mesmo lugar que você usou a Nevasca, é muito improvável que os alvos continuem lá.
Lembre-se que não é qualquer lugar da Nevasca que isso acontece, somente até a área 5x5 e talvez a 6x6 dela. Caso acerte nas áreas maiores (as pontas) os alvos serão empurrados para fora da direção em que vieram, e não o Norte, na maioria das vezes.
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4° parte a seguir
5. Player Versus Player (PvP)
PvP é o clássico Player Versus Player, ou seja, jogador contra jogador. Aqui você vai aprender o básico de como se comportar em um PvP, nas situações mais comuns contra as mais diversas classes.
Como estamos falando de um outro jogador como inimigo, não espere que será tudo fácil e esquematizado, você deve principalmente conseguir se adaptar às necessidades do momento com o menor número de falhas possíveis para não sair perdendo.
Entenda que Bruxos são uma classe frágil com pouca resistência, e com suporte o potencial da classe é realmente explorado. Não espere que por ser nível 99 com equipamentos divinos que você conseguirá derrotar facilmente hordas de jogadores se estiver sozinho. Tenha bom senso.
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5.1 Conhecimentos básicos
Primeiro tenha em mente que seu nível e equipamentos contam uma boa parte quando o assunto é PvP, além da sua habilidade como jogador. Não espere milagres, mesmo sendo um "mestre do PvP" se você não tiver um nível mínimo e equipamentos decentes não conseguirá derrotar alguém de nível superior tão facilmente.
Portanto o primeiro passo é se preparar para quaisquer ataques e defesas que você pode encontrar. Se você não sabe o que esperar no PvP, use equipamentos tanto de Def quando DefM e prepare-se. Use somente equipamentos específicos em duelos.
Como você já sabe, Bruxos podem atacar usando 5 tipos de Elementos diferentes, que são: Fogo, Terra, Vento, Água e Fantasma.
O segundo passo agora é preparar as magias que você vai mais utilizar. Procure suas magias mais fortes e que não tenham grandes desvantagens, além das que você sabe que pode funcionar contra as possíveis classes e jogadores que encontrar.
Em terceiro é bom conhecer pelo menos o básico das outras classes para saber o que é mais eficiente contra essas classes. Se não sabe, tudo bem, vamos conhecer elas mais de perto e estudar suas fraquezas/resistências.
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5.2 Contra Classes Específicas
Agora vamos conhecer cada classe e suas vantagens/desvantagens básicas, além de algumas habilidades e suas fraquezas.
Apesar de algumas coisas parecerem simples de resolver com uma ou duas magias, lembre-se que você estará jogando contra outro jogador e nem tudo pode ser como você espera. Portanto, prepare-se para qualquer coisa.
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- Cavaleiros
Habilidades mais comuns: Golpe Fulminante, Provocar, Perfurar, Lança Bumerangue, Estocada, Rapidez de Duas Mãos.
Uma classe corpo-a-corpo muito forte e resistente, por isso é melhor tentar manter a distância sempre que possível.
Provocar pode cancelar a conjuração de suas magias, mas se você tiver um Acessório com Fen isso não será problema algum.
O Golpe Fulminante pode ter a habilidade de atordoar, portanto tome muito cuidado se for tentar algo corpo-a-corpo (como Petrificar).
Utilize magias que distanciem ou mantenham eles fora de seu alcance, como Trovão de Júpiter e Barreira de Fogo.
Mantendo a distância, a única habilidade que eles terão é a Lança Bumerangue, que pode causar danos significativos a longo prazo.
Em grupos eles podem usar a Estocada para afastar os membros do seu grupo e assim enfraquecê-los, se for o caso use Pântano dos Mortos e Nevasca para evitar a mobilidade deles dentro do seu grupo.
Contra Cavaleiros com Rapidez de Duas Mãos, use Pântano dos Mortos, que cancela o efeito e reduz em muito o ASPD deles. Você pode também tentar resistir e mandar magias concentradas (como Lanças de Fogo ou Trovão de Júpiter) porque sem um escudo equipado, as magias causarão um dano enorme.
Uma classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter, Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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- Templários
Habilidades mais comuns: Golpe Fulminante, Provocar, Punição Divina, Escudo Bumerangue, Crux Magnum.
Assim como os Cavaleiros, mantenha a distância sempre que possível.
Punição Divina é como uma Estocada, mas tem a chance de causar Atordoamento também.
Tome muito cuidado com os Golpes Fulminantes, pois logo depois vêm um Crux Magnum, que é praticamente morte certa aos Bruxos com pouco Hp e DefM.
Use bastante Pântano dos Mortos, assim mesmo que ele consiga atordoá-lo, o Tempo de Conjuração de um Crux Magnum dentro de uma área do Pântano dos Mortos deve demorar o suficiente para você se recuperar.
Procure causar dano principalmente quando ele usa o Crux Magnum, somado ao dano que ele leva da própria habilidade junto à sua magia pode ser fatal.
Uma classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter, Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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- Assassinos
Habilidades mais comuns: Arremessar Pedra, Esconderijo, Lâminas Destruidoras, Tocaia, Névoa Tóxica.
Outra classe corpo-a-corpo, sem ataques à distância com dano significativo. Como Assassinos não costumam usar Escudos, concentre as magias neles para danos monstruosos.
Arremessar Pedra tem uma pequena chance de causar Atordoamento, mas nada muito preocupante.
Névoa Tóxica pode ser um problema, pois além de causar perda de Hp enquanto está Envenenado, ainda reduz a Def e o Sp não regenera durante esse período. Evite sempre que possível.
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- Ladinos
Habilidades mais comuns: Arremessar Pedra, Esconderijo, Ataque Surpresa, Apunhalar, Rapto.
Outra classe corpo-a-corpo sem ataques à distância de dano significativo, mas que usam escudos.
São mestres na arte da furtividade, portanto se desconfiar que há um Ladino por perto, ande sempre com a Chama Reveladora.
Ataque Supresa causa Atordoamento, e é muito perigoso se você estiver sozinho.
Apunhalar causa danos enormes (normalmente fatais) em Bruxos, por isso ande com Proteção Arcana e sempre com equips de Def e redução de dano. Caso sobreviva à um Apunhalar, ele provavelmente tentará outro na sequência. Para evitar ataques contínuos de Apunhalar use Shift + Clique nas costas do Ladino.
Rapto é muito usado em Bruxos, onde eles tentarão derrubá-lo no 1 contra 1. Como não possuem ataques à distância e sem o elemento furtividade você não deverá ter problemas. Tome cuidado porém se acertarem o Rapto em seu suporte quando estiver enfrentando um grupo.
Uma classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter, Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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- Caçadores
Habilidades mais comuns: Rajada de Flechas, Disparo Violento, Armadilha Extenuante, Instalar Armadilha.
Uma classe de ataques à distância, fatal para os Bruxos. O alcance deles é maior do que qualquer magia de alvo de Bruxo, e eles sempre tentarão se aproveitar disso.
Caso consiga uma distância boa, use Pântano dos Mortos, reduzindo à metade a Agi/Des deles, além de cancelar a Concentração deles, reduzindo em muito o dano.
Como Caçadores não usam escudos e não tem um Hp muito bom, você pode tentar derrubá-los com uma magia como Lanças de Fogo. Apenas tenha a certeza que de eles não vão te matar antes que você termine de conjurar sua magia (caso você esteja de Fen).
Tome muito cuidado também com os limites da tela, onde eles podem fazer ações sem que você veja (como instalar armadilhas) e depois tentarão te atrair. Cuidado também durante perseguições, onde eles costumam colocar as armadilhas bem à sua frente.
Evite usar Trovão de Júpiter em Caçadores, muitos estão preparados para isso e vão ganhar uma boa distância de você caso sobrevivam, o que é pior para o Bruxo.
Caso você tenha suporte, eles provavelmente usarão Disparo Violento neles e tentarão te matar primeiro. Nesses casos, Pântano dos Mortos e ande até o seu suporte de novo.
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- Bardos/Odaliscas
Habilidades mais comuns: Rajada de Flechas, Disparo Violento, Flecha Melódica/Estilingue, Piada Infame/Escândalo.
Assim como os Caçadores, são uma classe de ataques à distância, mas muito mais resistentes que os Caçadores, porém não tão fortes.
Eles podem tentar usar a Piada Infame/Escândalo, causando ou Congelamento ou Atordoamento. Se você estiver sozinho, isso pode ser fatal, e o alcance dessa habilidade é muito grande, portanto tome cuidado quando estiver sozinho.
Tirando isso, eles não devem apresentar nenhum problema, não é uma classe voltada ao PvP.
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- Ferreiros
Habilidades mais comuns: Mammonita, Cavalo-de-Pau, Martelo de Thor.
Uma classe corpo-a-corpo sem nenhum ataque à distância. Mantenha sempre a distância, e você não terá problema algum.
Se eles chegarem muito perto tentarão usar o Martelo de Thor para atordoá-lo primeiro e depois terminar com algumas Mammonitas. Use Pântano dos Mortos sempre que eles se aproximarem demais, reduz em muito a ASPD deles, dando tempo para você se recuperar do Atordoamento.
Uma classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter, Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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- Alquimistas
Habilidades mais comuns: Mammonita, Cavalo-de-Pau, Terror Ácido.
Uma classe parecida com os Ferreiros, porém mais fraca no combate corpo-a-corpo.
Não devem apresentar nenhum problema, apenas mantenha a distância como sempre.
O único porém é que eles podem utilizar o Terror Ácido para tentar quebrar sua armadura, o que pode ser muito frustrante.
Evite combater Alquimistas se não quiser gastar 5.000z para consertar sua vestimenta toda vez.
Outra classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter, Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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- Bruxos
Habilidades mais comuns: Lanças de Fogo, Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Nevasca.
Batalhas entre Bruxos são normalmente decididas em quem congela primeiro, caso você tenha suporte é quem leva o dano fatal primeiro.
Você deve estar preparado para sobreviver às Lanças de Fogo e Trovão de Júpiter, caso não esteja, tente matá-lo o quando antes.
Use Pântano dos Mortos para aumentar o Tempo de Conjuração dele e ganhe espaço para conjurar suas magias. Utilizar obstruções no cenário para evitar algumas magias pode ser decisivo.
Como é uma classe deficiente em Hp, tente terminar o combate com uma magia concentrada (normalmente Lanças de Fogo) e Lex Aeterna, não dando tempo para ele se recuperar.
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- Sábios
Habilidades mais comuns: Lanças de Fogo, Rajada Congelante, Petrificar, Desconcentrar, Espelho Mágico.
Um combate difícil, pois Sábios são especializados em enfrentar Bruxos.
Eles possuem o Desconcentrar para cancelar a conjuração de suas magias, não importando se você está usando uma Fen, e Espelho Mágico para cancelar o dano causado por magias focadas nele.
Use Pântano dos Mortos para evitar fugas e diminuir um pouco o Tempo de Conjuração das habilidades dele.
Prefira magias de área e rápidas do que magias focadas, pois Espelho Mágico é muito mais fácil de utilizar do que Desconcentrar. Caso não consiga, use variações rápidas como Trovão de Júpiter nível 1 e Fúria da Terra em nível baixo, evitando que ele cancele com facilidade.
Caso ele tenha suporte, tente inutilizar o suporte primeiro antes de tentar matar o Sábio.
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- Sacerdotes
Habilidades mais comuns: Diminuir Agilidade, Lex Divina, Lex Aeterna, Luz Divina.
Um Sacerdotes de combate no PvP é muito raro, e não apresenta nenhuma dificuldade para os Bruxos, eles não tem nenhum ataque à distância ou habilidade de ataque muito efetiva.
Sacerdotes de Suporte é que podem ser um problema, usando Lex Divina, Lex Aeterna e Diminuir Agilidade constantemente podem afetar em muito o rumo de algumas batalhas.
Tente inutilizar eles ou matar os alvos principais que podem causar um dano real antes de lidar com eles.
Muitos Sacerdotes costumam usar a Carta Cavalo Marinho e esquecem da DefM e reduções elementais, nesses casos você pode tentar causar danos sequenciais muito fortes com Trovão de Júpiter. Caso eles utilizem de resistência contra isso, tente uma Rajada Congelante para inutilizá-los até conseguir terminar a batalha.
Se não funcionar, use o Trovão de Júpiter e Pântano dos Mortos / Barreira de Fogo para evitar que eles cheguem muito perto. Petrificar funciona excelentemente nesses casos também.
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- Monges
Habilidades mais comuns: Diminuir Agilidade, Arremessar Esferas Espirituais, Impacto Oculto, Passo Etéreo, Punho Supremo de Asura.
Monges possuem apenas um ataque à distância que pode causar muito dano, o Arremessar Esferas Espirituais. Se não tiver suporte, procure por obstruções no cenário para escapar.
Punho Supremo de Asura é usado apenas à curta distância, caso suspeite que ele tentará basta manter distância. Use Pântano dos Mortos ao seu redor, inclusive onde você estiver, para evitar o Passo Etéreo seguido de Punho Supremo de Asura.
Impacto Oculto é utilizado apenas para derrubar classes com grandes quantidades de Vitalidade/Def, normalmente nos Sacerdotes que dão suporte ao Bruxo. Use Trovão de Júpiter de nível baixo para afastar o Monge do Sacerdote, dando tempo de recuperação.
Outra classe que costuma usar a Carta Cavalo Marinho, e ao contrário dos Sacerdotes, não possuem uma boa resistência às magias (Inteligência menor), portanto mande as magias concentradas e rápidas não dando tempo de recuperação.
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5.3 Combos
Agora vamos aos "Combos" de magias. Muitas vezes você se depará com uma classe que não morre a nenhuma magia única sequer, e você não consegue causar mais dano do que a classe consegue recuperar. Nessas ocasiões é que você deve utilizar um dos combos, causando um dano único muito forte, evitando que a classe se recupere facilmente.
Alguns combos são difíceis de acertar, assim como alguns são fáceis de resistir, outros não. Saiba o momento de utilizar cada um, caso perceba que o seu inimigo está utilizando equipamentos com resistência à um determinado tipo de magia do combo, use outro e assim por diante.
- Rajada Congelante + Trovão de Júpiter
Combo básico e simples, todo Bruxo deve saber.
Rajada Congelante para causar Congelamento no alvo e depois Trovão de Júpiter, causando 175% à 200% de dano.
Um alvo quando sofre Congelamento tem sua propriedade alterada para Água 1 ou Água 3, e enquanto estiver congelado, leva 175% ou 200% de dano de magias do Vento.
O que define se o alvo será Água 1 ou Água 3 é a vestimenta que ele está usando. Se for alguma carta que encante a vestimenta com outra propriedade, ele se tornará Água 3 (200%). Em qualquer outro caso será Água 1 (175%).
- Petrificar + Lanças de Fogo
Outro combo básico, apesar de ser menos utilizado por gastar uma gema e precisar de uma distância corpo-a-corpo.
Petrificar para causar Petrificamento no alvo e depois Lanças de Fogo, causando 150% de dano.
Um alvo quando sofre Petrificação tem sua propriedade alterada para Terra 1, levando 150% de dano de magias do Fogo.
Apesar de causar menos dano do que o Congelamento, quando você petrifica um alvo ele fica escuro alguns segundos podendo se mover mas não usar habilidades, e o dano de Fogo ainda não é de 150%. Nessa hora você pode utilizar qualquer magia de dano até que ele fique totalmente escuro, quando você deve utilizar a Lanças de Fogo e causar os 150% de dano. Dependendo da quantidade de magias que você utilizar o dano pode superar o do combo Rajada Congelante e Trovão de Júpiter.
- Barreira de Gelo + Barreira de Fogo
Um combo difícil de acertar, mas muito eficiente.
Quando você usa uma Barreira de Fogo diretamente emcima de um alvo, ele toma o primeiro dano e é empurrado depois (propriedade da barreira). Se você prender o alvo com a Barreira de Gelo antes a Barreira de Fogo causará todos os danos de uma célula dela, o que é muita coisa.
Se você usar apenas uma Barreira de Gelo o alvo será empurrado para o outro lado, portanto você deve usar no mínimo duas barreiras (uma na frente e outra atrás) para realizar o combo com sucesso.
Você pode, ao invés de utilizar a segunda Barreira de Gelo usar uma magia que empurre o algo na direção da primeira barreira, como Trovão de Júpiter ou Supernova.
Para um aproveitamento ainda maior, você pode usar Rajada Congelante, criar uma Barreira de Gelo atrás do alvo, três Barreiras de Fogo na frente da Barreira de Gelo e usar o Trovão de Júpiter para causar um dano realmente monstruoso.
- Trovão de Júpiter + Coluna de Chamas
Outro combo difícil de acertar, mas muito potente quando bem acertado.
Trovão de Júpiter quando conjurado empurra o inimigo um número de células igual ao número de acertos causado pelo Trovão. Isso quer dizer que o alvo é empurrado 3 células no nível 1 e no máximo 12 células no nível 10.
A Coluna de Fogo tem uma área de acerto de 3x3. Sabendo disso e tendo em mente onde o alvo vai cair após o Trovão de Júpiter, você pode criar em até 4 Colunas de Fogo, que serão acionadas assim que o alvo levar o dano do Trovão de Júpiter. Claro que para isso o alvo deve estar parado, portanto é melhor usado depois da Rajada Congelante.
Para um dano maior ainda, você pode juntar com o combo acima. Depois de uma Rajada Congelante bem-sucedida, crie Colunas de Fogo atrás do alvo, mantendo uma distância mínima de 3 espaços. Depois crie 3 Barreiras de Fogo atrás no alvo no mesmo lugar da Coluna de Fogo, por fim uma Barreira de Gelo atrás disso e finalize com Trovão de Júpiter.
Depois você pode tentar criar mais Colunas de Fogo, pensando que elas têm uma área de efeito 3x3, é possível criar em até 4 para causar dano depois do Trovão de Júpiter. Acostume-se com uma ou duas inicialmente, e depois sempre que precisar use as 4 possíveis.
- Nevasca + Ira de Thor
Um combo simples e muito eficiente. Você precisará de outro Bruxo para acertá-lo.
Uma Nevasca tem sempre 100% de chance de causar Congelamento nos alvos após o terceiro acerto, que só vai falhar se ele estiver usando a Carta Cavalo Marinho. Como é uma magia muito forte, alguns jogadores preferem não usar a Cavalo Marinho para congelar após o terceiro acerto e assim evitar os outros danos da Magia.
Com um outro Bruxo conjurando uma Ira de Thor e acertando o exato momento com a Nevasca congelando o alvo, o dano da Nevasca será de 100% (causando todos os 10 acertos) e a Ira de Thor causará entre 175% à 200% em dois ou três acertos (são 4 acertos no total).
Para funcionar perfeitamente, o primeiro acerto da Ira de Thor deve sair exatamente ao mesmo tempo em que a Nevasca estiver em seu terceiro acerto, congelando o alvo.
Se o alvo estiver de Cavalo Marinho, as magias causarão "apenas" 100% de dano cada.
Depois de um tempo usando suas magias você deve conseguir acertar o tempo exato com um pouco de treino.
Para maior aproveitamento, use uma Nevasca de nível baixo, causando um pequeno dano com o objetivo de congelar os alvos primeiro, depois uma Nevasca em conjunto com a Ira de Thor, causando dano elevado nos 4 acertos da Ira.
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5.4 Técnicas PvP
Agora falta conhecer um pouco dos "macetes" mais usados no PvP, e saber suas vantagens.
Lembre-se que isso também pode e será usado contra você, e só depende de você em pensar em táticas para evitar e vencer o inimigo.
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- Linha de Visão
As magias de um Bruxo tem um alcance máximo, mas cobrem uma grande parte da área da tela dele. Depois de começada a conjuração de uma magia focada em você, não importa o quanto você corra, o quanto se distancie, a magia será conjurada contanto que você esteja na Linha de Visão dele.
A Linha de Visão é simples, se entre o Bruxo e seu alvo tiver uma linha reta sem obstruções, a Linha de Visão existe.
Se tiver uma pequena obstrução, não existe Linha de Visão e portanto as magias não podem ser usadas.
Para magias de área, a Linha de Visão é definida a partir do ponto central dessa magia. Se tiver um objeto obstruindo o caminho entre o ponto central da magia e você, você não levará dano algum da magia.
Sabendo disso você já pode começar a tentar tirar uma vantagem disso. Quando for alvo de alguma magia ou tiver que escapar de uma magia de área, procure por essas "obstruções" no cenário. Obviamente você também não poderá conjurar magias, mas pode usar para se proteger durante o Tempo de Recuperação de algumas magias, ou para escapar de alguma magia que pode ser fatal à você.
Não apenas as magias, mas praticamente todas as habilidades precisam da linha de visão. Você pode usar os objetos para escapar de Arremessar Esferas Espirituais, por exemplo.
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- Equipando/Desequipando a Fen
A Carta Fen é um acessório essencial tanto para PvM quanto para PvP. Apesar de ser muito útil, ela tem uma desvantagem: 25% adicionais no Tempo de Conjuração.
Mas existe um meio de usar a Fen e ainda escapar dessa desvantagem. A propriedade de não perder a concentração durante a conjuração acontece se você estiver com a Fen equipada durante o momento que você levar um dano. A propriedade de adicionar os 25% no Tempo de Conjuração acontece no começo da conjuração das magias.
Então, para evitar os 25% basta começar a conjuração da magia com a Fen desequipada, e equipá-la assim que a conjuração já estiver iniciada.
Como fazer isso rápido? A barra de atalho não aceita somente habilidades, mas sim equipamentos também. Coloque algum outro equipamento como acessório e a Fen logo depois.
Comece a conjuração sem a Fen, e equipe-a assim que a conjuração iniciar. Não se esqueça de desequipá-lá quando a conjuração terminar.
Note que para isso funcionar o acessório/Fen devem estar equipados no primeiro acessório (da esquerda) pois quando usados da barra é lá que eles serão equipados (e você precisará ter o segundo lugar do acessório preenchido, para evitar equipar os dois ao mesmo tempo).
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- Trocando Equipamentos
Uma parte muito importante para garantir o seu sucesso em PvP é saber trocar de equipamentos na hora certa.
Como você já sabe, a barra de atalho não aceita somente habilidades, mas equipamentos também.
Usar uma Vestimenta de Zefir (carta Dokebi) para se proteger dos eventuais Trovões de Júpiter, trocar por uma vestimenta que defenda as Lanças de Fogo (Peixe-Espada ou Pasana) no momento certo, por exemplo, são coisas que evitam sua morte em momentos cruciais.
Tente trocar os equipamentos sempre, evite de confiar apenas nos seus atributos. Um Bruxo com uma boa Vitalidade pode sobreviver muito bem à qualquer uma dessas magias, mas com certeza sobrevive muito mais se souber trocar de equipamentos na hora certa.
Troque sempre que possível e faça com que isso seja automático, podendo se defender de qualquer ataque. E isso não quer dizer que você deve trocar apenas contra magias, existem cartas também que você pode usar contra ataques físicos (Pupa, Raydric).
Trocar equipamentos é bom, mas também não se esqueça de manter uma ação no jogo enquanto faz isso. Pode parecer complicado no começo, mas depois de um tempo você se acostuma e verá os benefícios disso.
As trocas de equipamentos mais comuns usados no PvP são:
Vestimenta de Zefir (Dokebi) para Trovão de Júpiter e Rajada Congelante ou Nevasca.
Vestimenta de Poseidon (Peixe Espada) para Esferas D'água ou Nevasca e Lanças de Fogo.
Vestimenta de Hefestus (Pasana) para Lanças de Fogo, Fúria da Terra e Rajada de Flechas de Caçadores (normalmente com flechas de Pedra).
Vestimenta Resistente (Pupa) para ataques físicos.
Vestimenta Anti-Congelante (Cavalo Marinho) para evitar Congelamento, mas deve ser usada com muito cuidado (evitar o Congelamento de uma Nevasca pode ser fatal).
Capa de Balder (Raydric) para reduzir os ataques neutros.
Capa da Tempestade (Poeira) para reduzir o dano de Trovão de Júpiter, mesmo quando congelado.
Capa do Oceano (Marte) para reduzir o dano de Nevascas, principalmente se você estiver usando Cavalo Marinho.
Bastão Vital Quád (Fabre) para aguentar um pouco mais de dano, trocando para outra arma quando for conjurar magias.
Bastão Expediente Quád (Drops) para uma conjuração mais rápida.
Enfim, esses são apenas os básicos. Estude e veja o que mais lhe falta, e tente compensar essas fraquezas trocando de equipamentos.
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- Trovão de Júpiter: Sequências
Trovão de Júpiter é com certeza uma das magias mais utilizadas. Grande dano, Tempo de Conjuração baixo, e Tempo de Recuperação zero.
Mas como a magia tem a propriedade de empurrar os alvos para longe, pode ser difícil de fazer sequências fortes.
Mas existe um jeito, muito simples de conseguir pelo menos uma ou duas sequências mesmo com o alvo estando distante.
Após terminar de conjurar um Trovão de Júpiter, o alvo não leva o dano imediatamente. Repare bem que ao terminar a conjuração a esfera do Trovão viaja de você até o alvo, quando ele é empurrado e o dano causado. Antes desse tempo, há a animação do seu personagem de conjuração, e é exatamente antes desse tempo que você deve começar a conjurar outra magia para dar início à sequência.
Um porém é que quando o Trovão de Júpiter atingir o alvo, ele será empurrado e dependendo do nível utilizado e do cenário ele poderá sair da sua visão, cancelando a sequência. Mas caso você consiga uma sequência com sucesso antes do alvo ser empurrado para fora da sua visão, essa magia ainda será conjurada com sucesso, mesmo com o alvo estando fora da sua visão (de tela, não de obstáculos).
Isso permite sequências realmente eficientes, como dois ou três Trovões (o primeiro de baixo nível) para empurrar o alvo o mais longe possível de você, ou um Trovão de Júpiter seguido de uma outra magia como Lanças de Fogo ou Coluna de Pedra para os que são resistentes ao Trovão (quando o alvo sumir de sua visão).
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- Esferas D'água: Sequências
Uma outra magia que permite sequências, e como essa não empurra o alvo para longe é possível fazer sequências ainda maiores. É um pouco mais difícil de executar, porém.
O mecanismo é basicamente o mesmo do que as sequências do Trovão de Júpiter, você deve conseguir conjurar entre o espaço de tempo do final da conjuração e antes da animação do personagem em ação.
Com as Esferas D'água, porém, você pode conseguir várias sequências ao mesmo tempo. O segredo está na animação do seu personagem, enquanto ele não estiver em animação de ação (como quando termina uma conjuração) você pode conjurar outra Esferas D'água ou outra magia qualquer. Durante o tempo de duração da magia, seu personagem estará em animação o tempo todo, mas você deve procurar pelos espaços de tempo entre uma animação e outra.
É muito difícil de realizar inicialmente, mas depois que você se acostuma não terá mais problemas. Quando estiver perito nisso, pode tentar conjurar 4 ou mais Esferas D'água ao mesmo tempo!
Um outro jeito mais simples é utilizar a carta Fen e "apanhar" de um bicho enquanto conjura. Quando você está conjurando uma magia e é atingido, a animação do personagem pára e você pode conjurar outra magia sem problema. Com a carta Fen, a animação é cancelada mas não a conjuração, permitindo você realizar Esferas D'água enquanto estiver sendo atingido.
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- Nevasca: Particularidades
Você deve saber que Nevasca é a melhor e mais utilizada magia de área, por suas propriedades e força.
A força da magia, como você deve saber, é de 500% de AtqM em nível 10, o que a torna uma das magias mais poderosas de um Bruxo. Ela tem também a propriedade de empurrar os alvos aleatoriamente dentro da área de efeito, empurrando-os para fora.
Mas isso não é totalmente aleatório, na verdade existe um padrão para isso.
Contando que o alvo não tente se mover durante a magia, e que acerte em qualquer ponto da área da magia em 5x5 (a área total da magia é 7x7) o alvo será empurrado sempre para o Norte, e na maioria das vezes, Nordeste.
Agora para que isso serve?
Primeiro, caso você seja atingido por uma Nevasca e estiver no meio/baixo dela, jamais tente fugir pelo Sul. Você será empurrado para o Norte, tentará andar para o Sul, e será atingido mais vezes pela magia.
Segundo, caso você queria dispersar um grupo e quer entrar na área da magia como proteção ou usar para bloquear o avanço deles, fique sempre no Sul da área da magia. Caso os alvos tentem atravessar, eles serão empurrados de volta. Se você ficar no Norte, existem grandes chances que eles sejam empurrados em sua direção. Isso também serve para PvM, para escapar dos monstros (principalmente quando são muitos) durante uma Nevasca, evite ficar no Norte da magia.
Terceiro, quando você quer causar o máximo de dano em alguém usando a carta Cavalo Marinho, você deve conseguir um posicionamento que bloqueie a fuga dele pelo Norte. Se você usar a Nevasca e não tiver espaço para o alvo fugir entre o Norte, ele ficará preso e levará todos os acertos da magia. Caso esse espaço exista, você pode tentar fechá-lo (ou apenas o Norte) com Barreiras de Gelo, mas isso é muito difícil de realizar com alvos em movimento.
Quarto, sabendo disso você pode usar para "tirar" da magia de outros inimigos. Isso é mais útil em MvP do que PvP, quando alguém usar uma Nevasca em determinado lugar, você pode usar a sua um pouco acima da magia dele, fazendo com que o monstro/inimigo seja empurrado para o Norte e apenas sua magia tenha efeito.
Quinto e por último, quando você congela o inimigo e pretende usar outra magia de área, muitas vezes ele não vai estar onde aparenta. Depois dos 3 acertos da Nevasca ele pode parecer estar no meio, quando na verdade está uns poucos espaços para o Norte ou Nordeste. Evite usar a magia de área no mesmo lugar que você usou a Nevasca, é muito improvável que os alvos continuem lá.
Lembre-se que não é qualquer lugar da Nevasca que isso acontece, somente até a área 5x5 e talvez a 6x6 dela. Caso acerte nas áreas maiores (as pontas) os alvos serão empurrados para fora da direção em que vieram, e não o Norte, na maioria das vezes.
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4° parte a seguir
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Re: Guia completo para bruxos
4° parte
6. Player Versus Monster (PvM)
Agora vamos conhecer sobre o modo que você vai passar mais tempo jogando, o PvM. Seja caçando itens ou evoluindo o personagem, você vai precisar enfrentar os mais variados tipos de monstros.
Entender como caçar, como melhorar o desempenho da evolução, conhecer os melhores lugares, saber se comportar num grupo são algumas coisas que você deve saber para se dar bem e não causar problemas ao seu grupo.
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6.1 Conhecimentos Básicos
Antes de mais nada, você deve conhecer os monstros que pretende caçar. Suas resistências, fraquezas e algumas de suas habilidades.
Se não conhecer nenhuma delas, você precisará testá-los. Use magias de mesmo nível mas elementos diferentes, como Lanças de Fogo, Lanças de Gelo e Relâmpago em nível 1, e veja qual foi mais eficiente. Se todas causaram a mesma média de dano, então há grandes chances de que o monstro seja Neutro.
Se você pretende ir sozinho, precisa se preparar muito bem. Poções caso não tenha uma Carta Vitata, Asas de Moscas caso não tenha uma Carta Creamy, e bons equipamentos de Def para sobreviver. Procure sempre enfrentar monstros que você consiga matar com uma certa facilidade e que ganhe alguma coisa do que os quase impossíveis. Apesar de render muito mais, o tempo que você leva e os recursos que gasta para matar um não compensa nem um pouco.
Alguns monstros que pareçam fortes demais podem se tornar fáceis se você for em um grupo, normalmente rendendo muito mais do que se você for sozinho.
Um grupo clássico é o de Bruxo e Sacerdote, melhorando o dano, Tempo de Conjuração e tendo alguém para levar os danos no lugar do Bruxo.
Porém lembre-se que você está em um grupo, e suas ações vão influenciar no desempenho das outras pessoas também. Se você for muito disperso, lento e atrapalhado provavelmente nunca vão querer fazer grupo com você novamente.
Tente sempre otimizar o trabalho do seu grupo, evite tomar danos desnecessários, evite ações desnecessárias e imprudentes. Faça o rendimento fluir sem muitos problemas e vão sempre querer fazer grupo com você.
Não importando o modo como você vá, lembre-se de não atrapalhar os demais jogadores, evite KS (Kill Steal) e Looting (Roubar). Eles podem se enfurecer e começar a causar problemas para você mais pra frente, além de ser contra as regras.
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6.2 Lugares para Caçar
Primeiro, como Aprendiz, você terá um treinamento difícil por não ter nenhum atributo de combate corpo-a-corpo, mas não desanime!
Consiga seus primeiros níveis passando pelo Centro de Treinamento, e lá mesmo você pode ficar no Campo de Treino até conseguir o nível de classe 10, necessário para se tornar um Mago. Os detalhes de como mudar de classe estão no começo do guia.
Depois disso você precisará iniciar sua carreira nas artes mágicas. Continue matando qualquer coisa fácil que vier à frente até conseguir sua primeira magia. Nessa hora já é bom conhecer os lugares que você pretende caçar para gastar os pontos de habilidades nas magias necessárias e não ter muita dificuldade.
Sua primeira magia deverá, obrigatoriamente ser uma das três: Lanças de Fogo, Lanças de Gelo ou Relâmpago. É recomendado que você comece com Lanças de Fogo, por ser um dos elementos mais "práticos" para se começar, mas sinta-se à vontade para testar os outros Elementos também.
Alguns dos lugares mais comuns para os Magos > Bruxos caçarem, com seus níveis e habilidades necessárias. Note que esses lugares não são essenciais e são opiniões, caso você ache um outro mapa mais eficiente ou fácil, é sempre bom conhecer para expandir seus lugares de caçar.
- Do nível 11 ao 20
Nome: Arredores de Prontera 07.
Referência: Mapa ao Sul e Oeste de Prontera.
Monstros: Rocker (120), Poporing (30).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Lanças de Gelo ou Relâmpago.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Nenhum.
Observações: Bom lugar para começar, nenhum monstro é agressivo e você pode conjurar suas magias sem problema algum. Caso ainda não consiga matar os monstros com apenas uma ou duas magias, e tiver problema ao enfrentá-los, continue com os monstros anteriormente até que tenha um bom nível de magia.
Nome: Arredores de Prontera 02.
Referência: Mapa ao Norte e Leste de Prontera.
Monstros: Fabre (50), Lunático (60), Poring (30), Pupa (20), Mandrágora (75), Eclipse (1).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Vembrassa[1].
Observações: A distância de ataque das Mandrágoras é um pouco menor do que sua distância máxima de conjuração, portanto apenas fique conjurando da maior distância possível e você não terá problema algum. Fique de olho para um Lunático gigante e azul, é o mini-chefe do mapa e você não tem condições de enfrentá-lo atualmente.
- Do nível 21 ao 30
Nome: Esgotos de Prontera 1 à 3.
Referência: Mapa à Oeste de Prontera.
Monstros: Familiar, Tarou, Besouro Ladrão, Besouro Ladrão Fêmea, Besouro Ladrão Macho, Ovo de Besouro Ladrão, Esporo, Plankton, Esporo Venenoso.
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Lanças de Gelo ou Relâmpago.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Nenhum.
Observações: Cuidado com o Esporo Venenoso, além de causar um bom dano é rápido nos níveis iniciais, portanto evite-o se puder. O Besouro Ladrão Macho é forte, mas é lento e você poderá conseguir conjurar uma magia ou outra antes que ele te alcance, dando tempo para você correr de novo e recomeçar.
Nome: Monte Mjollnir 09.
Referência: Mapa ao Norte e Oeste de Prontera.
Monstros: Coco (10), Besouro Chifre (100), Poporing (30), Percevejo (30), Lobo (40).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Nenhum.
Observações: Aqui você deve conjurar as magias usando o terreno como vantagem. Mantenha-se sempre no andar superior ou inferior ao do monstro, evitando que ele te ataque e conjure as magias. Todos os monstros com exceção do Percevejo são sensíveis ao Elemento Fogo, o que torna esse mapa um bom lugar para os usuários de Lanças de Fogo.
Nome: Túnel Submarino 1 e 2.
Referência: Em Izlude, fale com o barqueiro ao Nordeste da Cidade e ele te levará à ilha Byalan.
Monstros: Hydra, Kukre, Marina, Plankton, Vadon, Cornutus.
Magias Recomendadas: Relâmpago.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Carta Hydra, Escudo[1].
Observações: A maioria dos monstros aquáticos detectam magias conjuradas sobre eles e te atacam, portanto não use magias demoradas. Eles são lentos em maioria, dando tempo de você conjurar uma magia e correr para conseguir conjurar outra seguro. Para os usuários de Relâmpago, essa é uma das melhores (e únicas) opções.
- Do nível 31 ao 40
Nome: Monte Mjollnir 11
Referência: Mapa ao Norte, Norte e Leste de Prontera.
Monstros: Argiope (10), Flora (60), Mandrágora (50), Poporing (10), Besouro Ladrão Macho (10).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Botas[1].
Observações: Um bom mapa para começar seu treinamento de Barreira de Fogo Vertical, com os Besouros Ladrões Machos. Quando estiver mais confiante, enfrente os Argiopes. Floras são como as madragoras, apenas fique longe e conjure suas magias sem problemas.
Nome: Formigueiro Infernal 02.
Referência: Mapa ao Sul, Sul e Sudoeste de Prontera, em um buraco no meio do mapa.
Monstros: Andre (40), Deniro (15), Pierre (15), Familiar (20), Vitata (30), Giearth (3), Ovo de Formiga (15), Arclouse (1), Maya (1).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Carta Vitata, Orelhas de Elfo.
Observações: Um outro bom mapa para começar seu treinamento na Barreira de Fogo. Faça a Barreira antes de começar a conjurar magias nos Giearths e treine. Os outros monstros são sensíveis ao Elemento Fogo o que não deve ser problema nenhum para você. Muito cuidado com um Arclouse no mapa, ele bate muito rápido e forte e é muito rápido, não dando tempo para você criar sua Barreira antes. Evite-o sempre, assim como a Maya (MvP do lugar).
- Do nível 41 ao 50
Nome: Monte Mjollnir 05.
Referência: Mapa ao Sul e Sul de Aldebaran.
Monstros: Argiope (70), Argos (20), Flora (20), Mantis (40), Poporing (10).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo ou Rajada Congelante e Relâmpago.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Urtiga.
Itens Valiosos de Nota: Botas[1], Carta Mantis.
Observações: Com um pouco mais de experiência você pode enfrentar Argiopes com mais facilidade com a Barreira de Fogo Vertical. Para os usuários de Relâmpago, vocês já devem ter um bom nível de Rajada Congelante podendo tentar congelar os monstros antes que te acertem. Não se esqueça de colocar alguns pontos em Destreza para ajudar muito quando começar a usar Barreira de Fogo e Rajada Congelante.
Nome: Floresta de Payon 10.
Referência: Mapa ao Leste, Leste e Sul de Payon.
Monstros: Grande General (65), Horong (40), Nove Caudas (3), Esporo Venenoso (20), Poporing (30).
Magias Recomendadas: Lanças de Gelo, Rajada Congelante e Relãmpago.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Nenhum.
Observações: Cuidado com os Nove Caudas, eles não param em Barreiras de Fogo e andam rápido o suficiente para não te deixarem escapar depois da primeira conjuração, além de serem agressivos. Os Horongs são lentos, os Generais não andam (como as Floras) e são sensíveis à Água.
- Do nível 51 à Bruxo
Nome: Torre do Relógio 3.
Referência: Cidade de Aldebaran, Torre Central.
Monstros: Alarme (70), Mímico (15), Rideword (11), Gerente (1).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo ou Rajada Congelante e Relâmpago.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Presilha, Caixa Velha Azul, Rosário[1].
Observações: Aqui você deve tomar um cuidado especial, todos os monstros batem muito forte e rápido, portanto evite o contato sempre que possível e esteja pronto para teleportar a qualquer perigo. Os Alarmes tem um movimento lento, dando tempo de você conjurar uma Rajada Congelante ou Barreira de Fogo sem problemas.
Nome: Dentro da Pirâmide 04.
Referência: Cidade de Morroc, saída Noroeste.
Monstros: Múmia Anciã (3), Ísis (50), Matyr (20), Mímico (15), Múmia (40), Osíris (1).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Carta Matyr, Carta Múmia, Luvas, Luva[1], Caixa Velha Azul, Tiara[1], Rosário[1].
Observações: Mímicos são muito rápidos, teleporte sempre que um deles chegar muito perto de você. Os outros monstros você deve ter tempo de conseguir montar a Barreira de Fogo Vertical quase sem problemas. Múmias e outros monstros do tipo Morto Vivo não param na Barreira, mas atravessam ela sem parar e levam todo o dano dela (o que é fatal para elas). Muito cuidado com as Múmias Anciãs, elas tem um Hp muito elevado e você provavelmente não conseguirá enfrentá-las facilmente nesse nível. Nesse mapa também tem um MvP, o Osíris, teleporte sempre que o encontrar.
Nome: Esgotos de Glast Heim 03.
Referência: Mapa ao Norte, Oeste, Oeste e Oeste de Geffen. Nesse mapa (Glast Heim), procure pela Abadia (centro do mapa) depois o Cemitério (qualquer saída da Abadia) e pelos Esgotos 02 (saída à Oeste do Cemitério), por fim vá até a saída Nordeste dos Esgotos para chegar ao nível 2.
Monstros: Sting (75), Gárgula (25).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Luvas[1].
Observações: Um dos melhores mapas, desde o nível 50 à aproximadamente 80 ou 90 para Bruxos solo. Evite enfrentar as Gárgulas, apenas fuja ou teleporte delas caso as veja. Os Stings tem um movimento lerdo, sendo fácil de criar as Barreiras de Fogo Verticais e morrem facilmente para uma ou duas Lanças de Fogo de uma Inteligência mediana. Caso um Sting chegue a se aproximar demais, teleporte imediatamente, seus ataques são muito fortes e muito rápidos, praticamente impossíveis de se escapar.
- Do nível 61 ao 80
Nome: Prisão de Glast Heim 01.
Referência: De Glast Heim, entrada no Norte para o Castelo 1, depois ou a entrada Central-Leste ou Central-Oeste para a Prisão.
Monstros: Mosca Caçadora (10), Injustiçado (20), Rybio (15), Zumbi Prisioneiro (40).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Pântano dos Mortos, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Urtiga, Vestimenta Resistente.
Itens Valiosos de Nota: Carta Mosca Caçadora.
Observações: Um bom mapa para ganhar seus níveis de classe iniciais de Bruxo. Muito cuidado com os Injustiçados e Rybios, suas Lâminas Destruidoras são fatais. Barreiras de Fogo Verticais resolvem todo e qualquer problema.
Nome: Torre do Relógio s2.
Referência: Cidade de Aldebaran, Torre Central.
Monstros: Arclouse (20), Brilight (20), Drainliar (10), Grand Orc (40), Orc Arqueiro (20).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Pântano dos Mortos, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Prometeu/Urtiga, Vestimenta Resistente.
Itens Valiosos de Nota: Nenhum.
Observações: Desaconselhável ir sozinho nesse mapa, é muito mais eficiente com um Sacerdote e Cavaleiro no grupo. Grand Orcs morrem facilmente para uma Nevasca e rendem uma boa experiência, além da grande quantidade de monstros, torna esse um bom mapa para caçar após se tornar um Bruxo até uns níveis mais elevados. Não tem nenhum item de nota, infelizmente.
- Do nível 81 ao 90
Nome: Cavalaria de Glast Heim 01.
Referência: De Glast Heim, entrada no Oeste.
Monstros: Cavaleiro do Abismo (10), Alice (1), Cochicho (1), Khalitzburg (10), Raydric (65), Raydric Arqueiro (25), Rideword (36).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Pântano dos Mortos, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Prometeu, Vestimenta Resistente.
Itens Valiosos de Nota: Carta Cavaleiro do Abismo, Carta Raydric, Carta Sussurro, Carta Khalitzburg, Cota de Malha[1], Arbaleste[2], Sapatilha de Cristal.
Observações: Um bom mapa para duplas ou mesmo solo. Evite de enfrentar os Cavaleiros do Abismo, além de uma DefM altíssima e redução de dano elemental, eles possuem ataques muito fortes (muitos fatais) para os Bruxos, e alguns à longa distância.
Nome: Geffenia 01.
Referência: Cidade de Geffen, Torre Central.
Monstros: Deviruchi (15), Ghoul (20), Mosca Caçadora (10), Marionette (15), Pesadelo (50), Sussurro (20), Doppelganger (1).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Pântano dos Mortos, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Urtiga ou Infernal, Vestimenta Resistente ou Sombria.
Itens Valiosos de Nota: Carta Mosca Caçadora, Carta Sussurro, Asas de Demônio, Sapatilha de Cristal, Mangual Pesado[3], Caixa Velha Azul.
Observações: Um mapa com muita diversidade de monstros e todos em boa quantidade. Recomendável vir apenas com grupos de Sacerdotes e Cavaleiros, tendo chances de enfrentar grandes quantidades ao mesmo tempo sem problemas. Os monstros não são muito fortes mas possuem algumas habilidades e podem ser terríveis em quantidade. Cuidado com o Doppelganger, um MvP que fica rondando o mapa com um grupo de Pesadelos. Evite de enfrentá-lo se não estiver muito bem preparado contra ele.
- Do nível 81 ao 99
Nome: Castelo de Glast Heim 02.
Referência: De Glast Heim, entrada no Norte para o Castelo 1, depois entrada central para Castelo 2.
Monstros: Alice (1), Chimera (1), Cavaleiro do Abismo (4), Druida Maligno (9), Khalitzburg (6), Mímico (2), Mysteltainn (1), Tirfing (1), Raydric (45), Raydric Arqueiro (20), Rideword (29), Andarilho (21), Sussurro (2).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Pântano dos Mortos, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Prometeu, Vestimenta Resistente.
Itens Valiosos de Nota: Carta Cavaleiro do Abismo, Carta Khalitzburg, Carta Raydric, Carta Sussurro, Sapatilha de Cristal, Capa Velha, Caixa Velha Azul, Velho Álbum de Cartas, Rosário[1], Cota de Malha[1], Arbaleste[2].
Observações: Um dos mapas mais comuns para os Bruxos, normalmente para duplas de Bruxos e Sacerdotes. Boa experiência, itens muito valiosos e grande quantidade de monstros é o que faz desse mapa tão bom, mas por isso ele costuma estar sempre muito cheio. Apesar de ser muito bom, requer uma boa Defesa e bons equipamentos de redução de dano para aguentar a quantidade de monstros do local.
Nome: A Mais Profunda Caverna de Glast Heim 02.
Referência: De Glast Heim, mapa dos Stings, desça mais dois níveis.
Monstros: Majourous (50), Gárgula (20).
Magias Recomendadas: Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Pântano dos Mortos, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Artemis, Vestimenta Resistente ou Hefestus.
Itens Valiosos de Nota: Presilha.
Observações: Majorous rendem uma experiência de mesmo nível do que um Calabouço de Feudo, mas tem muito mais Hp (mais de 50.000 de Hp) e demoram muito para morrer. Apesar disso, o mapa é mediano, tem uma boa quantidade de bichos e devido à sua localização não é muito cheio, o que torna um dos melhores lugares para caçar quando você não tem outras opções.
Além desses lugares, caso você tenha acesso à qualquer Calabouço de Feudo é muito mais recomendável qualquer um deles do que esses mapas.
______________________________________________________________________
6.3 Técnicas PvM
Assim como no PvP, existem técnicas contra os monstros. Elas podem ser usadas no PvP também, mas são muito mais difíceis de executar lá pois dependem muito da Inteligência Artificial dos monstros.
As técnicas de PvP também podem (e devem) ser usadas aqui, para melhorar a jogabilidade e aproveitamento do seu personagem.
- Barreira de Fogo Vertical
Uma técnica obrigatória para todo Bruxo que se preze. Muito útil para caçar solo com seu Bruxo e também para enfrentar monstros muito fortes e resistentes com um grupo.
Primeiro o monstro deve estar vindo em sua direção, para te atacar. Se o monstro não for agressivo, você pode conjurar a Barreira primeiro e depois atraí-lo.
Veja a linha "imaginária" do caminho do monstro até o personagem, e a posição de onde você deve conjurar a Barreira.
Conjure a Barreira, e tenha certeza que tem uma distância boa o suficiente para conseguir conjurar a tempo antes que o monstro te alcance.
Depois corra para o lado oposto da Barreira, sempre mantendo essa "linha". Você pode andar em qualquer espaço dessa linha assim como nas linhas acima (adjacentes da Barreira) sem problema do monstro escapar.
Depois você pode conjurar qualquer magia enquanto o monstro está "preso" na Barreira de Fogo.
Note que monstros do tipo Morto-Vivo não param nas Barreiras, eles a atravessam inteiramente sem parar, mas levam todo o dano da Barreira completa (o que costuma ser bastante).
Isso é apenas o "básico" para você entender e começar seu treinamento com a Barreira de Fogo Vertical, depois de um pouco de prática você poderá tentar enfrentar grandes quantidades de monstros sem problemas.
Com um pouco mais de experiência também, você poderá tentar a Barreira Diagonal, porque dependendo do terreno você não conseguirá uma linha reta para conseguir travar o monstro. O princípio é o mesmo, basta imaginar os mesmo espaços que você usa na Barreira Vertical e aplicá-los na Diagonal.
- Barreira de Gelo Travadora
Uma técnica muito antiga, e ao chegar a atualização da WoE e a Barreira de Gelo perder sua utilidade contra MvPs com habilidades (em sua maioria, eles teleportam se sofrem danos e não conseguem ou não tem alvos para seguir/atacar) e não ser utilizável em WoE, ela caiu em desuso até o esquecimento.
Mas não se engane, apesar de ter perdido a utilidade de antigamente, ela ainda tem suas vantagens em PvP e PvM.
Antes de mais nada, por alguma estranha razão (assim como a estranha razão da Nevasca ter suas propriedades) essa técnica só funciona em algumas direções. Dê dois cliques direitos na tela para "ajustá-la" ao norte, para se orientar e não falhar. Essa técnica funciona apenas do Sul > Norte e Oeste > Leste. Se você estiver no Norte indo ao Sul e tentar utilizá-la, ela não vai funcionar.
Primeiro o monstro deve estar vindo em sua direção, para te atacar. Se o monstro não for agressivo, você deve atraí-lo primeiro para depois tentar conjurar a Barreira.
A técnica é usar a Barreira momentos antes do monstro "pisar" no espaço que você está mirando, fazendo com que ele "trave". Muito cuidado porque se usar a Barreira muito emcima do monstro, você acabará criando uma Barreira com um "furo" e deixando caminho para o monstro continuar andando.
Depois disso é bom criar mais uma atrás para evitar que ele escape ou ataque alguém que venha por trás da Barreira.
]
Por fim use alguma magia concentradada ou se for de área, que seja dentro dos espaços da Barreira para atingir o monstro.
É um pouco complicada e mais difícil de usar do que a Barreira de Fogo Vertical, mas tem algumas vantagens como poder travar monstros imune à fogo, mortos-vivos, e não ter Tempo de Conjuração.
Também pode ser aplicada em grandes quantidades de monstros, mas antes você deve "agrupá-los" muito bem e alinhá-los como se fosse um monstro só.
Note que monstros presos na Barreira de Gelo ainda podem usar habilidades, e se você estiver dentro do alcance ainda será atingido por elas. Você apenas evita que eles tenham contato corpo-a-corpo com seu Bruxo (e que na maioria das vezes, é o mais importante).
______________________________________________________________________
5° parte a seguir
6. Player Versus Monster (PvM)
Agora vamos conhecer sobre o modo que você vai passar mais tempo jogando, o PvM. Seja caçando itens ou evoluindo o personagem, você vai precisar enfrentar os mais variados tipos de monstros.
Entender como caçar, como melhorar o desempenho da evolução, conhecer os melhores lugares, saber se comportar num grupo são algumas coisas que você deve saber para se dar bem e não causar problemas ao seu grupo.
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6.1 Conhecimentos Básicos
Antes de mais nada, você deve conhecer os monstros que pretende caçar. Suas resistências, fraquezas e algumas de suas habilidades.
Se não conhecer nenhuma delas, você precisará testá-los. Use magias de mesmo nível mas elementos diferentes, como Lanças de Fogo, Lanças de Gelo e Relâmpago em nível 1, e veja qual foi mais eficiente. Se todas causaram a mesma média de dano, então há grandes chances de que o monstro seja Neutro.
Se você pretende ir sozinho, precisa se preparar muito bem. Poções caso não tenha uma Carta Vitata, Asas de Moscas caso não tenha uma Carta Creamy, e bons equipamentos de Def para sobreviver. Procure sempre enfrentar monstros que você consiga matar com uma certa facilidade e que ganhe alguma coisa do que os quase impossíveis. Apesar de render muito mais, o tempo que você leva e os recursos que gasta para matar um não compensa nem um pouco.
Alguns monstros que pareçam fortes demais podem se tornar fáceis se você for em um grupo, normalmente rendendo muito mais do que se você for sozinho.
Um grupo clássico é o de Bruxo e Sacerdote, melhorando o dano, Tempo de Conjuração e tendo alguém para levar os danos no lugar do Bruxo.
Porém lembre-se que você está em um grupo, e suas ações vão influenciar no desempenho das outras pessoas também. Se você for muito disperso, lento e atrapalhado provavelmente nunca vão querer fazer grupo com você novamente.
Tente sempre otimizar o trabalho do seu grupo, evite tomar danos desnecessários, evite ações desnecessárias e imprudentes. Faça o rendimento fluir sem muitos problemas e vão sempre querer fazer grupo com você.
Não importando o modo como você vá, lembre-se de não atrapalhar os demais jogadores, evite KS (Kill Steal) e Looting (Roubar). Eles podem se enfurecer e começar a causar problemas para você mais pra frente, além de ser contra as regras.
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6.2 Lugares para Caçar
Primeiro, como Aprendiz, você terá um treinamento difícil por não ter nenhum atributo de combate corpo-a-corpo, mas não desanime!
Consiga seus primeiros níveis passando pelo Centro de Treinamento, e lá mesmo você pode ficar no Campo de Treino até conseguir o nível de classe 10, necessário para se tornar um Mago. Os detalhes de como mudar de classe estão no começo do guia.
Depois disso você precisará iniciar sua carreira nas artes mágicas. Continue matando qualquer coisa fácil que vier à frente até conseguir sua primeira magia. Nessa hora já é bom conhecer os lugares que você pretende caçar para gastar os pontos de habilidades nas magias necessárias e não ter muita dificuldade.
Sua primeira magia deverá, obrigatoriamente ser uma das três: Lanças de Fogo, Lanças de Gelo ou Relâmpago. É recomendado que você comece com Lanças de Fogo, por ser um dos elementos mais "práticos" para se começar, mas sinta-se à vontade para testar os outros Elementos também.
Alguns dos lugares mais comuns para os Magos > Bruxos caçarem, com seus níveis e habilidades necessárias. Note que esses lugares não são essenciais e são opiniões, caso você ache um outro mapa mais eficiente ou fácil, é sempre bom conhecer para expandir seus lugares de caçar.
- Do nível 11 ao 20
Nome: Arredores de Prontera 07.
Referência: Mapa ao Sul e Oeste de Prontera.
Monstros: Rocker (120), Poporing (30).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Lanças de Gelo ou Relâmpago.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Nenhum.
Observações: Bom lugar para começar, nenhum monstro é agressivo e você pode conjurar suas magias sem problema algum. Caso ainda não consiga matar os monstros com apenas uma ou duas magias, e tiver problema ao enfrentá-los, continue com os monstros anteriormente até que tenha um bom nível de magia.
Nome: Arredores de Prontera 02.
Referência: Mapa ao Norte e Leste de Prontera.
Monstros: Fabre (50), Lunático (60), Poring (30), Pupa (20), Mandrágora (75), Eclipse (1).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Vembrassa[1].
Observações: A distância de ataque das Mandrágoras é um pouco menor do que sua distância máxima de conjuração, portanto apenas fique conjurando da maior distância possível e você não terá problema algum. Fique de olho para um Lunático gigante e azul, é o mini-chefe do mapa e você não tem condições de enfrentá-lo atualmente.
- Do nível 21 ao 30
Nome: Esgotos de Prontera 1 à 3.
Referência: Mapa à Oeste de Prontera.
Monstros: Familiar, Tarou, Besouro Ladrão, Besouro Ladrão Fêmea, Besouro Ladrão Macho, Ovo de Besouro Ladrão, Esporo, Plankton, Esporo Venenoso.
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Lanças de Gelo ou Relâmpago.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Nenhum.
Observações: Cuidado com o Esporo Venenoso, além de causar um bom dano é rápido nos níveis iniciais, portanto evite-o se puder. O Besouro Ladrão Macho é forte, mas é lento e você poderá conseguir conjurar uma magia ou outra antes que ele te alcance, dando tempo para você correr de novo e recomeçar.
Nome: Monte Mjollnir 09.
Referência: Mapa ao Norte e Oeste de Prontera.
Monstros: Coco (10), Besouro Chifre (100), Poporing (30), Percevejo (30), Lobo (40).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Nenhum.
Observações: Aqui você deve conjurar as magias usando o terreno como vantagem. Mantenha-se sempre no andar superior ou inferior ao do monstro, evitando que ele te ataque e conjure as magias. Todos os monstros com exceção do Percevejo são sensíveis ao Elemento Fogo, o que torna esse mapa um bom lugar para os usuários de Lanças de Fogo.
Nome: Túnel Submarino 1 e 2.
Referência: Em Izlude, fale com o barqueiro ao Nordeste da Cidade e ele te levará à ilha Byalan.
Monstros: Hydra, Kukre, Marina, Plankton, Vadon, Cornutus.
Magias Recomendadas: Relâmpago.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Carta Hydra, Escudo[1].
Observações: A maioria dos monstros aquáticos detectam magias conjuradas sobre eles e te atacam, portanto não use magias demoradas. Eles são lentos em maioria, dando tempo de você conjurar uma magia e correr para conseguir conjurar outra seguro. Para os usuários de Relâmpago, essa é uma das melhores (e únicas) opções.
- Do nível 31 ao 40
Nome: Monte Mjollnir 11
Referência: Mapa ao Norte, Norte e Leste de Prontera.
Monstros: Argiope (10), Flora (60), Mandrágora (50), Poporing (10), Besouro Ladrão Macho (10).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Botas[1].
Observações: Um bom mapa para começar seu treinamento de Barreira de Fogo Vertical, com os Besouros Ladrões Machos. Quando estiver mais confiante, enfrente os Argiopes. Floras são como as madragoras, apenas fique longe e conjure suas magias sem problemas.
Nome: Formigueiro Infernal 02.
Referência: Mapa ao Sul, Sul e Sudoeste de Prontera, em um buraco no meio do mapa.
Monstros: Andre (40), Deniro (15), Pierre (15), Familiar (20), Vitata (30), Giearth (3), Ovo de Formiga (15), Arclouse (1), Maya (1).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Carta Vitata, Orelhas de Elfo.
Observações: Um outro bom mapa para começar seu treinamento na Barreira de Fogo. Faça a Barreira antes de começar a conjurar magias nos Giearths e treine. Os outros monstros são sensíveis ao Elemento Fogo o que não deve ser problema nenhum para você. Muito cuidado com um Arclouse no mapa, ele bate muito rápido e forte e é muito rápido, não dando tempo para você criar sua Barreira antes. Evite-o sempre, assim como a Maya (MvP do lugar).
- Do nível 41 ao 50
Nome: Monte Mjollnir 05.
Referência: Mapa ao Sul e Sul de Aldebaran.
Monstros: Argiope (70), Argos (20), Flora (20), Mantis (40), Poporing (10).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo ou Rajada Congelante e Relâmpago.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Urtiga.
Itens Valiosos de Nota: Botas[1], Carta Mantis.
Observações: Com um pouco mais de experiência você pode enfrentar Argiopes com mais facilidade com a Barreira de Fogo Vertical. Para os usuários de Relâmpago, vocês já devem ter um bom nível de Rajada Congelante podendo tentar congelar os monstros antes que te acertem. Não se esqueça de colocar alguns pontos em Destreza para ajudar muito quando começar a usar Barreira de Fogo e Rajada Congelante.
Nome: Floresta de Payon 10.
Referência: Mapa ao Leste, Leste e Sul de Payon.
Monstros: Grande General (65), Horong (40), Nove Caudas (3), Esporo Venenoso (20), Poporing (30).
Magias Recomendadas: Lanças de Gelo, Rajada Congelante e Relãmpago.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Nenhum.
Observações: Cuidado com os Nove Caudas, eles não param em Barreiras de Fogo e andam rápido o suficiente para não te deixarem escapar depois da primeira conjuração, além de serem agressivos. Os Horongs são lentos, os Generais não andam (como as Floras) e são sensíveis à Água.
- Do nível 51 à Bruxo
Nome: Torre do Relógio 3.
Referência: Cidade de Aldebaran, Torre Central.
Monstros: Alarme (70), Mímico (15), Rideword (11), Gerente (1).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo ou Rajada Congelante e Relâmpago.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Presilha, Caixa Velha Azul, Rosário[1].
Observações: Aqui você deve tomar um cuidado especial, todos os monstros batem muito forte e rápido, portanto evite o contato sempre que possível e esteja pronto para teleportar a qualquer perigo. Os Alarmes tem um movimento lento, dando tempo de você conjurar uma Rajada Congelante ou Barreira de Fogo sem problemas.
Nome: Dentro da Pirâmide 04.
Referência: Cidade de Morroc, saída Noroeste.
Monstros: Múmia Anciã (3), Ísis (50), Matyr (20), Mímico (15), Múmia (40), Osíris (1).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Carta Matyr, Carta Múmia, Luvas, Luva[1], Caixa Velha Azul, Tiara[1], Rosário[1].
Observações: Mímicos são muito rápidos, teleporte sempre que um deles chegar muito perto de você. Os outros monstros você deve ter tempo de conseguir montar a Barreira de Fogo Vertical quase sem problemas. Múmias e outros monstros do tipo Morto Vivo não param na Barreira, mas atravessam ela sem parar e levam todo o dano dela (o que é fatal para elas). Muito cuidado com as Múmias Anciãs, elas tem um Hp muito elevado e você provavelmente não conseguirá enfrentá-las facilmente nesse nível. Nesse mapa também tem um MvP, o Osíris, teleporte sempre que o encontrar.
Nome: Esgotos de Glast Heim 03.
Referência: Mapa ao Norte, Oeste, Oeste e Oeste de Geffen. Nesse mapa (Glast Heim), procure pela Abadia (centro do mapa) depois o Cemitério (qualquer saída da Abadia) e pelos Esgotos 02 (saída à Oeste do Cemitério), por fim vá até a saída Nordeste dos Esgotos para chegar ao nível 2.
Monstros: Sting (75), Gárgula (25).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo e Barreira de Fogo.
Equipamentos Recomendados: Nenhum.
Itens Valiosos de Nota: Luvas[1].
Observações: Um dos melhores mapas, desde o nível 50 à aproximadamente 80 ou 90 para Bruxos solo. Evite enfrentar as Gárgulas, apenas fuja ou teleporte delas caso as veja. Os Stings tem um movimento lerdo, sendo fácil de criar as Barreiras de Fogo Verticais e morrem facilmente para uma ou duas Lanças de Fogo de uma Inteligência mediana. Caso um Sting chegue a se aproximar demais, teleporte imediatamente, seus ataques são muito fortes e muito rápidos, praticamente impossíveis de se escapar.
- Do nível 61 ao 80
Nome: Prisão de Glast Heim 01.
Referência: De Glast Heim, entrada no Norte para o Castelo 1, depois ou a entrada Central-Leste ou Central-Oeste para a Prisão.
Monstros: Mosca Caçadora (10), Injustiçado (20), Rybio (15), Zumbi Prisioneiro (40).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Pântano dos Mortos, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Urtiga, Vestimenta Resistente.
Itens Valiosos de Nota: Carta Mosca Caçadora.
Observações: Um bom mapa para ganhar seus níveis de classe iniciais de Bruxo. Muito cuidado com os Injustiçados e Rybios, suas Lâminas Destruidoras são fatais. Barreiras de Fogo Verticais resolvem todo e qualquer problema.
Nome: Torre do Relógio s2.
Referência: Cidade de Aldebaran, Torre Central.
Monstros: Arclouse (20), Brilight (20), Drainliar (10), Grand Orc (40), Orc Arqueiro (20).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Pântano dos Mortos, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Prometeu/Urtiga, Vestimenta Resistente.
Itens Valiosos de Nota: Nenhum.
Observações: Desaconselhável ir sozinho nesse mapa, é muito mais eficiente com um Sacerdote e Cavaleiro no grupo. Grand Orcs morrem facilmente para uma Nevasca e rendem uma boa experiência, além da grande quantidade de monstros, torna esse um bom mapa para caçar após se tornar um Bruxo até uns níveis mais elevados. Não tem nenhum item de nota, infelizmente.
- Do nível 81 ao 90
Nome: Cavalaria de Glast Heim 01.
Referência: De Glast Heim, entrada no Oeste.
Monstros: Cavaleiro do Abismo (10), Alice (1), Cochicho (1), Khalitzburg (10), Raydric (65), Raydric Arqueiro (25), Rideword (36).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Pântano dos Mortos, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Prometeu, Vestimenta Resistente.
Itens Valiosos de Nota: Carta Cavaleiro do Abismo, Carta Raydric, Carta Sussurro, Carta Khalitzburg, Cota de Malha[1], Arbaleste[2], Sapatilha de Cristal.
Observações: Um bom mapa para duplas ou mesmo solo. Evite de enfrentar os Cavaleiros do Abismo, além de uma DefM altíssima e redução de dano elemental, eles possuem ataques muito fortes (muitos fatais) para os Bruxos, e alguns à longa distância.
Nome: Geffenia 01.
Referência: Cidade de Geffen, Torre Central.
Monstros: Deviruchi (15), Ghoul (20), Mosca Caçadora (10), Marionette (15), Pesadelo (50), Sussurro (20), Doppelganger (1).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Pântano dos Mortos, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Urtiga ou Infernal, Vestimenta Resistente ou Sombria.
Itens Valiosos de Nota: Carta Mosca Caçadora, Carta Sussurro, Asas de Demônio, Sapatilha de Cristal, Mangual Pesado[3], Caixa Velha Azul.
Observações: Um mapa com muita diversidade de monstros e todos em boa quantidade. Recomendável vir apenas com grupos de Sacerdotes e Cavaleiros, tendo chances de enfrentar grandes quantidades ao mesmo tempo sem problemas. Os monstros não são muito fortes mas possuem algumas habilidades e podem ser terríveis em quantidade. Cuidado com o Doppelganger, um MvP que fica rondando o mapa com um grupo de Pesadelos. Evite de enfrentá-lo se não estiver muito bem preparado contra ele.
- Do nível 81 ao 99
Nome: Castelo de Glast Heim 02.
Referência: De Glast Heim, entrada no Norte para o Castelo 1, depois entrada central para Castelo 2.
Monstros: Alice (1), Chimera (1), Cavaleiro do Abismo (4), Druida Maligno (9), Khalitzburg (6), Mímico (2), Mysteltainn (1), Tirfing (1), Raydric (45), Raydric Arqueiro (20), Rideword (29), Andarilho (21), Sussurro (2).
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Pântano dos Mortos, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Prometeu, Vestimenta Resistente.
Itens Valiosos de Nota: Carta Cavaleiro do Abismo, Carta Khalitzburg, Carta Raydric, Carta Sussurro, Sapatilha de Cristal, Capa Velha, Caixa Velha Azul, Velho Álbum de Cartas, Rosário[1], Cota de Malha[1], Arbaleste[2].
Observações: Um dos mapas mais comuns para os Bruxos, normalmente para duplas de Bruxos e Sacerdotes. Boa experiência, itens muito valiosos e grande quantidade de monstros é o que faz desse mapa tão bom, mas por isso ele costuma estar sempre muito cheio. Apesar de ser muito bom, requer uma boa Defesa e bons equipamentos de redução de dano para aguentar a quantidade de monstros do local.
Nome: A Mais Profunda Caverna de Glast Heim 02.
Referência: De Glast Heim, mapa dos Stings, desça mais dois níveis.
Monstros: Majourous (50), Gárgula (20).
Magias Recomendadas: Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Pântano dos Mortos, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Artemis, Vestimenta Resistente ou Hefestus.
Itens Valiosos de Nota: Presilha.
Observações: Majorous rendem uma experiência de mesmo nível do que um Calabouço de Feudo, mas tem muito mais Hp (mais de 50.000 de Hp) e demoram muito para morrer. Apesar disso, o mapa é mediano, tem uma boa quantidade de bichos e devido à sua localização não é muito cheio, o que torna um dos melhores lugares para caçar quando você não tem outras opções.
Além desses lugares, caso você tenha acesso à qualquer Calabouço de Feudo é muito mais recomendável qualquer um deles do que esses mapas.
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6.3 Técnicas PvM
Assim como no PvP, existem técnicas contra os monstros. Elas podem ser usadas no PvP também, mas são muito mais difíceis de executar lá pois dependem muito da Inteligência Artificial dos monstros.
As técnicas de PvP também podem (e devem) ser usadas aqui, para melhorar a jogabilidade e aproveitamento do seu personagem.
- Barreira de Fogo Vertical
Uma técnica obrigatória para todo Bruxo que se preze. Muito útil para caçar solo com seu Bruxo e também para enfrentar monstros muito fortes e resistentes com um grupo.
Primeiro o monstro deve estar vindo em sua direção, para te atacar. Se o monstro não for agressivo, você pode conjurar a Barreira primeiro e depois atraí-lo.
Veja a linha "imaginária" do caminho do monstro até o personagem, e a posição de onde você deve conjurar a Barreira.
Conjure a Barreira, e tenha certeza que tem uma distância boa o suficiente para conseguir conjurar a tempo antes que o monstro te alcance.
Depois corra para o lado oposto da Barreira, sempre mantendo essa "linha". Você pode andar em qualquer espaço dessa linha assim como nas linhas acima (adjacentes da Barreira) sem problema do monstro escapar.
Depois você pode conjurar qualquer magia enquanto o monstro está "preso" na Barreira de Fogo.
Note que monstros do tipo Morto-Vivo não param nas Barreiras, eles a atravessam inteiramente sem parar, mas levam todo o dano da Barreira completa (o que costuma ser bastante).
Isso é apenas o "básico" para você entender e começar seu treinamento com a Barreira de Fogo Vertical, depois de um pouco de prática você poderá tentar enfrentar grandes quantidades de monstros sem problemas.
Com um pouco mais de experiência também, você poderá tentar a Barreira Diagonal, porque dependendo do terreno você não conseguirá uma linha reta para conseguir travar o monstro. O princípio é o mesmo, basta imaginar os mesmo espaços que você usa na Barreira Vertical e aplicá-los na Diagonal.
- Barreira de Gelo Travadora
Uma técnica muito antiga, e ao chegar a atualização da WoE e a Barreira de Gelo perder sua utilidade contra MvPs com habilidades (em sua maioria, eles teleportam se sofrem danos e não conseguem ou não tem alvos para seguir/atacar) e não ser utilizável em WoE, ela caiu em desuso até o esquecimento.
Mas não se engane, apesar de ter perdido a utilidade de antigamente, ela ainda tem suas vantagens em PvP e PvM.
Antes de mais nada, por alguma estranha razão (assim como a estranha razão da Nevasca ter suas propriedades) essa técnica só funciona em algumas direções. Dê dois cliques direitos na tela para "ajustá-la" ao norte, para se orientar e não falhar. Essa técnica funciona apenas do Sul > Norte e Oeste > Leste. Se você estiver no Norte indo ao Sul e tentar utilizá-la, ela não vai funcionar.
Primeiro o monstro deve estar vindo em sua direção, para te atacar. Se o monstro não for agressivo, você deve atraí-lo primeiro para depois tentar conjurar a Barreira.
A técnica é usar a Barreira momentos antes do monstro "pisar" no espaço que você está mirando, fazendo com que ele "trave". Muito cuidado porque se usar a Barreira muito emcima do monstro, você acabará criando uma Barreira com um "furo" e deixando caminho para o monstro continuar andando.
Depois disso é bom criar mais uma atrás para evitar que ele escape ou ataque alguém que venha por trás da Barreira.
]
Por fim use alguma magia concentradada ou se for de área, que seja dentro dos espaços da Barreira para atingir o monstro.
É um pouco complicada e mais difícil de usar do que a Barreira de Fogo Vertical, mas tem algumas vantagens como poder travar monstros imune à fogo, mortos-vivos, e não ter Tempo de Conjuração.
Também pode ser aplicada em grandes quantidades de monstros, mas antes você deve "agrupá-los" muito bem e alinhá-los como se fosse um monstro só.
Note que monstros presos na Barreira de Gelo ainda podem usar habilidades, e se você estiver dentro do alcance ainda será atingido por elas. Você apenas evita que eles tenham contato corpo-a-corpo com seu Bruxo (e que na maioria das vezes, é o mais importante).
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5° parte a seguir
Última edição por [GM]Seyanry. em Dom Dez 13, 2009 3:59 pm, editado 3 vez(es)
[GM]Seyanry.- [GM] GarbageRO
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Re: Guia completo para bruxos
5° parte
7. Most Vital Person (MvP)
Em Ragnarok existem diversos tipos de monstros, e alguns mais fortes do que o comum. Eles são únicos e tem habilidades especiais, além de uma força e resistência muito maior do que os outros monstros. Além disso, eles possuem alguns dos itens mais valiosos do jogo, assim como suas cartas, que são raríssimas. Eles são os MvPs.
MvP significa Most Vital Person, ou a "Pessoa Mais Vital", e no caso de Ragnarok é como se chama o sistema de Chefes.
Normalmente existem competições pelos MvPs, e como são especiais, a regra do Kill Steal não se aplica à eles. As competições podem ser muito difíceis e os prêmios excelentes, e por isso vamos conhecer como funciona o sistema e os grandes Chefes de Ragnarok.
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7.1 Mecânica de MvP
Quando você enfrenta um MvP, entra automaticamente no sistema MvP.
Esse sistema calcula a quantidade de dano total dos jogadores e dá o título de campeão àquele que causou e/ou levou mais dano do MvP (portanto, "Pessoa Mais Vital").
Quando um MvP é derrotado, um item especial vai automaticamente ao inventário do campeão. Caso o campeão não receba nenhum item, ele recebe um bônus de 50% a mais na experiência pelo MvP.
Alguns itens do MvP também podem cair no chão, e eles pertencem ao campeão. Não é porque outras pessoas atacaram o MvP eles têm direito ao item, não, todos os itens são exclusivamente do campeão. Pegá-los é considerado Looting, é contra as regras e cabível de punição.
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7.2 Os Chefes (MvPs)
Agora os dados dos MvPs de Ragnarok, suas fraquezas e resistências. Todos eles são difíceis de enfrentar caso vá sozinho, por isso não é recomendado. Vá sempre em grupos com um bom suporte e se possível com alguém para servir de escudo.
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- Besouro Ladrão Dourado -
Hp: 126000
Nível: 64
Propriedade: Fogo 2
Raça: Inseto
Tamanho: Grande
Ataque: 870 - 1145
Defesa Mágica: 45
Inteligência: 45
Experiência de Base: 14300
Experiência de Classe: 7150
Fraquezas: Água 175%
Resistências: Fogo 0%, Terra 25%, Fantasma 75%
Magias Recomendadas: Chama Reveladora, Escudo Mágico, Barreira de Gelo, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Urtiga, Vestimenta de Hefestus ou Poseidon, Capa de Balder.
Itens: Carta Besouro Ladrão Dourado (0.01%), Maça Dourada (1.5%), Peça Dourada (2.5%), Emperium (3%), Sino de Ouro (5%), Ouro (10%), Oridecon (20%), Elunium (20%)
Prêmios de MvP: Armadilha para Insetos (10%), Anel de Ouro (20%)
Localização: Esgotos de Prontera 4.
Comentários: O Besouro Ladrão Dourado não é agressivo e é considerado "looter" (pegando itens do chão) sendo fácil de atraí-lo.
Quando ele estiver com pouco Hp usará Esconderijo e Cura nele mesmo, esteja pronto com a Chama Reveladora.
Um MvP com pouco Hp, DefM e Inteligência medianas, muito fácil para os Bruxos. Mantenha uma distância segura se tiver alguém como escudo para evitar ser atingido pelo Impacto Explosivo.
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- Eddga -
Hp: 152000
Nível: 65
Propriedade: Fogo 1
Raça: Bruto
Tamanho: Grande
Ataque: 1215 - 1565
Defesa Mágica: 15
Inteligência: 66
Experiência de Base: 25025
Experiência de Classe: 12870
Fraquezas: Água 150%
Resistências: Fogo 25%, Terra 50%
Magias Recomendadas: Lanças de Gelo, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Artemis, Vestimenta de Hefestus ou Poseidon, Capa do Deserto.
Itens: Carta Eddga (0,01%), Língua de Fogo (1.5%), Pata de Tigre (2.5%), Katar da Chama Impetuosa (5%), Oridecon (17%), Elunium (23%), Mel (100%)
Prêmios de MvP: Pata de Tigre (10%), Coração Flamejante (30%), Pele de Tigre (50%)
Localização: Floresta de Payon 11.
Comentários: Muito cuidado com seu Fogo Grego, movimente-se bastante entre as magias para evitá-lo e mude de local quando tiver muitos fogos por perto. Apesar de longe o Eddga usar muitas Bolas de Fogo é preferível elas do que o Impacto Explosivo, muito mais forte e mortal.
Pouca DefM e Hp, mas muito lento para conseguir acertar uma Nevasca inteira. Tente atraí-lo para um canto e use a Nevasca contra a parede para 100% de eficiência.
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- Flor do Luar -
Hp: 120000
Nível: 67
Propriedade: Fogo 3
Raça: Demônio
Tamanho: Médio
Ataque: 1200 - 1700
Defesa Mágica: 55
Inteligência: 82
Experiência de Base: 27500
Experiência de Classe: 14300
Fraquezas: Água 200%
Resistências: Fogo -25%, Terra 0%, Fantasma 50%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa do Inferno, Vestimenta Resistente, Capa de Balder.
Localização: Caverna de Payon 4.
Itens: Carta Flor do Luar (0.01%), Walgwanggum (1%), Maça Longa (1.5%), Pavana (5%), Faca de Prata de Castidade (5%), Grinalda (10%), Oridecon (19%), Elunium (26%)
Prêmios de MvP: Topázio (5%), Poção Branca (15%), Nove-Caudas (50%)
Comentários: A Flor do Luar usa muito Desencantar, além de ter uma boa DefM e Inteligência, o que pode ser uma dor de cabeça para os Bruxos. Mantenha-se sempre seguro, seja com alguém servindo de escudo ou com o Escudo Mágico e você não deverá ter muitos problemas.
Cuidado com a Mammonita, pode matar até mesmo classes muito resistentes sem uma boa Defesa. Seu Martelo de Thor afeta uma área enorme, por isso um suporte é muito recomendado.
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- Freeoni -
Hp: 188000
Nível: 69
Propriedade: Neutro 3
Raça: Bruto
Tamanho: Grande
Ataque: 880 - 1530
Defesa Mágica: 20
Inteligência: 35
Experiência de Base: 32175
Experiência de Classe: 16445
Fraquezas: Nenhuma
Resistências: Fantasma 0%
Magias Recomendadas: Chama Reveladora, Trovão de Júpiter, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Artemis, Vestimenta Resistente ou Hefestus, Capa de Balder.
Itens: Carta Freeoni (0.01%), Sucsamad (1.5%), Máscara Assustadora (3%), Adaga da Boa Ventura (5%), Oridecon (21%), Elunium (29%), Mandíbula (50%), Língua (100%)
Prêmios de MvP: Colar do Oblívio (5%), Diamante de 1 quilate (10%), Fragmento Estelar (40%)
Localização: Deserto Sograt 15.
Comentários: Pouca DefM, pouca Inteligência, Hp mediano. Apesar de não ter nenhuma fraqueza elemental, é muito fácil para os Bruxos. Apenas tome cuidado com seu Petrificar, que pode inutilizar seu suporte/escudo e seu ataque de língua, que drena uma boa quantidade de Sp (muito ruim para Sacerdotes).
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- Drake -
Hp: 326666
Nível: 70
Propriedade: Morto Vivo 1
Raça: Morto Vivo
Tamanho: Médio
Ataque: 1800 - 2100
Defesa Mágica: 35
Inteligência: 75
Experiência de Base: 28600
Experiência de Classe: 22880
Fraquezas: Fogo 125%
Resistências: Fantasma 0%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Esferas D'água, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa Tenaz, Vestimenta de Poseidon ou Zefir, Capa de Balder ou Oceano.
Itens: Carta Drake (0.01%), Cutelo (1.5%), Corsário (3%), Haeddongum[2] (4%), Sabre[3] (6%), Sabre de Impacto[3] (9.5%), Oridecon (23%), Elunium (32%)
Prêmios de MvP: Ametista (5%), Poção Branca (50%)
Localização: Navio Fantasma 2.
Comentários: Muito forte, e com baixa resistência. Tome muito cuidado com a sequência de Esferas D'água do Drake, pois ele também sabe usá-las.
Apenas pegue algum monstro do mapa para ficar te atacando, facilitando sua sequência de Esferas D'água e tenha alguém servindo de escudo que ele não será muito problema.
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- Samurai Reencarnado -
Hp: 218652
Nível: 71
Propriedade: Sombrio 3
Raça: Humanóide
Tamanho: Grande
Ataque: 1219 - 2169
Defesa Mágica: 51
Inteligência: 85
Experiência de Base: 53600
Experiência de Classe: 5000
Fraquezas: Nenhuma
Resistências: Fantasma 25%, Fogo 50%, Terra 50%, Vento 50%, Água 50%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Prometeu, Vestimenta Resistente, Capa de Balder.
Itens: Semente de Yggdrasil (5%), Fruto de Yggdrasil (5%), Poção Branca (5%), Poção Azul (5%), Aço (5%), Oridecon (10%), Elunium (10%)
Prêmios de MvP: Semente de Yggdrasil (5%)
Localização: Templo Subterrâneo.
Comentários: Uma DefM considerável, e boa Inteligência, além da redução comum de danos elementais pela propriedade Sombrio. É extremamente recomendado ter Escudo Mágico ao enfrentá-lo, para evitar seu ataque crítico e Rapto. Mantenha distância se alguém tiver servindo de escudo, seu Brandir Lança é fatal.
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- Doppelganger -
Hp: 249000
Nível: 72
Propriedade: Sombrio 3
Raça: Demônio
Tamanho: Médio
Ataque: 1340 - 1590
Defesa Mágica: 35
Inteligência: 35
Experiência de Base: 51480
Experiência de Classe: 10725
Fraquezas: Nenhuma
Resistências: Fantasma 25%, Fogo 50%, Terra 50%, Vento 50%, Água 50%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Barreira de Fogo, Trovão de Júpiter, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa do Inferno, Vestimenta Resistente, Capa de Balder.
Itens: Carta Doppelganger (0.01%), Zweihander (1.5%), Espada Larga[2] (2.2%), Armadura Metálica[1] (2.5%), Chifres Pontudos (3.5%), Lança (5.5%), Oridecon (27%), Elunium (38%)
Prêmios de MvP: Rubi Amaldiçoado (15%), Poção Azul (60%)
Localização: Geffenia 2.
Comentários: Evite de ter alguém servindo como escudo ou do Doppelganger ter contato, pois ele usa muito do Martelo de Thor nessas ocasiões. Ou tenha um suporte preparado, e isso não será muito problema.
Quando estiver com aproximadamente 40% de Hp ele usará a Rapidez de Duas Mãos e qualquer contato pode ser fatal, por isso tente ter o controle da situação antes disso com magias como
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- Serpente Suprema -
Hp: 254993
Nível: 73
Propriedade: Fantasma 3
Raça: Bruto
Tamanho: Grande
Ataque: 1433 - 2033
Defesa Mágica: 55
Inteligência: 80
Experiência de Base: 34288
Experiência de Classe: 17980
Fraquezas: Fantasma 175%
Resistências: Nenhuma
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Barreira de Fogo, Trovão de Júpiter, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa do Inferno ou Artemis, Vestimenta Resistente, Capa de Balder.
Itens: Capelo (3%), Caixa Velha Roxa (15%), Ba Gua (65%), Grave Keeper's Sword (65%)
Prêmios de MvP: Semente de Yggdrasil (10%), Elunium (20%), Fruto de Yggdrasil (36%)
Localização: Terra das Fadas.
Comentários: Um MvP muito complicado para os Bruxos, apesar de não parecer. Não tem nenhuma resistência em especial, e seus únicos ataques decentes são a Rajada Congelante e Impacto Explosivo. O maior problema aqui são os monstros do mapa e os que ele invoca, extremamente resistentes à magia. Caso tenha que enfrentá-lo mesmo assim, tente separar os monstros e o MvP de um lado, proteja-se com Barreiras de Fogo e Pântano dos Mortos, depois Nevasca para afastá-los de você. Seus monstros têm ataque à distância, portanto sem um suporte é praticamente impossível.
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- Garm -
Hp: 197000
Nível: 73
Propriedade: Água 4
Raça: Bruto
Tamanho: Grande
Ataque: 1700 - 1900
Defesa Mágica: 45
Inteligência: 65
Experiência de Base: 50050
Experiência de Classe: 20020
Fraquezas: Vento 200%
Resistências: Água -50%, Fogo 0%, Fantasma 25%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Trovão de Júpiter.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Artemis, Vestimenta Anti Congelante ou Poseidon, Capa de Balder ou Oceano.
Itens: Alfanje de Gelo (1.5%), Katar Gélida (5%), Oridecon (29%), Elunium (41%), Presa de Garm (55%)
Prêmios de MvP: Presa de Garm (10%), Gelo Místico (30%), Caixa Velha Azul (30%)
Localização: Arredores de Lutie 1.
Comentários: Um MvP relativamente fácil, apenas tome cuidado com suas Nevascas muito rápidas e evite chegar muito perto. Apesar de ser lento, seu ataque é muito rápido e forte. Tente usar os Trovões de Júpiter sequenciais apenas quando o Garm estiver em um canto, caso contrário ele teleportará.
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- Senhor dos Orcs -
Hp: 393000
Nível: 74
Propriedade: Terra 4
Raça: Humanóide
Tamanho: Grande
Ataque: 2700 - 3150
Defesa Mágica: 5
Inteligência: 70
Experiência de Base: 62205
Experiência de Classe: 8580
Fraquezas: Fogo 200%
Resistências: Terra -25%, Vento 0%, Fantasma 25%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Prometeu, Vestimenta Resistente ou Hefestus, Capa de Balder.
Itens: Carta Senhor dos Orcs (0.01%), Coroa do Líder (1.5%), Machado Sangrento (2%), Anel (5%), Cinto[1] (10%), Oridecon (31%), Elunium (44%)
Prêmios de MvP: Caixa Velha Roxa (9%), Insígnia do Herói (55%)
Localização: Arredores de Geffen 10.
Comentários: Um dos MvPs mais fortes de Ragnarok, evite sempre que possível contato com ele por muito tempo, pois ele pode acabar quebrando seu escudo, deixando-o menos resistente ainda contra ele.
Punição Divina pode atrapalhar seu suporte ou afastá-lo das áreas de suas magias, e se o alvo for você, é bom ter a Fen desequipada para evitar magias fora do alvo. Ande com Poções Verdes para evitar sua Lex Divina e uma Vestimenta de Hefestus pode ser útil contra seu ataque de Terra, que causa danos normalmente fatais.
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- Abelha Rainha -
Hp: 212000
Nível: 74
Propriedade: Vento 4
Raça: Inseto
Tamanho: Pequeno
Ataque: 880 - 1110
Defesa Mágica: 60
Inteligência: 95
Experiência de Base: 39325
Experiência de Classe: 27170
Fraquezas: Terra 200%
Resistências: Vento -50%, Água 0%, Fantasma 25%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Lanças de Fogo, Coluna de Pedra, Fúria da Terra, Chuva de Meteoros.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Urtiga, Vestimenta de Zefir, Capa de Balder ou Tempestade.
Itens: Carta Abelha Rainha (0.01%), Graveto de Visco (0.1%), Gungnir (1.5%), Coroa Menor (2.5%), Velho Álbum de Cartas (10%), Oridecon (33%), Elunium (44%), Mel (100%)
Prêmios de MvP: Vento Bruto (15%), Pérola (30%), Geléia Real (40%)
Localização: Monte Mjolnir 4.
Comentários: Um MvP muito complicado de achar quanto de matar. Possui uma boa resistência contra magias e sua única fraqueza é o Elemento Terra, que tem magias de até nível 5 no máximo para causar dano.
Além de usar muito do Teleporte, a Abelha Rainha ainda pode usar um Trovão de Júpiter muito forte e teleportar logo em seguida, se você não estiver em contato com ela. Caso você consiga manter contato e evitar que ela teleporte, apenas esteja preparado contra seu ataque Silenciante com algumas Poções Verdes.
Muito demorada de se matar, mesmo utilizando as magias mais efetivas. Apesar de difícil e demorado, não é impossível.
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- Cavaleiro da Tempestade -
Hp: 240000
Nível: 77
Propriedade: Vento 4
Raça: Amorfo
Tamanho: Grande
Ataque: 1425 - 1585
Defesa Mágica: 60
Inteligência: 55
Experiência de Base: 64350
Experiência de Classe: 21450
Fraquezas: Terra 200%
Resistências: Vento -50%, Água 0%, Fantasma 25%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Coluna de Pedra, Fúria da Terra.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa Tenaz, Vestimenta Anti Congelante ou Zefir, Capa de Balder ou Oceano.
Itens: Coroa do Líder (0.01%), Zéfiro (1.5%), Anel[1] (2%), Manteau[1] (5%), Caixa Velha Azul (30%), Oridecon (35%), Caixa Velha Roxa (40%), Elunium (47%)
Prêmios de MvP: Botas[1] (5%), Gelo Místico (30%), Aquamarina (45%)
Localização: Fábrica de Brinquedos 2.
Comentários: Outro MvP muito complicado para os Bruxos, porém não impossível. Tome cuidado com seu ataque de Vento à distância, e suas Nevascas que são muito rápidas. Mantenha uma boa distância e ataque com magias rápidas, já que seu movimento é lento.
Assim como a Abelha Rainha, é muito demorado de se matar, mas não impossível.
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- Orc Herói -
Hp: 295700
Nível: 77
Propriedade: Terra 2
Raça: Humanóide
Tamanho: Grande
Ataque: 2257 - 2542
Defesa Mágica: 45
Inteligência: 70
Experiência de Base: 58630
Experiência de Classe: 32890
Fraquezas: Fogo 175%
Resistências: Vento 25%, Terra 50%, Fantasma 75%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Prometeu, Vestimenta Resistente ou Zefir, Capa de Balder.
Itens: Carta Orc Herói (0.01%), Espada Orc (0.1%), Cruz Impiedosa (1.5%), Escudo[1] (2.5%), Coroa de Macaco (5%), Oridecon (37%), Elunium (47%), Insígnia do Herói (100%)
Prêmios de MvP: Fruto de Yggdrasil (15%), Peridoto (20%), Aço (50%)
Localização: Vila dos Orcs do Oeste.
Comentários: Um MvP relativamente fácil, por não atacar tão rápido não deve ser muito difícil para seu grupo dominá-lo com facilidade. Caso não consigam, use Barreira de Fogo para se proteger e/ou ataque constantemente com Nevasca para afastá-lo. Quando o Orc Herói estiver com aproximadamente 30% do Hp ele usará a Rapidez de Duas Mãos, nessa hora é bom manter uma boa distância dele e correr bastante. Ele utiliza bastante a Tempestade de Raios se você o manter longe, não causa muitos danos mas como ele as invoca em sequência pode ser um pouco problemático. Muito cuidado ao usar a vestimenta de Zefir, em combate corpo-a-corpo ele possui um ataque de terra que pode ser mortal se você estiver com uma vestimenta de vento.
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- Osíris -
Hp: 415400
Nível: 78
Propriedade: Morto Vivo 4
Raça: Morto Vivo
Tamanho: Médio
Ataque: 780 - 2880
Defesa Mágica: 25
Inteligência: 37
Experiência de Base: 71500
Experiência de Classe: 28600
Fraquezas: Fogo 200%, Fantasma 175%, Água 150%
Resistências: Terra 50%
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa Tenaz, Vestimenta Resistente, Capa de Balder.
Itens: Carta Osíris (0.01%), Adaga do Algoz (1.5%), Coroa (2%), Jamadhar[1] (6%), Mão Divina (10%), Caixa Velha Roxa (20%), Elunium (35%), Oridecon (39%)
Prêmios de MvP: Boneco de Osíris (5%), Semente de Yggdrasil (30%), Caixa Velha Azul (40%)
Localização: Dentro da Pirâmide 4.
Comentários: Um MvP não muito difícil, e muito concorrido também por sua baixa resistência e vulnerabilidade. Tem um movimento muito rápido e seu ataque varia muito, podendo ou não causar danos absurdos. Aos suportes, cuidado com seu Petrificar. Aos Bruxos, evite de ficar muito parado conjurando magias e jamais conjure na área de seu Pântano dos Mortos. Ele usa muita Névoa Tóxica, o que reduz sua Def e Hp, além de não regenerar Hp, portanto é bom andar com alguns itens de Sp caso precise.
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- Senhor das Trevas -
Hp: 360000
Nível: 80
Propriedade: Morto Vivo 4
Raça: Demônio
Tamanho: Grande
Ataque: 2800 - 3320
Defesa Mágica: 70
Inteligência: 118
Experiência de Base: 65780
Experiência de Classe: 45045
Fraquezas: Fogo 200%, Fantasma 175%, Água 150%
Resistências: Terra 50%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa Tenaz, Vestimenta de Hefestus, Capa de Balder ou Deserto.
Itens: Capa do Marquês (1%), Anel de Caveira (1.4%), Vestimenta Arcana (3%), Adaga Sinistra (3%), Elmo de Osso (5%), Bastão Arcano (8%), Oridecon (41%), Elunium (53%)
Prêmios de MvP: Caixa Velha Roxa (20%), Crânio (60%)
Localização: Cemitério de Glast Heim.
Comentários: Apesar de suas vulnerabilidades, sua DefM e Inteligência altíssimas reduzem drasticamente todo o dano das magias dos Bruxos, sendo que Nevasca é a única que causa algum dano no MvP. Vá obrigatoriamente com uma Vestimenta de Hefestus ou Poseidon, sua Chuva de Meteoros afeta uma área enorme e causa muito dano, especialmente porque não há nenhuma carta de redução de dano contra Mortos Vivos.
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- Bafomé -
Hp: 668000
Nível: 81
Propriedade: Sombrio 3
Raça: Demônio
Tamanho: Grande
Ataque: 3220 - 4040
Defesa Mágica: 45
Inteligência: 85
Experiência de Base: 107250
Experiência de Classe: 37895
Fraquezas: Nenhuma
Resistências: Fantasma 25%, Fogo 50%, Terra 50%, Vento 50%, Água 50%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Trovão de Júpiter, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa do Inferno, Vestimenta de Zefir, Capa de Balder.
Itens: Carta Bafomé (0.01%), Chifres Majestosos (2%), Foice (2%), Emperium (5%), Presilha (8%), Caixa Velha Roxa (30%), Oridecon (43%), Elunium (56%)
Prêmios de MvP: Boneco de Bafomé (4%), Semente de Yggdrasil (10%), Chifre Diabólico (38%)
Localização: Labirinto da Floresta 2.
Comentários: Um dos MvPs mais difíceis, por ser um dos mais fortes, apesar de não atacar tão rápido. É essencial ter uma vestimenta de Zefir contra ele, sua Ira de Thor causa danos consideráveis, além de poder acabar com sua concentração constantemente, por isso uma Fen sempre equipada é obrigatória também. Evite usar a Barreira de Fogo ou ele começará a conjurar Iras sequenciais, o que pode ser fatal se você não for muito bem equipado. Quando ele estiver com aproximadamente 20% do Hp ele estará em modo Fúria (não como o dos monges) e seus ataques causarão cerca de 50% a mais de dano. Seu Brandir Lança já é fatal sem esse modo, com isso é praticamente morte instantânea mesmo para classes resistentes sem bons equipamentos.
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- Maya -
Hp: 169000
Nível: 81
Propriedade: Terra 4
Raça: Inseto
Tamanho: Grande
Ataque: 1800 - 2070
Defesa Mágica: 25
Inteligência: 95
Experiência de Base: 42900
Experiência de Classe: 17875
Fraquezas: Fogo 200%
Resistências: Terra -25%, Vento 0%, Fantasma 25%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Urtiga, Vestimenta de Hefestus, Capa de Balder.
Itens: Carta Maya (0.01%), Pesadelo Maternal (0.1%), Anel de Defesa (2%), Diadema (2%), Bracelete da Obediência (5%), Ornamento da Rainha (5%), Oridecon (25%), Elunium (35%)
Prêmios de MvP: Diamante de 1 Quilate (20%), Caixa Velha Roxa (20%), Caixa Velha Azul (30%)
Localização: Formigueiro Infernal 2.
Comentários: Um dos MvPs mais concorridos pelos seus itens, espere sempre enfrentar competições na Maya. Pouco Hp, DefM baixa apesar de ter uma Inteligência alta, e o maior problema são os Arclouses que ela invoca. Sua Fúria da Terra é forte, e ela usa com frequência se não consegue alcançar o alvo ou alguém para atacar. Além disso, tome cuidado para não ficar na área de seu Brandir Lança e você não terá problema algum.
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- Drácula -
Hp: 320096
Nível: 85
Propriedade: Sombrio 4
Raça: Demônio
Tamanho: Grande
Ataque: 1625 - 1891
Defesa Mágica: 76
Inteligência: 87
Experiência de Base: 120157
Experiência de Classe: 38870
Fraquezas: Nenhuma
Resistências: Fantasma 0%, Fogo 25%, Terra 25%, Vento 25%, Água 25%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa do Inferno, Vestimenta de Zefir, Capa de Balder.
Itens: Carta Drácula (0.01%), Anel[1] (0.04%), Livro do Apocalipse (0.04%), Ballista (0.05%), Cajado Esfíngico (0.05%), Capa do Marquês (0.15%), Fruto de Yggdrasil (47%)
Prêmios de MvP: Mastela (10%), Diamante de 3 Quilates (30%), Fruto de Yggdrasil (55%)
Localização: Calabouço de Geffen 2.
Comentários: Um MvP praticamente impossível para Bruxos. Altíssima DefM, boa Inteligência e uma redução absurda de danos elementais (75% de redução). Apesar de ser fraco e não possuir ataques especiais, ele ainda se cura frequentemente quando entra em Esconderijo. Caso tente enfrentá-lo mesmo assim, Nevasca é sua melhor (e talvez única) opção.
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- Faraó -
Hp: 445997
Nível: 93
Propriedade: Sombrio 3
Raça: Humanóide
Tamanho: Grande
Ataque: 2267 - 3015
Defesa Mágica: 70
Inteligência: 104
Experiência de Base: 114990
Experiência de Classe: 41899
Fraquezas: Nenhuma
Resistências: Fantasma 25%, Fogo 50%, Terra 50%, Vento 50%, Água 50%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Prometeu, Vestimenta Resistente ou Zefir, Capa de Balder.
Itens: Carta Faraó (0.01%), Espada Solar (1%), Batina (1.5%), Tábua (3%), Coroa Adornada (5%), Máscara do Faraó (25%), Oridecon (45%), Cetro do Faraó (60%)
Prêmios de MvP: Diamante de 3 Quilates (10%), Geléia Real (20%), Fruto de Yggdrasil (60%)
Localização: Esfinge 5.
Comentários: Altíssima DefM, altíssima Inteligência e resistência de 50% contra todos os Elementos básicos e 75% contra Fantasma. Definitivamente não é um MvP para os Bruxos. Evite-o sempre que possível, mas caso tente enfrentá-lo mesmo assim, Nevasca é sua melhor (e talvez única) opção.
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- General Tartaruga -
Hp: 320700
Nível: 97
Propriedade: Terra 2
Raça: Bruto
Tamanho: Grande
Ataque: 2438 - 3479
Defesa Mágica: 54
Inteligência: 65
Experiência de Base: 18202
Experiência de Classe: 9800
Fraquezas: Fogo 175%
Resistências: Vento 25%, Terra 50%, Fantasma 75%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Lanças de Fogo, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Artemis, Vestimenta de Poseidon, Capa de Balder ou Oceano.
Itens: União da Tribo (0.01%), Machado de Combate (0.05%), Taco de Golfe (0.08%), Bardiche[1] (0.09%), Zargônio (55%), Casca Quebrada (55%)
Prêmios de MvP: Fruto de Yggdrasil (15%), Caixa Velha Roxa (20%), Casco de Tartaruga (55%)
Localização: Palácio da Ilha das Tartarugas.
Comentários: Um MvP com uma boa resistência e um ataque muito forte e rápido, por isso é bom ter alguém bem equipado servindo de escudo. Caso você não tenha uma vestimenta de Poseidon para aguentar as Esferas D'água e for usar uma Zefir, muito cuidado pois ele tem um ataque de terra que pode ser fatal. Suas Lâminas Destruidoras também podem matar um Bruxo instantaneamente se ele não estiver bem equipado e preparado para tal.
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6° parte a seguir
7. Most Vital Person (MvP)
Em Ragnarok existem diversos tipos de monstros, e alguns mais fortes do que o comum. Eles são únicos e tem habilidades especiais, além de uma força e resistência muito maior do que os outros monstros. Além disso, eles possuem alguns dos itens mais valiosos do jogo, assim como suas cartas, que são raríssimas. Eles são os MvPs.
MvP significa Most Vital Person, ou a "Pessoa Mais Vital", e no caso de Ragnarok é como se chama o sistema de Chefes.
Normalmente existem competições pelos MvPs, e como são especiais, a regra do Kill Steal não se aplica à eles. As competições podem ser muito difíceis e os prêmios excelentes, e por isso vamos conhecer como funciona o sistema e os grandes Chefes de Ragnarok.
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7.1 Mecânica de MvP
Quando você enfrenta um MvP, entra automaticamente no sistema MvP.
Esse sistema calcula a quantidade de dano total dos jogadores e dá o título de campeão àquele que causou e/ou levou mais dano do MvP (portanto, "Pessoa Mais Vital").
Quando um MvP é derrotado, um item especial vai automaticamente ao inventário do campeão. Caso o campeão não receba nenhum item, ele recebe um bônus de 50% a mais na experiência pelo MvP.
Alguns itens do MvP também podem cair no chão, e eles pertencem ao campeão. Não é porque outras pessoas atacaram o MvP eles têm direito ao item, não, todos os itens são exclusivamente do campeão. Pegá-los é considerado Looting, é contra as regras e cabível de punição.
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7.2 Os Chefes (MvPs)
Agora os dados dos MvPs de Ragnarok, suas fraquezas e resistências. Todos eles são difíceis de enfrentar caso vá sozinho, por isso não é recomendado. Vá sempre em grupos com um bom suporte e se possível com alguém para servir de escudo.
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- Besouro Ladrão Dourado -
Hp: 126000
Nível: 64
Propriedade: Fogo 2
Raça: Inseto
Tamanho: Grande
Ataque: 870 - 1145
Defesa Mágica: 45
Inteligência: 45
Experiência de Base: 14300
Experiência de Classe: 7150
Fraquezas: Água 175%
Resistências: Fogo 0%, Terra 25%, Fantasma 75%
Magias Recomendadas: Chama Reveladora, Escudo Mágico, Barreira de Gelo, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Urtiga, Vestimenta de Hefestus ou Poseidon, Capa de Balder.
Itens: Carta Besouro Ladrão Dourado (0.01%), Maça Dourada (1.5%), Peça Dourada (2.5%), Emperium (3%), Sino de Ouro (5%), Ouro (10%), Oridecon (20%), Elunium (20%)
Prêmios de MvP: Armadilha para Insetos (10%), Anel de Ouro (20%)
Localização: Esgotos de Prontera 4.
Comentários: O Besouro Ladrão Dourado não é agressivo e é considerado "looter" (pegando itens do chão) sendo fácil de atraí-lo.
Quando ele estiver com pouco Hp usará Esconderijo e Cura nele mesmo, esteja pronto com a Chama Reveladora.
Um MvP com pouco Hp, DefM e Inteligência medianas, muito fácil para os Bruxos. Mantenha uma distância segura se tiver alguém como escudo para evitar ser atingido pelo Impacto Explosivo.
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- Eddga -
Hp: 152000
Nível: 65
Propriedade: Fogo 1
Raça: Bruto
Tamanho: Grande
Ataque: 1215 - 1565
Defesa Mágica: 15
Inteligência: 66
Experiência de Base: 25025
Experiência de Classe: 12870
Fraquezas: Água 150%
Resistências: Fogo 25%, Terra 50%
Magias Recomendadas: Lanças de Gelo, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Artemis, Vestimenta de Hefestus ou Poseidon, Capa do Deserto.
Itens: Carta Eddga (0,01%), Língua de Fogo (1.5%), Pata de Tigre (2.5%), Katar da Chama Impetuosa (5%), Oridecon (17%), Elunium (23%), Mel (100%)
Prêmios de MvP: Pata de Tigre (10%), Coração Flamejante (30%), Pele de Tigre (50%)
Localização: Floresta de Payon 11.
Comentários: Muito cuidado com seu Fogo Grego, movimente-se bastante entre as magias para evitá-lo e mude de local quando tiver muitos fogos por perto. Apesar de longe o Eddga usar muitas Bolas de Fogo é preferível elas do que o Impacto Explosivo, muito mais forte e mortal.
Pouca DefM e Hp, mas muito lento para conseguir acertar uma Nevasca inteira. Tente atraí-lo para um canto e use a Nevasca contra a parede para 100% de eficiência.
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- Flor do Luar -
Hp: 120000
Nível: 67
Propriedade: Fogo 3
Raça: Demônio
Tamanho: Médio
Ataque: 1200 - 1700
Defesa Mágica: 55
Inteligência: 82
Experiência de Base: 27500
Experiência de Classe: 14300
Fraquezas: Água 200%
Resistências: Fogo -25%, Terra 0%, Fantasma 50%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa do Inferno, Vestimenta Resistente, Capa de Balder.
Localização: Caverna de Payon 4.
Itens: Carta Flor do Luar (0.01%), Walgwanggum (1%), Maça Longa (1.5%), Pavana (5%), Faca de Prata de Castidade (5%), Grinalda (10%), Oridecon (19%), Elunium (26%)
Prêmios de MvP: Topázio (5%), Poção Branca (15%), Nove-Caudas (50%)
Comentários: A Flor do Luar usa muito Desencantar, além de ter uma boa DefM e Inteligência, o que pode ser uma dor de cabeça para os Bruxos. Mantenha-se sempre seguro, seja com alguém servindo de escudo ou com o Escudo Mágico e você não deverá ter muitos problemas.
Cuidado com a Mammonita, pode matar até mesmo classes muito resistentes sem uma boa Defesa. Seu Martelo de Thor afeta uma área enorme, por isso um suporte é muito recomendado.
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- Freeoni -
Hp: 188000
Nível: 69
Propriedade: Neutro 3
Raça: Bruto
Tamanho: Grande
Ataque: 880 - 1530
Defesa Mágica: 20
Inteligência: 35
Experiência de Base: 32175
Experiência de Classe: 16445
Fraquezas: Nenhuma
Resistências: Fantasma 0%
Magias Recomendadas: Chama Reveladora, Trovão de Júpiter, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Artemis, Vestimenta Resistente ou Hefestus, Capa de Balder.
Itens: Carta Freeoni (0.01%), Sucsamad (1.5%), Máscara Assustadora (3%), Adaga da Boa Ventura (5%), Oridecon (21%), Elunium (29%), Mandíbula (50%), Língua (100%)
Prêmios de MvP: Colar do Oblívio (5%), Diamante de 1 quilate (10%), Fragmento Estelar (40%)
Localização: Deserto Sograt 15.
Comentários: Pouca DefM, pouca Inteligência, Hp mediano. Apesar de não ter nenhuma fraqueza elemental, é muito fácil para os Bruxos. Apenas tome cuidado com seu Petrificar, que pode inutilizar seu suporte/escudo e seu ataque de língua, que drena uma boa quantidade de Sp (muito ruim para Sacerdotes).
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- Drake -
Hp: 326666
Nível: 70
Propriedade: Morto Vivo 1
Raça: Morto Vivo
Tamanho: Médio
Ataque: 1800 - 2100
Defesa Mágica: 35
Inteligência: 75
Experiência de Base: 28600
Experiência de Classe: 22880
Fraquezas: Fogo 125%
Resistências: Fantasma 0%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Esferas D'água, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa Tenaz, Vestimenta de Poseidon ou Zefir, Capa de Balder ou Oceano.
Itens: Carta Drake (0.01%), Cutelo (1.5%), Corsário (3%), Haeddongum[2] (4%), Sabre[3] (6%), Sabre de Impacto[3] (9.5%), Oridecon (23%), Elunium (32%)
Prêmios de MvP: Ametista (5%), Poção Branca (50%)
Localização: Navio Fantasma 2.
Comentários: Muito forte, e com baixa resistência. Tome muito cuidado com a sequência de Esferas D'água do Drake, pois ele também sabe usá-las.
Apenas pegue algum monstro do mapa para ficar te atacando, facilitando sua sequência de Esferas D'água e tenha alguém servindo de escudo que ele não será muito problema.
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- Samurai Reencarnado -
Hp: 218652
Nível: 71
Propriedade: Sombrio 3
Raça: Humanóide
Tamanho: Grande
Ataque: 1219 - 2169
Defesa Mágica: 51
Inteligência: 85
Experiência de Base: 53600
Experiência de Classe: 5000
Fraquezas: Nenhuma
Resistências: Fantasma 25%, Fogo 50%, Terra 50%, Vento 50%, Água 50%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Prometeu, Vestimenta Resistente, Capa de Balder.
Itens: Semente de Yggdrasil (5%), Fruto de Yggdrasil (5%), Poção Branca (5%), Poção Azul (5%), Aço (5%), Oridecon (10%), Elunium (10%)
Prêmios de MvP: Semente de Yggdrasil (5%)
Localização: Templo Subterrâneo.
Comentários: Uma DefM considerável, e boa Inteligência, além da redução comum de danos elementais pela propriedade Sombrio. É extremamente recomendado ter Escudo Mágico ao enfrentá-lo, para evitar seu ataque crítico e Rapto. Mantenha distância se alguém tiver servindo de escudo, seu Brandir Lança é fatal.
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- Doppelganger -
Hp: 249000
Nível: 72
Propriedade: Sombrio 3
Raça: Demônio
Tamanho: Médio
Ataque: 1340 - 1590
Defesa Mágica: 35
Inteligência: 35
Experiência de Base: 51480
Experiência de Classe: 10725
Fraquezas: Nenhuma
Resistências: Fantasma 25%, Fogo 50%, Terra 50%, Vento 50%, Água 50%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Barreira de Fogo, Trovão de Júpiter, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa do Inferno, Vestimenta Resistente, Capa de Balder.
Itens: Carta Doppelganger (0.01%), Zweihander (1.5%), Espada Larga[2] (2.2%), Armadura Metálica[1] (2.5%), Chifres Pontudos (3.5%), Lança (5.5%), Oridecon (27%), Elunium (38%)
Prêmios de MvP: Rubi Amaldiçoado (15%), Poção Azul (60%)
Localização: Geffenia 2.
Comentários: Evite de ter alguém servindo como escudo ou do Doppelganger ter contato, pois ele usa muito do Martelo de Thor nessas ocasiões. Ou tenha um suporte preparado, e isso não será muito problema.
Quando estiver com aproximadamente 40% de Hp ele usará a Rapidez de Duas Mãos e qualquer contato pode ser fatal, por isso tente ter o controle da situação antes disso com magias como
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- Serpente Suprema -
Hp: 254993
Nível: 73
Propriedade: Fantasma 3
Raça: Bruto
Tamanho: Grande
Ataque: 1433 - 2033
Defesa Mágica: 55
Inteligência: 80
Experiência de Base: 34288
Experiência de Classe: 17980
Fraquezas: Fantasma 175%
Resistências: Nenhuma
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Barreira de Fogo, Trovão de Júpiter, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa do Inferno ou Artemis, Vestimenta Resistente, Capa de Balder.
Itens: Capelo (3%), Caixa Velha Roxa (15%), Ba Gua (65%), Grave Keeper's Sword (65%)
Prêmios de MvP: Semente de Yggdrasil (10%), Elunium (20%), Fruto de Yggdrasil (36%)
Localização: Terra das Fadas.
Comentários: Um MvP muito complicado para os Bruxos, apesar de não parecer. Não tem nenhuma resistência em especial, e seus únicos ataques decentes são a Rajada Congelante e Impacto Explosivo. O maior problema aqui são os monstros do mapa e os que ele invoca, extremamente resistentes à magia. Caso tenha que enfrentá-lo mesmo assim, tente separar os monstros e o MvP de um lado, proteja-se com Barreiras de Fogo e Pântano dos Mortos, depois Nevasca para afastá-los de você. Seus monstros têm ataque à distância, portanto sem um suporte é praticamente impossível.
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- Garm -
Hp: 197000
Nível: 73
Propriedade: Água 4
Raça: Bruto
Tamanho: Grande
Ataque: 1700 - 1900
Defesa Mágica: 45
Inteligência: 65
Experiência de Base: 50050
Experiência de Classe: 20020
Fraquezas: Vento 200%
Resistências: Água -50%, Fogo 0%, Fantasma 25%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Trovão de Júpiter.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Artemis, Vestimenta Anti Congelante ou Poseidon, Capa de Balder ou Oceano.
Itens: Alfanje de Gelo (1.5%), Katar Gélida (5%), Oridecon (29%), Elunium (41%), Presa de Garm (55%)
Prêmios de MvP: Presa de Garm (10%), Gelo Místico (30%), Caixa Velha Azul (30%)
Localização: Arredores de Lutie 1.
Comentários: Um MvP relativamente fácil, apenas tome cuidado com suas Nevascas muito rápidas e evite chegar muito perto. Apesar de ser lento, seu ataque é muito rápido e forte. Tente usar os Trovões de Júpiter sequenciais apenas quando o Garm estiver em um canto, caso contrário ele teleportará.
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- Senhor dos Orcs -
Hp: 393000
Nível: 74
Propriedade: Terra 4
Raça: Humanóide
Tamanho: Grande
Ataque: 2700 - 3150
Defesa Mágica: 5
Inteligência: 70
Experiência de Base: 62205
Experiência de Classe: 8580
Fraquezas: Fogo 200%
Resistências: Terra -25%, Vento 0%, Fantasma 25%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Prometeu, Vestimenta Resistente ou Hefestus, Capa de Balder.
Itens: Carta Senhor dos Orcs (0.01%), Coroa do Líder (1.5%), Machado Sangrento (2%), Anel (5%), Cinto[1] (10%), Oridecon (31%), Elunium (44%)
Prêmios de MvP: Caixa Velha Roxa (9%), Insígnia do Herói (55%)
Localização: Arredores de Geffen 10.
Comentários: Um dos MvPs mais fortes de Ragnarok, evite sempre que possível contato com ele por muito tempo, pois ele pode acabar quebrando seu escudo, deixando-o menos resistente ainda contra ele.
Punição Divina pode atrapalhar seu suporte ou afastá-lo das áreas de suas magias, e se o alvo for você, é bom ter a Fen desequipada para evitar magias fora do alvo. Ande com Poções Verdes para evitar sua Lex Divina e uma Vestimenta de Hefestus pode ser útil contra seu ataque de Terra, que causa danos normalmente fatais.
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- Abelha Rainha -
Hp: 212000
Nível: 74
Propriedade: Vento 4
Raça: Inseto
Tamanho: Pequeno
Ataque: 880 - 1110
Defesa Mágica: 60
Inteligência: 95
Experiência de Base: 39325
Experiência de Classe: 27170
Fraquezas: Terra 200%
Resistências: Vento -50%, Água 0%, Fantasma 25%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Lanças de Fogo, Coluna de Pedra, Fúria da Terra, Chuva de Meteoros.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Urtiga, Vestimenta de Zefir, Capa de Balder ou Tempestade.
Itens: Carta Abelha Rainha (0.01%), Graveto de Visco (0.1%), Gungnir (1.5%), Coroa Menor (2.5%), Velho Álbum de Cartas (10%), Oridecon (33%), Elunium (44%), Mel (100%)
Prêmios de MvP: Vento Bruto (15%), Pérola (30%), Geléia Real (40%)
Localização: Monte Mjolnir 4.
Comentários: Um MvP muito complicado de achar quanto de matar. Possui uma boa resistência contra magias e sua única fraqueza é o Elemento Terra, que tem magias de até nível 5 no máximo para causar dano.
Além de usar muito do Teleporte, a Abelha Rainha ainda pode usar um Trovão de Júpiter muito forte e teleportar logo em seguida, se você não estiver em contato com ela. Caso você consiga manter contato e evitar que ela teleporte, apenas esteja preparado contra seu ataque Silenciante com algumas Poções Verdes.
Muito demorada de se matar, mesmo utilizando as magias mais efetivas. Apesar de difícil e demorado, não é impossível.
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- Cavaleiro da Tempestade -
Hp: 240000
Nível: 77
Propriedade: Vento 4
Raça: Amorfo
Tamanho: Grande
Ataque: 1425 - 1585
Defesa Mágica: 60
Inteligência: 55
Experiência de Base: 64350
Experiência de Classe: 21450
Fraquezas: Terra 200%
Resistências: Vento -50%, Água 0%, Fantasma 25%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Coluna de Pedra, Fúria da Terra.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa Tenaz, Vestimenta Anti Congelante ou Zefir, Capa de Balder ou Oceano.
Itens: Coroa do Líder (0.01%), Zéfiro (1.5%), Anel[1] (2%), Manteau[1] (5%), Caixa Velha Azul (30%), Oridecon (35%), Caixa Velha Roxa (40%), Elunium (47%)
Prêmios de MvP: Botas[1] (5%), Gelo Místico (30%), Aquamarina (45%)
Localização: Fábrica de Brinquedos 2.
Comentários: Outro MvP muito complicado para os Bruxos, porém não impossível. Tome cuidado com seu ataque de Vento à distância, e suas Nevascas que são muito rápidas. Mantenha uma boa distância e ataque com magias rápidas, já que seu movimento é lento.
Assim como a Abelha Rainha, é muito demorado de se matar, mas não impossível.
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- Orc Herói -
Hp: 295700
Nível: 77
Propriedade: Terra 2
Raça: Humanóide
Tamanho: Grande
Ataque: 2257 - 2542
Defesa Mágica: 45
Inteligência: 70
Experiência de Base: 58630
Experiência de Classe: 32890
Fraquezas: Fogo 175%
Resistências: Vento 25%, Terra 50%, Fantasma 75%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Prometeu, Vestimenta Resistente ou Zefir, Capa de Balder.
Itens: Carta Orc Herói (0.01%), Espada Orc (0.1%), Cruz Impiedosa (1.5%), Escudo[1] (2.5%), Coroa de Macaco (5%), Oridecon (37%), Elunium (47%), Insígnia do Herói (100%)
Prêmios de MvP: Fruto de Yggdrasil (15%), Peridoto (20%), Aço (50%)
Localização: Vila dos Orcs do Oeste.
Comentários: Um MvP relativamente fácil, por não atacar tão rápido não deve ser muito difícil para seu grupo dominá-lo com facilidade. Caso não consigam, use Barreira de Fogo para se proteger e/ou ataque constantemente com Nevasca para afastá-lo. Quando o Orc Herói estiver com aproximadamente 30% do Hp ele usará a Rapidez de Duas Mãos, nessa hora é bom manter uma boa distância dele e correr bastante. Ele utiliza bastante a Tempestade de Raios se você o manter longe, não causa muitos danos mas como ele as invoca em sequência pode ser um pouco problemático. Muito cuidado ao usar a vestimenta de Zefir, em combate corpo-a-corpo ele possui um ataque de terra que pode ser mortal se você estiver com uma vestimenta de vento.
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- Osíris -
Hp: 415400
Nível: 78
Propriedade: Morto Vivo 4
Raça: Morto Vivo
Tamanho: Médio
Ataque: 780 - 2880
Defesa Mágica: 25
Inteligência: 37
Experiência de Base: 71500
Experiência de Classe: 28600
Fraquezas: Fogo 200%, Fantasma 175%, Água 150%
Resistências: Terra 50%
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa Tenaz, Vestimenta Resistente, Capa de Balder.
Itens: Carta Osíris (0.01%), Adaga do Algoz (1.5%), Coroa (2%), Jamadhar[1] (6%), Mão Divina (10%), Caixa Velha Roxa (20%), Elunium (35%), Oridecon (39%)
Prêmios de MvP: Boneco de Osíris (5%), Semente de Yggdrasil (30%), Caixa Velha Azul (40%)
Localização: Dentro da Pirâmide 4.
Comentários: Um MvP não muito difícil, e muito concorrido também por sua baixa resistência e vulnerabilidade. Tem um movimento muito rápido e seu ataque varia muito, podendo ou não causar danos absurdos. Aos suportes, cuidado com seu Petrificar. Aos Bruxos, evite de ficar muito parado conjurando magias e jamais conjure na área de seu Pântano dos Mortos. Ele usa muita Névoa Tóxica, o que reduz sua Def e Hp, além de não regenerar Hp, portanto é bom andar com alguns itens de Sp caso precise.
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- Senhor das Trevas -
Hp: 360000
Nível: 80
Propriedade: Morto Vivo 4
Raça: Demônio
Tamanho: Grande
Ataque: 2800 - 3320
Defesa Mágica: 70
Inteligência: 118
Experiência de Base: 65780
Experiência de Classe: 45045
Fraquezas: Fogo 200%, Fantasma 175%, Água 150%
Resistências: Terra 50%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa Tenaz, Vestimenta de Hefestus, Capa de Balder ou Deserto.
Itens: Capa do Marquês (1%), Anel de Caveira (1.4%), Vestimenta Arcana (3%), Adaga Sinistra (3%), Elmo de Osso (5%), Bastão Arcano (8%), Oridecon (41%), Elunium (53%)
Prêmios de MvP: Caixa Velha Roxa (20%), Crânio (60%)
Localização: Cemitério de Glast Heim.
Comentários: Apesar de suas vulnerabilidades, sua DefM e Inteligência altíssimas reduzem drasticamente todo o dano das magias dos Bruxos, sendo que Nevasca é a única que causa algum dano no MvP. Vá obrigatoriamente com uma Vestimenta de Hefestus ou Poseidon, sua Chuva de Meteoros afeta uma área enorme e causa muito dano, especialmente porque não há nenhuma carta de redução de dano contra Mortos Vivos.
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- Bafomé -
Hp: 668000
Nível: 81
Propriedade: Sombrio 3
Raça: Demônio
Tamanho: Grande
Ataque: 3220 - 4040
Defesa Mágica: 45
Inteligência: 85
Experiência de Base: 107250
Experiência de Classe: 37895
Fraquezas: Nenhuma
Resistências: Fantasma 25%, Fogo 50%, Terra 50%, Vento 50%, Água 50%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Trovão de Júpiter, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa do Inferno, Vestimenta de Zefir, Capa de Balder.
Itens: Carta Bafomé (0.01%), Chifres Majestosos (2%), Foice (2%), Emperium (5%), Presilha (8%), Caixa Velha Roxa (30%), Oridecon (43%), Elunium (56%)
Prêmios de MvP: Boneco de Bafomé (4%), Semente de Yggdrasil (10%), Chifre Diabólico (38%)
Localização: Labirinto da Floresta 2.
Comentários: Um dos MvPs mais difíceis, por ser um dos mais fortes, apesar de não atacar tão rápido. É essencial ter uma vestimenta de Zefir contra ele, sua Ira de Thor causa danos consideráveis, além de poder acabar com sua concentração constantemente, por isso uma Fen sempre equipada é obrigatória também. Evite usar a Barreira de Fogo ou ele começará a conjurar Iras sequenciais, o que pode ser fatal se você não for muito bem equipado. Quando ele estiver com aproximadamente 20% do Hp ele estará em modo Fúria (não como o dos monges) e seus ataques causarão cerca de 50% a mais de dano. Seu Brandir Lança já é fatal sem esse modo, com isso é praticamente morte instantânea mesmo para classes resistentes sem bons equipamentos.
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- Maya -
Hp: 169000
Nível: 81
Propriedade: Terra 4
Raça: Inseto
Tamanho: Grande
Ataque: 1800 - 2070
Defesa Mágica: 25
Inteligência: 95
Experiência de Base: 42900
Experiência de Classe: 17875
Fraquezas: Fogo 200%
Resistências: Terra -25%, Vento 0%, Fantasma 25%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Urtiga, Vestimenta de Hefestus, Capa de Balder.
Itens: Carta Maya (0.01%), Pesadelo Maternal (0.1%), Anel de Defesa (2%), Diadema (2%), Bracelete da Obediência (5%), Ornamento da Rainha (5%), Oridecon (25%), Elunium (35%)
Prêmios de MvP: Diamante de 1 Quilate (20%), Caixa Velha Roxa (20%), Caixa Velha Azul (30%)
Localização: Formigueiro Infernal 2.
Comentários: Um dos MvPs mais concorridos pelos seus itens, espere sempre enfrentar competições na Maya. Pouco Hp, DefM baixa apesar de ter uma Inteligência alta, e o maior problema são os Arclouses que ela invoca. Sua Fúria da Terra é forte, e ela usa com frequência se não consegue alcançar o alvo ou alguém para atacar. Além disso, tome cuidado para não ficar na área de seu Brandir Lança e você não terá problema algum.
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- Drácula -
Hp: 320096
Nível: 85
Propriedade: Sombrio 4
Raça: Demônio
Tamanho: Grande
Ataque: 1625 - 1891
Defesa Mágica: 76
Inteligência: 87
Experiência de Base: 120157
Experiência de Classe: 38870
Fraquezas: Nenhuma
Resistências: Fantasma 0%, Fogo 25%, Terra 25%, Vento 25%, Água 25%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa do Inferno, Vestimenta de Zefir, Capa de Balder.
Itens: Carta Drácula (0.01%), Anel[1] (0.04%), Livro do Apocalipse (0.04%), Ballista (0.05%), Cajado Esfíngico (0.05%), Capa do Marquês (0.15%), Fruto de Yggdrasil (47%)
Prêmios de MvP: Mastela (10%), Diamante de 3 Quilates (30%), Fruto de Yggdrasil (55%)
Localização: Calabouço de Geffen 2.
Comentários: Um MvP praticamente impossível para Bruxos. Altíssima DefM, boa Inteligência e uma redução absurda de danos elementais (75% de redução). Apesar de ser fraco e não possuir ataques especiais, ele ainda se cura frequentemente quando entra em Esconderijo. Caso tente enfrentá-lo mesmo assim, Nevasca é sua melhor (e talvez única) opção.
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- Faraó -
Hp: 445997
Nível: 93
Propriedade: Sombrio 3
Raça: Humanóide
Tamanho: Grande
Ataque: 2267 - 3015
Defesa Mágica: 70
Inteligência: 104
Experiência de Base: 114990
Experiência de Classe: 41899
Fraquezas: Nenhuma
Resistências: Fantasma 25%, Fogo 50%, Terra 50%, Vento 50%, Água 50%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Prometeu, Vestimenta Resistente ou Zefir, Capa de Balder.
Itens: Carta Faraó (0.01%), Espada Solar (1%), Batina (1.5%), Tábua (3%), Coroa Adornada (5%), Máscara do Faraó (25%), Oridecon (45%), Cetro do Faraó (60%)
Prêmios de MvP: Diamante de 3 Quilates (10%), Geléia Real (20%), Fruto de Yggdrasil (60%)
Localização: Esfinge 5.
Comentários: Altíssima DefM, altíssima Inteligência e resistência de 50% contra todos os Elementos básicos e 75% contra Fantasma. Definitivamente não é um MvP para os Bruxos. Evite-o sempre que possível, mas caso tente enfrentá-lo mesmo assim, Nevasca é sua melhor (e talvez única) opção.
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- General Tartaruga -
Hp: 320700
Nível: 97
Propriedade: Terra 2
Raça: Bruto
Tamanho: Grande
Ataque: 2438 - 3479
Defesa Mágica: 54
Inteligência: 65
Experiência de Base: 18202
Experiência de Classe: 9800
Fraquezas: Fogo 175%
Resistências: Vento 25%, Terra 50%, Fantasma 75%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Lanças de Fogo, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa de Artemis, Vestimenta de Poseidon, Capa de Balder ou Oceano.
Itens: União da Tribo (0.01%), Machado de Combate (0.05%), Taco de Golfe (0.08%), Bardiche[1] (0.09%), Zargônio (55%), Casca Quebrada (55%)
Prêmios de MvP: Fruto de Yggdrasil (15%), Caixa Velha Roxa (20%), Casco de Tartaruga (55%)
Localização: Palácio da Ilha das Tartarugas.
Comentários: Um MvP com uma boa resistência e um ataque muito forte e rápido, por isso é bom ter alguém bem equipado servindo de escudo. Caso você não tenha uma vestimenta de Poseidon para aguentar as Esferas D'água e for usar uma Zefir, muito cuidado pois ele tem um ataque de terra que pode ser fatal. Suas Lâminas Destruidoras também podem matar um Bruxo instantaneamente se ele não estiver bem equipado e preparado para tal.
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6° parte a seguir
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Re: Guia completo para bruxos
6° parte
7.3 Técnicas MvP
Assim como as outras modalidades, em MvP também existem certas técnicas que podem te ajudar, especialmente quando o assunto é competição.
Claro que existem diversos fatores que influenciam (como achar o MvP primeiro), mas em muitos casos você precisará enfrentar competições de igual para igual ou quase, e só poderá contar com seus conhecimentos para vencer.
Primeiro conheça as classes mais comuns em MvPs:
Cavaleiros:
São normalmente usados como escudos, mas em MvPs do tamanho grande eles vão usar Perfurar e causar algum dano no MvP. Apesar do dano não ser tão forte quanto as magias de um Bruxo, o dano causado e sofrido costuma, muitas vezes, superar o dano das magias de um Bruxo.
Aqui o que você precisa fazer é manter o MvP afastado do Cavaleiro, usando magias como Trovão de Júpiter ou Nevasca. Muito cuidado porém, ao usar magias pesadas e lentas de área, eles podem tentar levar o MvP para fora da sua magia e assim evitar que você faça pontos de MvP, além de ganharem mais tempo para garantir sua vitória.
MvPs mais comuns: Doppelganger, Cavaleiro da Tempestade, Orc Herói, Senhor das Trevas, Bafomé, Drácula, Faraó, General Tartaruga.
Templários:Os templários de MvP mais comuns são os de Crux Magnum, e portanto você os encontrará em MvPs mais fracos contra o Elemento Sagrado (Osíris, Bafomé, Doppelganger, entre outros). Apesar de sua habilidade causar danos enormes nesses MvPs, sua área é muito restrita, portanto não é difícil de afastar os MvPs na hora do Crux Magnum. Use Trovão de Júpiter, ou se o MvP for imune ao Elemento, Barreira de Fogo ou Barreira de Gelo. Se conseguir prender o MvP em um lugar estreito, uma Nevasca sempre constante é uma dor de cabeça para esses Templários.
MvPs mais comuns: Drake, Doppelganger, Senhor das Trevas, Bafomé.
Bruxos:
Uma das classes mais presentes em MvPs, e portanto das mais competitivas. Eles vão fazer o mesmo que você, tentar causar o máximo de dano possível no MvP. Aqui você deve conhecer cada magia para conseguir alguma vantagem, como saber posicionar suas Nevascas emcima do seu adversário (como explicado anteriormente) e quando usar magias concentradas ao invés de área. Outras coisas que você pode fazer, para evitar que seu oponente ganhe muitos pontos, é usar Barreira de Fogo ou Barreira de Gelo nas pontas da Nevasca adversária, fazendo com que o MvP fique preso fora da área da magia e te dando tempo para causar dano enquanto isso. Note que se você começar a fazer isso eles vão (provavelmente) optar por magias concentradas, e a competição se dará em maior dano / menor Tempo de Conjuração.
MvPs mais comuns: Todos exceto Drácula e Faraó.
Monges:
Normalmente vistos em MvPs com pouco Hp, mas não são limitados à eles apenas. É uma classe muito difícil de competir (pra não dizer impossível), já que nenhuma magia causa tanto dano quanto um Punho Supremo de Asura decente. Caso tenha que competir com um Monge, tente achar o MvP primeiro e tente ganhar o máximo de pontos possíveis antes que o Monge apareça.
MvPs mais comuns: Todos, sem exceção.
Caçadores:
Outra classe mais presente em MvPs, causando tanto quanto (ou mais) dano por segundo do que um Bruxo. Usando sempre Rajada de Flechas com cartas específicas e flechas elementais, somado à alta destreza da classe, eles causam um dano enorme e constante nos MvPs. Seu ponto fraco é sua defesa, eles são menos resistentes até mesmo do que Bruxos (por incrível que pareça). Eles provavelmente estarão atrás de escudos (Cavaleiros, Templários ou Sacerdotes) e com um Bruxo para ajudar a controlar o MvP. Caso estejam com pouco suporte, procure por oportunidades de deixá-lo enfrentar o MvP frente a frente (usando Trovão de Júpiter por exemplo). Alguns Caçadores de alto nível podem aguentar por um bom tempo os MvPs frente a frente, mas contra a maioria de suas habilidades eles não tem defesa alguma.
MvPs mais comuns: Todos exceto Abelha Rainha e Senhor dos Orcs.
Ferreiros:
Uma classe muito parecida com os Cavaleiros, vão tentar ganhar os MvPs com a soma do dano sofrido e dano causado, usando Mammonitas ao invés de Perfurar. Mas ao contrário dos Cavaleiros, eles não tem muitas opções de habilidades nem montam em um Pecopeco, sendo muito mais fácil para você evitar que eles fiquem com o MvP por muito tempo.
MvPs mais comuns: Freeoni, Eddga, Doppelganger, Cavaleiro da Tempestade, Orc Herói, Senhor das Trevas, Bafomé, Drácula, Faraó, General Tartaruga.
Como você deve perceber, as únicas classes de MvP com ataque à distância são Bruxos e Caçadores. Contra as classes corpo-a-corpo, Barreira de Fogo, Barreira de Gelo, Trovão de Júpiter e Nevasca são suas melhores opções.
Contra Bruxos tudo depende de quem acertar mais Nevascas por cima do adversário, além de conseguir desviar o MvP das magias adversárias, seja servindo de escudo ou com as magias citadas acima.
Contra Caçadores é um grande problema, os mais experientes não cairão tão fácil para os MvPs e não deixarão que você faça isso acontecer. Você deve conseguir criar situações que faça-o recuar ou parar de causar dano por um tempo, enquanto você continua a causar/receber dano, ganhando vantagem.
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8. War of Emperium (WoE)
A Guerra do Emperium, ou WoE como é conhecida, consiste em batalhas de guildas contra guildas pela posse de castelos em determinados feudos de cidades.
Primeiro, os conhecimentos gerais sobre a WoE:
- Conquistas:
1. Para conquistar um castelo, é necessário destruir o Emperium do castelo. Para poder atacar o Emperium a guilda atacante deverá ter pelo menos nível 2 de guilda e a habilidade Autorização Oficial, ou os membros não poderão causar dano algum no Emperium.
2. O Emperium é imune à qualquer magia e habilidade, portanto Bruxos não podem quebrar o Emperium.
- Custos:
1. Cada castelo tem um nível de Economia, que afeta em quantos baús de tesouro o líder poderá abrir por dia. Para aumentar o nível de Economia de um castelo é necessário pagar em Zenys uma quantia específica dependendo do nível (níveis elevados requerem grandes quantidades de zeny) e podem ser aumentandos em até um máximo de 2 pontos por dia.
2. Cada castelo tem um nível de Defesa, que afeta a força e resistência dos Guardiões do castelo (se houver) e a Defesa do Emperium. Assim como a Economia, níveis elevados requerem uma quantidade maior de zeny, e podem ser aumentados até 2 pontos de Defesa por dia.
- Benefícios:
1. Guildas com castelo têm acesso ao Tesouro, que somente o líder da guilda pode verificar. Cabe à ele pegar os tesouros diariamente, e de acordo com os objetivos da guilda, os tesouros podem ou não ser divididos entre os membros.
2. Guildas com castelo têm acesso ao Calabouço dos Feudos, ou GDs (Guild Dungeons) como são mais conhecidas. GDs são fechadas exclusivamente às guildas que tem a posse de pelo menos 1 castelo no feudo, e o modo PvP é ativado permanentemente nesses mapas. Mas ao contrário do PvP, o que determina inimigos é a guilda e suas alianças, e não seu grupo. Note que morrer aqui conta como uma morte natural e perde experiência normalmente, e itens de teleporte podem ser usados também.
Os períodos de WoE são ativados apenas em horas específicas, determinadas pelos administradores do servidor, e o modo PvP é ligado dentro de todos os castelos, com algumas pequenas "diferenças", para equilibrar o jogo. Algumas delas são:
- A Carta Fen é desabilitada nos mapas de castelo.
- Não é possível usar Teleporte (habilidade ou Asa de Mosca) nos mapas de castelo.
- Todas as classes causam um dano reduzido, tanto de ataque quanto de habilidade. A redução de dano varia dependendo da classe, mas para os Bruxos é algo em torno de 40% - 50% de redução de dano (suas magias causam apenas 50% ou 60% do dano).
- Todas as magias e habilidades que tem um efeito de bloquear ou empurrar os oponentes (como Nevasca, Trovão de Júpiter ou Barreira de Fogo) perdem esse efeito, causando apenas o dano reduzido.
- A habilidade Barreira de Gelo é desabilitada nos mapas de castelo.
- A habilidade Vigor assim como o item Anodyne são desabilitados nos mapas de castelo.
Essas são as diferenças que afetam mais a classe dos Bruxos. Existem algumas outras, mas não fazem muita diferença para os Bruxos em geral.
Como você deve ter percebido, não há mais "defesa" dos Bruxos por parte das magias, nada de mandar os adversários para longe enquanto se recupera da conjuração, criar barreiras para impedir seu avanço ou conjurar magias enquanto é atacado.
Com a carta Fen desabilitada, a destreza de um Bruxo é muito importante, por isso builds de Agi / Int não são consideradas "boas" para jogar. Podem ser úteis contra monstros, mas não em WoEs.
Depois de um tempo você se acostumará com as regras, é basicamente um PvP com algumas limitações e em maiores proporções (ao contrário do PvP, espere enfrentar de 30 a mais adversários ao mesmo tempo!).
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8.1 Bruxos na Guerra do Emperium
Qual é o papel dos Bruxos na Guerra do Emperium?
Podemos dividir em duas funções importantes: Striker ou Precaster. Como visto antes, sua build e atributos é que definem qual função você faz melhor, mas não te impedem de ter outras funções.
Primeiro, explicando o que é Precast:
Precast é uma "defesa" que consiste em conjurar magias em determinados pontos estratégicos, normalmente sempre suportados por armadilhas e outras classes para evitar que o Precast seja "quebrado".
Caçadores usam Instalar Armadilha em determinado ponto, e os Bruxos conjuram suas magias de área, diversificando sempre que possível (Nevasca, Ira de Thor, Chuva de Meteoros e raramente Fúria da Terra). Outras classes de combate corpo-a-corpo podem estar presentes para atrapalhas a passagem do grupo de ataque, assim como outras classes estarão dando suporte aos Bruxos (Bardos com Poema de Bragi e Sacerdotes).
Agora, explicando o que é um Bruxo Precaster e um Striker.
- Precaster: Tem como maior função fazer o Precast, as magias devem ser fortes (alta inteligência) e preferencialmente diversificação nas magias de área. Usam bastante também Barreira de Fogo, Pântano dos Mortos e Esferas D'água.
- Striker: Tem como maior função quebrar os Precasts inimigos, suas magias devem ser rápidas (alta destreza) e preferencialmente inutilizantes / condições negativas. É importante ser um Bruxo mais resistente do que o convencional, para sobreviver aos ataques em castelo inimigo. Usam bastante Nevasca em nível 1.
Essas são as funções simples dos Bruxos. Há também sub-funções, que são especificadas pelo seu líder de guilda, e é bom ter em mente seu objetivo na hora de começar seu Bruxo, assim como decidir seus equipamentos.
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8.2 Grupo de Ataque
Bruxos no grupo de ataque devem quebrar Precasts inimigos.
Lembre-se que seus adversários são humanos, e eles não tem um comportamento padronizado, portanto espere de tudo e prepare-se contra tudo.
Aqui você deve dar mais importância para equipamentos de Destreza e Resistência (tanto Def quanto DefM) para aguentar o máximo possível em castelo inimigo. A destreza é muito importante para que tenha o Tempo de Conjuração mínimo possível e consiga quebrar os Precasts mais efetivamente.
Dos equipamentos recomendados, vestimentas de Zéfir ou Poseidon são excelentes para evitar que você tome muito dano das Nevascas e alguma outra magia (seja Fogo ou Vento).
Cartas como Frilldora e Fumacento também são muito úteis para escapar do centro de atenções e permitir ataques surpresa.
Saiba utilizar equipamentos variados de acordo com a guilda inimiga, caso você conheça e souber que sua defesa é feita principalmente de Bruxos, procure usar mais equipamentos que dêem DefM. Caso seja de classes corpo-a-corpo, procure utilizar mais equipamentos que dêem Def. O mesmo valem para saber quais cartas levar (Raydric, Marse, Poeira ou Jakk e quais vestimentas).
Procure não andar com muitos equipamentos que podem ser desnecessários, além de ser peso inútil (você carrega menos poções) ainda podem dificultar em horas que você precise trocar de equipamentos rapidamente.
Caso você tenha mais do que 2 equipamentos do mesmo tipo, não se esqueça de ordená-los para facilitar seu uso no campo de batalha. Por exemplo, se você tiver com 3 vestimentas, Anti Congelante, Zéfir e Poseidon, e quiser tê-las nessa ordem, basta equipá-las nessa ordem para que fiquem assim. Caso decida trocá-las, basta equipar na ordem que você preferir.
É bom ter em mente o que você pode enfrentar antes e colocar os equipamentos na ordem de maior urgência, como por exemplo, caso você esteja equipado com uma vestimenta Anti Congelante, Zéfir, Hefestus e uma capa do Deserto, um Trovão de Júpiter pode ser fatal, enquanto uma Lanças de Fogo não. Coloque então a vestimenta de Zéfir depois da que você pretende mais usar (como a Anti Congelante, por exemplo).
Não se esqueça de pedir para não usarem Benedictio Sanctssimi Sacramenti (BSS) em você, pois a magia anulará as propriedades da sua vestimenta caso ela seja elemental (e tornando as coisas mais difíceis para você).
Quando estiver no ataque, procure evitar duelos no caminho ou em portais, faça apenas o que achar necessário para atrasar o suporte do inimigo mas não tanto quanto você se atrasará. Chegar na sala do Emperium e garantir um Bruxo conjurando magias de área no grupo inimigo é essencial.
Ao chegar na sala do Emperium, procure se livrar de qualquer atacante ou alguém que possa te atrapalhar, procure por lugares "seguros", como em alguns casos, no meio do próprio Emperium (caso não tenha magias de área inimigas) e conjure sobre os inimigos.
Mas não se limite apenas aos inimigos perto do Emperium, tente sempre procurar os Sacerdotes de Santuário e evite que eles conjurem a magia. Pântano dos Mortos para aumentar o Tempo de Conjuração deles, e magias de área rápidas como Fúria da Terra em nível 1 para evitar que terminem de conjurar o Santuário.
Você pode também procurar pelas classes mais "perigosas", no sentido de personagens mais problemáticos, como Monges e Odaliscas, e concentrar suas magias nele/nela.
São muitas coisas a se fazer durante o ataque, e o importante é manter a calma e tentar tomar as decisões mais seguras possíveis. Algumas vezes pode parecer difícil, ainda mais se o seu grupo estiver em uma desvantagem numérica muito grande por exemplo, mas não desista e tente dar o máximo de estrago que conseguir.
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8.3 Grupo de Defesa
Bruxos no grupo de defesa devem fazer Precasts e defender seu castelo contra os inimigos.
Lembre-se que seus adversários são humanos, e eles não tem um comportamento padronizado, portanto espere de tudo e prepare-se contra tudo.
Aqui você deve dar mais importância para equipamentos de Inteligência e Destreza, para causar o máximo de dano possível na maior quantidade de inimigos possíveis. A resistência também é importante, mas num grupo de Bruxos em posições de defesa, compensa muito mais causar o máximo de dano por minuto possível.
Dos equipamentos recomendados, uma vestimenta Anti-Congelante é praticamente essencial para evitar os Nevascas níveis 1 dos inimigos e as Piadas Infames dos Bardos, e também outras vestimentas elementais para evitar danos muito fortes de magias concentradas.
Procure ter equipamentos mais voltados para a Def do que DefM, pois é muito mais provável que você leve danos físicos do que mágicos.
Na defesa, você estará, provavelmente, junto com um grupo de Bruxos e outras classes com bom poder de ataque, e por isso não se esqueça de tentar proteger cada um do seu grupo para não perder nenhum integrante. Combinar magias e alterná-las para atrasar e causar mais danos nos inimigos também ajuda em muito na defesa.
Procure defender classes que possam precisar de ajuda, principalmente as essenciais - e normalmente únicas - como Sábios, Odaliscas e Bardos.
Não se esqueça de usar Pântano dos Mortos no caminho e especialmente caso cheguem no Emperium. Uma penalidade na taxa de ataque e cancelar os benefícios mais comuns contra o Emperium aumenta seu tempo de vida em MUITO. Proteja seus Sacerdotes de Santuário, utilize magias como Pântano dos Mortos e Nevascas neles, evitando que outras classes possam atacá-los sem problemas.
Aqui é essencial você achar as classes mais perigosas, como Monges, Odaliscas e Bruxos, e tentar derrubá-las antes que façam um estrago muito grande. Tente se utilizar de magias inutilizantes (como Petrificar) ou tente causar o máximo de dano possível.
Concentre suas magias pesadas nos inimigos do Emperium, e caso caia um Proteger Terreno procure pelo Sábio e tente derrubá-lo o mais rápido possível, outra alternativa é tentar inutilizar cada classe atacante do Emperium com suas magias focadas (magias de área não funcionarão mais) seja com Rajada Congelante (caso eles congelem) ou Petrificar, porém é muito mais difícil desse jeito pela quantidade de atacantes, que normalmente costuma aumentar em muito depois do Proteger Terreno.
Assim como no ataque, são muitas coisas importantes a se fazer na defesa, porém aqui há seu castelo em jogo. Tente manter seu grupo unico e coordenado o máximo possível, evite se atrapalhar com as ações do seu próprio grupo e bloqueie/inutilize o máximo possível dos atacantes que puder. Os atacantes contam com poções para se sustentar e você deve tentar mantê-los nulos enquanto gastam suas poções, dando um momento de recuperação para seu grupo.
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9. Considerações Finais
Agora aqui algumas das dúvidas frequentes e últimas notas sobre essa classe, que não foram incluídas em outras seções.
Não são informações essenciais, mas podem ser úteis caso você tenha alguma dúvida sobre algum assunto comum e não quer perder tempo testando ou procurando.
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- Inteligência ou Destreza?
Uma dúvida que sempre aparece nas mentes dos Bruxos é: "O que compensa mais, Inteligência ou Destreza?"
Não estamos falando de builds, mas sim da ordem de prioridade de equipamentos que um Bruxo deve utilizar para conseguir o máximo de proveito possível.
Pois bem, as vantagens vocês já conhecem, com mais Inteligência causam mais dano, e com mais Destreza conjuram mais rápido. Mas realmente, qual será que compensa mais tanto a curto quanto longo prazo?
Vamos dar uma olhada nas magias usadas mais comuns em todas as modalidades, seus gastos, tempos de conjuração e recuperação, seu dano e finalmente teremos uma idéia.
Antes de começar, existem várias builds e nem todas elas podem chegar a tais valores, mas isso deve servir pelo menos para você ter uma "idéia" do conceito entre os atributos.
As builds utilizadas foram: (A) 130 Int, 121 Dex e (B) 121 Int, 130 Dex.
Os danos foram considerados em alvos nulos, ou seja, não possuem nada de DefM ou redução de dano, isto é apenas o dano bruto causado pelas magias, e elas foram calculadas todas em nível máximo.
Começaremos com o básico, do tipo Lanças de Fogo (Nível 10):
(A) - 130 Int & 121 Dex - (A)
Cada magia é conjurada em um tempo de 1.354 segundos, com um tempo de recuperação de 2.8 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 14,44 magias por minuto.
O dano causado varia entre 5220 a 9260.
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 75376 a 133714.
(B) - 121 Int & 130 Dex - (B)
Cada magia é conjurada em um tempo de 0.934 segundos, com um tempo de recuperação de 2.8 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 16,08 magias por minuto.
O dano causado varia entre 4710 a 8010.
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 75736 a 128800.
Disso, concluímos que quando se trata de uma magia do tipo Lanças, o atributo Inteligência compensa mais. Mas não acabamos por aqui, ainda temos outras magias com outras características para testar.
Agora vamos para uma outra magia muito utilizada, Trovão de Júpiter (Nível 10):
(A) - 130 Int & 121 Dex - (A)
Cada magia é conjurada em um tempo de 1.354 segundos, com um tempo de recuperação de 0 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 44,31 magias por minuto.
O dano causado varia entre 6264 a 11112.
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 277557 a 492372.
(B) - 121 Int & 130 Dex - (B)
Cada magia é conjurada em um tempo de 0.934 segundos, com um tempo de recuperação de 0 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 64,23 magias por minuto.
O dano causado varia entre 5652 a 9612.
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 362027 a 617378.
Disso, concluímos que quando se trata do Trovão de Júpiter, o atributo Destreza compensa mais. Como ele possui o mesmo tempo de conjuração do que uma magia do tipo Lanças, podemos concluir então que magias com um grande tempo de recuperação, a Inteligência compensa mais, enquanto magias sem tempo de recuperação, a Destreza é que compensa.
Mas isso foi apenas das duas magias concentradas mais usadas, vamos ver agora uma magia concentrada não muito usada, em menor nível, Coluna de Pedra ou Fúria da Terra (o dano, tempo de conjuração e tempo de recuperação é o mesmo em nível 5):
(A) - 130 Int & 121 Dex - (A)
Cada magia é conjurada em um tempo de 0.967 segundos, com um tempo de recuperação de 1 segundo.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 30,5 magias por minuto.
O dano causado varia entre 2610 a 4630.
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 79605 a 141215.
(B) - 121 Int & 130 Dex - (B)
Cada magia é conjurada em um tempo de 0.667 segundos, com um tempo de recuperação de 1 segundo.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 35,99 magias por minuto.
O dano causado varia entre 2355-4005.
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 84756 a 144139.
Disso, concluímos que quando se trata das magias ofensivas de Terra, o atributo Destreza compensa mais. Concluímos também que mesmo tendo um tempo de recuperação baixo, a Destreza compensa mais, ao contrários das magias do tipo Lanças.
Agora vamos às magias mais pesadas, de área, começando por Nevasca:
(A) - 130 Int & 121 Dex - (A)
Cada magia é conjurada em um tempo de 2.9 segundos, com um tempo de recuperação de 5 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 7,59 magias por minuto.
O dano causado varia entre 26100 a 46300 (todos os 10 acertos).
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 198099 a 351417.
(B) - 121 Int & 130 Dex - (B)
Cada magia é conjurada em um tempo de 2 segundos, com um tempo de recuperação de 5 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 8,57 magias por minuto.
O dano causado varia entre 23550 a 40050 (todos os 10 acertos).
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 201823 a 343228.
Disso concluímos que o dano não varia tanto, porém a Inteligência garante um dano máximo maior enquanto que a Destreza garante um dano mínimo maior. No caso da Nevasca, com Suffragium o atributo Inteligência leva vantagem, pois a diferença de dano mínimo é pequena comparada com o dano mínimo da Destreza, mas a diferença de dano máximo já é maior.
Agora vamos para a segunda magia de área mais usada, Chuva de Meteoros:
(A) - 130 Int & 121 Dex - (A)
Cada magia é conjurada em um tempo de 2.9 segundos, com um tempo de recuperação de 7 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 6,06 magias por minuto.
O dano causado varia entre 2610 a 4630 (cada Meteoro).
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 110716 a 196404.
(B) - 121 Int & 130 Dex - (B)
Cada magia é conjurada em um tempo de 2 segundos, com um tempo de recuperação de 7 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 6,66 magias por minuto.
O dano causado varia entre 2355-4005 (cada Meteoro).
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 109790 a 186713.
No caso da Chuva de Meteoros, a Inteligência leva vantagem por muito pouco. Com Suffragium porém, essa vantagem aumenta no dano máximo e diminui no dano mínimo.
E agora, por fim, a última das magias de área, Ira de Thor:
(A) - 130 Int & 121 Dex - (A)
Cada magia é conjurada em um tempo de 2.03 segundos, com um tempo de recuperação de 5 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 8,53 magias por minuto.
O dano causado varia entre 5844 a 10368 (total).
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 49849 a 88439.
(B) - 121 Int & 130 Dex - (B)
Cada magia é conjurada em um tempo de 1.4 segundos, com um tempo de recuperação de 5 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 9,37 magias por minuto.
O dano causado varia entre 5272 a 8968 (total).
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 49398 a 84030.
Disso, concluímos que a Inteligência compensa mais com uma Ira de Thor. Com Suffragium essa vantagem é ainda maior, tanto em dano mínimo quanto máximo.
No final das contas, poderíamos tentar achar alguma fórmula entre o tempo de conjuração, tempo de recuperação e dano causado para saber qual compensa mais dependendo das magias, mas acho que isso não será necessário (além do mais já me estendi demais nesse assunto).
Vocês podem ver claramente que a Inteligência tem vantagem em magias com bons acertos e grande tempo de recuperação, enquanto a Destreza tem a vantagem em magias com pouco ou zero de tempo de recuperação.
Magias como Esferas D'água (usadas em sequência) por exemplo, compensam muito mais com Destreza do que Inteligência, por não ter tempo de recuperação. Já as magias de área, mais pesadas, a Inteligência é que compensa mais.
Lógico que existem certas vantagens e desvantagens que não podemos deixar de esquecer:
- A Inteligência permite danos brutos elevados, sendo fatal para monstros/jogadores com pouco Hp/resistência.
- A Inteligência economiza Sp, por não conjurar tão rápido quanto a Destreza isso rende mais quando se trata de Sp.
- A Destreza conjura mais magias por minuto, o que compensa mais quando isso é levado em conta, como em períodos para WoE, ou quando você precisa de uma magia muito rápida para se salvar.
Enfim, isso serve para você se preparar e ter uma noção melhor das magias ao adotar um estilo de jogo. Se gosta de causar um único dano forte, para matar classes "frágeis", como Bruxos e Caçadores, priorize Inteligência e as magias que se beneficiam mais disso. Se gosta de causar muito dano rápido para matar classes muito resistentes, como Cavaleiros e Sacerdotes, priorize Destreza e as magias que se beneficiam mais disso.
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- O Ataque Mágico
Curioso em saber como o dano funciona? Quer saber quanto sua magia causaria em determinado jogador?
Vou mostrar como é feito o cálculo de dano e resistência de magias em Ragnarok, e você pode seguir os mesmos passos sempre que quiser descobrir o quanto você causará e o que precisaria para resistir.
Primeiro, como vocês sabem, o dano depende do seu Ataque Mágico (AtqM). Para descobrir seu AtqM, abra a janela de atributos e procure por ele. Vou usar aqui como exemplo o AtqM 410-697 (121 de Inteligência).
A primeira coisa que o jogo faz é pegar um número aleatório entre o seu AtqM. Para testes, vamos pegar o dano mínimo e máximo.
Portanto, seu dano até agora é 410-697.
A segunda coisa é ver se você está equipado com um Bastão ou não (eles concedem 15% de AtqM adicionais).
Se estiver, seu dano sobe para 471-801.
Terceiro, você deve aplicar os modificadores das magias, que variam de acordo com elas. Vou usar três tipos de magias diferentes, Nevasca, Chuva de Meteoros e Trovão de Júpiter.
- Nevasca tem um modificador de magia de 500% do AtqM. Não contarei o número de acertos pois são tratados em separado (e portanto há um cálculo de AtqM em cada acerto).
O dano até aqui com essa magia é 2355-4005.
- Chuva de Meteoros tem um modificador de AtqM x 5. O número de acertos totais seriam 7, mas vamos contar apenas 1 por cada acerto ser tratado com um AtqM diferente.
O dano até aqui com essa magia é 2355-4005.
- Trovão de Júpiter tem um modificador de AtqM x 12. O número de acerto total é 1, portanto usa apenas um cálculo de AtqM.
O dano até aqui com essa magia é 5652-9612.
Depois você aplica as reduções de acordo com o alvo. Vamos, por exemplo, utilizar um Sacerdote com Escudo de Prometeu, Chapéu Fedorento, 30 de DefM e 110 de Inteligência, utilizando uma Vestimenta de Zéfir.
Nevasca:
- O dano de 2355-4005 vai para 1413-2403 pela redução de 40% do Prometeu e Chapéu Fedorento.
- Depois o dano é reduzido para 989-1682 pela redução de 30% da DefM.
- Ainda há a subtração de 110 pontos pela DefM baseada na Inteligência do alvo, e o dano fica 879-1572.
- Por último você aplica os modificadores da Vestimenta de Zéfir, reduzindo em 50% o dano de Água: 439-786.
Chuva de Meteoros:
- O dano de 2355-4005 vai para 1413-2403 pela redução de 40% do Prometeu e Chapéu Fedorento.
- Depois o dano é reduzido para 989-1682 pela redução de 30% da DefM.
- Ainda há a subtração de 110 pontos pela DefM baseada na Inteligência do alvo, e o dano fica 879-1572.
- Por último você aplica os modificadores da Vestimenta de Zéfir, que não reduz em nada o dano de Fogo, portanto o dano permanece inalterado: 879-1572.
Trovão de Júpiter:
- O dano de 5652-9612 vai para 3391-5767 pela redução de 40% do Prometeu e Chapéu Fedorento.
- Depois o dano é reduzido para 2373-4036 pela redução de 30% da DefM.
- Ainda há a subtração de 110 pontos pela DefM baseada na Inteligência do alvo, e o dano fica 2263-3926.
- Por último você aplica os modificadores da Vestimenta de Zéfir, reduzindo em 75% o dano de Vento: 565-891.
Em modo de Guerra do Emperium, você reduz o dano final em 50% ou 40% para ter o resultado final. Se após a redução de dano baseada na Inteligência do alvo o resultado for menor do que 0, a magia "errará" (Miss).
Isso é muito útil aos que pretendem fazer uma build de Assaulter com muita Vitalidade, sacrificando muito do AtqM pela resistência. Afinal de nada adianta ser um Bruxo muito resistente se suas magias não causam dano em alguém mais preparado contra você.
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- O Precast e o Ataque
Sabendo como se dá a redução de dano você pode descobrir como causar mais dano nos Precasts, conhecendo os equipamentos básicos dos inimigos e atacar nos pontos fracos.
Vamos pegar por exemplo um Cavaleiro muito bem preparado contra Precasts, utilizando 40 de DefM: Sapatilhas de Cristal, Capas Velhas, Mantos de Seda, 2 Rosários, além de Prometeu e Chapéu Fedorento, e também 20 de Inteligência.
Como defensor, usaremos um Bruxo com 130 de Inteligência e AtqM 522-926 utilizando magias diversas.
Pulando toda a parte de cálculos e vendo o dano total das magias, temos:
Lanças de Fogo: 5220-9260. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 929-1656 (WoE).
Chuva de Meteoros: 18270-32410. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 3278-5823 (WoE).
Trovão de Júpiter: 6264-11112. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 1117-1990 (WoE).
Ira de Thor: 5844-10368. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 1041-1856 (WoE).
Esferas D'água: 11745-20835. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 2104-3740 (WoE).
Nevasca: 26100-46300. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 4688-8324 (WoE).
Como você pode ver a Nevasca causa muito mais dano do que uma Esferas D'água, mas aqui são contados apenas os danos únicos da magia, e você pode utilizar várias Esferas D'água enquanto alguém utiliza apenas uma Nevasca.
Uma outra coisa que você deve ter em mente é que o dano da Nevasca não é cumulativo com outras Nevascas, ou seja, se o Cavaleiro estiver em uma área de 2 Nevascas ao mesmo tempo, apenas 1 causará dano. Por esse motivo que os Precasts são (normalmente) montados com um ou dois Bruxos utilizando Nevascas e os outros alternando entre Ira de Thor e Chuva de Meteoros.
Agora, você deve imaginar como Cavaleiros levando tanto dano ainda sim conseguem sobreviver com facilidade a certos precasts numerosos. Vamos ver os equipamentos e condições mais comuns dos Cavaleiros na hora de entrar em um Precast:
- Vestimenta Anti-Congelante e Benedictio Sanctissimi Sacramenti (BSS): Esses Cavaleiros são os que não costumam durar muito tempo em precasts fortes, além de gastarem muitas poções para se aguentarem. Os danos são:
Lanças de Fogo: 696-1242.
Chuva de Meteoros: 2458-4367.
Trovão de Júpiter: 837-1492.
Ira de Thor: 780-1392.
Esferas D'água: 1499-2664.
Nevasca: 3340-5930.
- Vestimenta de Poseidon: Esses costumam durar muito em precasts, pois poucos Bruxos resolvem atacá-los diretamente com um Trovão de Júpiter, e as Iras de Thor usadas apesar de causar um bom dano não é o suficiente para derrubá-lo ou sequer compensa ele usar outra vestimenta para se defender de tal. O fato deles congelarem não muda em nada, pois num precast, eles estarão tomando danos contínuos e nunca ficarão congelados por muito tempo. Os danos são:
Lanças de Fogo: 464-828.
Chuva de Meteoros: 1639-2911.
Trovão de Júpiter: 1954-3482.
Ira de Thor: 1821-3248.
Esferas D'água: 526-935.
Nevasca: 1172-2081.
Com isso você deve perceber como algumas classes conseguem sobreviver por muito mais tempo no meio do precast. Não é questão de ter muita Vitalidade (ela ajuda sim, na taxa de recuperação de poções e Hp Máximo) e sim o quanto ela consegue reduzir os danos do precast para sobreviver mais tempo.
Sabendo disso você deve conseguir prestar atenção, apesar de não ver os danos na WoE, você consegue ver a taxa de velocidade que os Cavaleiros usam suas poções, e com isso dá pra determinar seus equipamentos. Caso ele esteja congelando, você já sabe que ele não está utilizando uma Vestimenta Anti Congelante, e portanto deve estar com alguma Vestimenta Elemental e portanto reduzindo em muito o dano.
O próximo passo é perceber quais magias ele está levando e quantas poções ele usa em cada uma. Se estiver levando diversas Esferas D'água e utilizando poucas poções, ele provavelmente estará usando uma Vestimenta de Poseidon ou Zéfir com uma Capa do Oceano. Então você utiliza alguma magia que ele não tenha resistência (Trovão de Júpiter ou Lanças de Fogo) e veja em qual ele usa mais poções.
Leva um pouco de tempo para conseguir fazer isso sem problema, mas quando isso for automaticamente, você dará muito mais trabalho no precast para os atacantes.
Você pode utilizar isto também no ataque, use determinadas combinações de equipamentos, vestimentas, capas e acessórios para conseguir o máximo de proveito durante o precast.
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- O Futuro
Sobre o futuro dos Bruxos, não há como garantir com certeza como as coisas serão, mas podemos ter alguma idéia (olhando os outros Ragnaroks mais avançados).
Algumas das previsões sobre os Bruxos:
- A magia Pântano dos Mortos afetará a todos, não importando se é aliado ou inimigo. Ela também reduzirá a Agi/Des de acordo com o nível da magia, e terá um limite de 3 (assim como Barreira de Fogo). A redução será de 10% por nível de magia.
- A magia Ataque Espiritual aumentará o custo de Sp conforme o nível da magia, e também reduzirá o Tempo de Recuperação.
- Petrificar vai ter um tempo de duração de 20 segundos, e se a magia for de nível 6 ou maior ela não consumirá uma gema vermelha caso falhe.
- Chama Reveladora vai ter sua área reduzida para 5x5 em volta do jogador.
- Congelar não será mais uma magia de alvo, e assim que usada ela congelará todos em volta de uma área 5x5 do jogador, causando 2/3 de dano de uma Rajada Congelante. O Tempo de Conjuração não dependerá da Destreza.
- Ira de Thor causará a condição negativa Cegueira, e terá um custo de Sp reduzido.
- Chuva de Meteoros causará a condição negativa Atordoamento.
- Escudo Mágico não defenderá mais o Punho Supremo de Asura e a maioria das habilidades dos MvPs não serão afetadas pelo Escudo.
- Coluna de Fogo terá seu custo de Sp aumentado para 75.
- Esferas D'água terá seu custo de Sp alterado para 5 por nível de habilidade.
- Vitalidade concederá uma DefM igual à Inteligência reduzida por 2. Portanto, 50 de Vitalidade concederão a mesma DefM do que 25 de Inteligência.
Essas informações são baseadas em guias de outros Ragnarok e outros boatos do Ragnarok Coreano, e portanto não há uma estimativa de quando serão atualizadas ou se realmente serão.
Por fim, isso cobre tudo (ou quase tudo) que consigo imaginar como técnicas e habilidades de Bruxo que possam ser aprendidas lendo, enquanto outras você deverá aprender jogando e acumulando experiência.
Saiba também entender sua classe e seus defeitos, assim como suas capacidades e limitações, e se aprimore onde perceber que há defeitos. Não descarte as opiniões dos outros, ela é muito importante para seu aprendizado assim como para sua relação com grupos.
E acima de tudo, mantenha um bom jogo e divirta-se ^^
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10. CréditosNome sugerido por eloi, o eterno aprendiz.
Dados de monstros, imagens de mapas e itens por roempire.com.
Dados de AtqM e atributos por stud.ntnu.no/~magnusrk/calc/.
Dados de magias e construções de personagens por ragnasim.net/main-iro.php.
Jogo brasileiro por levelupgames.com.br.
Agradeço também a todos que já jogaram comigo e me deram chances de testar as mais variadas (e loucas) teorias de Bruxos.
créditos: Arche Klaine
7.3 Técnicas MvP
Assim como as outras modalidades, em MvP também existem certas técnicas que podem te ajudar, especialmente quando o assunto é competição.
Claro que existem diversos fatores que influenciam (como achar o MvP primeiro), mas em muitos casos você precisará enfrentar competições de igual para igual ou quase, e só poderá contar com seus conhecimentos para vencer.
Primeiro conheça as classes mais comuns em MvPs:
Cavaleiros:
São normalmente usados como escudos, mas em MvPs do tamanho grande eles vão usar Perfurar e causar algum dano no MvP. Apesar do dano não ser tão forte quanto as magias de um Bruxo, o dano causado e sofrido costuma, muitas vezes, superar o dano das magias de um Bruxo.
Aqui o que você precisa fazer é manter o MvP afastado do Cavaleiro, usando magias como Trovão de Júpiter ou Nevasca. Muito cuidado porém, ao usar magias pesadas e lentas de área, eles podem tentar levar o MvP para fora da sua magia e assim evitar que você faça pontos de MvP, além de ganharem mais tempo para garantir sua vitória.
MvPs mais comuns: Doppelganger, Cavaleiro da Tempestade, Orc Herói, Senhor das Trevas, Bafomé, Drácula, Faraó, General Tartaruga.
Templários:Os templários de MvP mais comuns são os de Crux Magnum, e portanto você os encontrará em MvPs mais fracos contra o Elemento Sagrado (Osíris, Bafomé, Doppelganger, entre outros). Apesar de sua habilidade causar danos enormes nesses MvPs, sua área é muito restrita, portanto não é difícil de afastar os MvPs na hora do Crux Magnum. Use Trovão de Júpiter, ou se o MvP for imune ao Elemento, Barreira de Fogo ou Barreira de Gelo. Se conseguir prender o MvP em um lugar estreito, uma Nevasca sempre constante é uma dor de cabeça para esses Templários.
MvPs mais comuns: Drake, Doppelganger, Senhor das Trevas, Bafomé.
Bruxos:
Uma das classes mais presentes em MvPs, e portanto das mais competitivas. Eles vão fazer o mesmo que você, tentar causar o máximo de dano possível no MvP. Aqui você deve conhecer cada magia para conseguir alguma vantagem, como saber posicionar suas Nevascas emcima do seu adversário (como explicado anteriormente) e quando usar magias concentradas ao invés de área. Outras coisas que você pode fazer, para evitar que seu oponente ganhe muitos pontos, é usar Barreira de Fogo ou Barreira de Gelo nas pontas da Nevasca adversária, fazendo com que o MvP fique preso fora da área da magia e te dando tempo para causar dano enquanto isso. Note que se você começar a fazer isso eles vão (provavelmente) optar por magias concentradas, e a competição se dará em maior dano / menor Tempo de Conjuração.
MvPs mais comuns: Todos exceto Drácula e Faraó.
Monges:
Normalmente vistos em MvPs com pouco Hp, mas não são limitados à eles apenas. É uma classe muito difícil de competir (pra não dizer impossível), já que nenhuma magia causa tanto dano quanto um Punho Supremo de Asura decente. Caso tenha que competir com um Monge, tente achar o MvP primeiro e tente ganhar o máximo de pontos possíveis antes que o Monge apareça.
MvPs mais comuns: Todos, sem exceção.
Caçadores:
Outra classe mais presente em MvPs, causando tanto quanto (ou mais) dano por segundo do que um Bruxo. Usando sempre Rajada de Flechas com cartas específicas e flechas elementais, somado à alta destreza da classe, eles causam um dano enorme e constante nos MvPs. Seu ponto fraco é sua defesa, eles são menos resistentes até mesmo do que Bruxos (por incrível que pareça). Eles provavelmente estarão atrás de escudos (Cavaleiros, Templários ou Sacerdotes) e com um Bruxo para ajudar a controlar o MvP. Caso estejam com pouco suporte, procure por oportunidades de deixá-lo enfrentar o MvP frente a frente (usando Trovão de Júpiter por exemplo). Alguns Caçadores de alto nível podem aguentar por um bom tempo os MvPs frente a frente, mas contra a maioria de suas habilidades eles não tem defesa alguma.
MvPs mais comuns: Todos exceto Abelha Rainha e Senhor dos Orcs.
Ferreiros:
Uma classe muito parecida com os Cavaleiros, vão tentar ganhar os MvPs com a soma do dano sofrido e dano causado, usando Mammonitas ao invés de Perfurar. Mas ao contrário dos Cavaleiros, eles não tem muitas opções de habilidades nem montam em um Pecopeco, sendo muito mais fácil para você evitar que eles fiquem com o MvP por muito tempo.
MvPs mais comuns: Freeoni, Eddga, Doppelganger, Cavaleiro da Tempestade, Orc Herói, Senhor das Trevas, Bafomé, Drácula, Faraó, General Tartaruga.
Como você deve perceber, as únicas classes de MvP com ataque à distância são Bruxos e Caçadores. Contra as classes corpo-a-corpo, Barreira de Fogo, Barreira de Gelo, Trovão de Júpiter e Nevasca são suas melhores opções.
Contra Bruxos tudo depende de quem acertar mais Nevascas por cima do adversário, além de conseguir desviar o MvP das magias adversárias, seja servindo de escudo ou com as magias citadas acima.
Contra Caçadores é um grande problema, os mais experientes não cairão tão fácil para os MvPs e não deixarão que você faça isso acontecer. Você deve conseguir criar situações que faça-o recuar ou parar de causar dano por um tempo, enquanto você continua a causar/receber dano, ganhando vantagem.
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8. War of Emperium (WoE)
A Guerra do Emperium, ou WoE como é conhecida, consiste em batalhas de guildas contra guildas pela posse de castelos em determinados feudos de cidades.
Primeiro, os conhecimentos gerais sobre a WoE:
- Conquistas:
1. Para conquistar um castelo, é necessário destruir o Emperium do castelo. Para poder atacar o Emperium a guilda atacante deverá ter pelo menos nível 2 de guilda e a habilidade Autorização Oficial, ou os membros não poderão causar dano algum no Emperium.
2. O Emperium é imune à qualquer magia e habilidade, portanto Bruxos não podem quebrar o Emperium.
- Custos:
1. Cada castelo tem um nível de Economia, que afeta em quantos baús de tesouro o líder poderá abrir por dia. Para aumentar o nível de Economia de um castelo é necessário pagar em Zenys uma quantia específica dependendo do nível (níveis elevados requerem grandes quantidades de zeny) e podem ser aumentandos em até um máximo de 2 pontos por dia.
2. Cada castelo tem um nível de Defesa, que afeta a força e resistência dos Guardiões do castelo (se houver) e a Defesa do Emperium. Assim como a Economia, níveis elevados requerem uma quantidade maior de zeny, e podem ser aumentados até 2 pontos de Defesa por dia.
- Benefícios:
1. Guildas com castelo têm acesso ao Tesouro, que somente o líder da guilda pode verificar. Cabe à ele pegar os tesouros diariamente, e de acordo com os objetivos da guilda, os tesouros podem ou não ser divididos entre os membros.
2. Guildas com castelo têm acesso ao Calabouço dos Feudos, ou GDs (Guild Dungeons) como são mais conhecidas. GDs são fechadas exclusivamente às guildas que tem a posse de pelo menos 1 castelo no feudo, e o modo PvP é ativado permanentemente nesses mapas. Mas ao contrário do PvP, o que determina inimigos é a guilda e suas alianças, e não seu grupo. Note que morrer aqui conta como uma morte natural e perde experiência normalmente, e itens de teleporte podem ser usados também.
Os períodos de WoE são ativados apenas em horas específicas, determinadas pelos administradores do servidor, e o modo PvP é ligado dentro de todos os castelos, com algumas pequenas "diferenças", para equilibrar o jogo. Algumas delas são:
- A Carta Fen é desabilitada nos mapas de castelo.
- Não é possível usar Teleporte (habilidade ou Asa de Mosca) nos mapas de castelo.
- Todas as classes causam um dano reduzido, tanto de ataque quanto de habilidade. A redução de dano varia dependendo da classe, mas para os Bruxos é algo em torno de 40% - 50% de redução de dano (suas magias causam apenas 50% ou 60% do dano).
- Todas as magias e habilidades que tem um efeito de bloquear ou empurrar os oponentes (como Nevasca, Trovão de Júpiter ou Barreira de Fogo) perdem esse efeito, causando apenas o dano reduzido.
- A habilidade Barreira de Gelo é desabilitada nos mapas de castelo.
- A habilidade Vigor assim como o item Anodyne são desabilitados nos mapas de castelo.
Essas são as diferenças que afetam mais a classe dos Bruxos. Existem algumas outras, mas não fazem muita diferença para os Bruxos em geral.
Como você deve ter percebido, não há mais "defesa" dos Bruxos por parte das magias, nada de mandar os adversários para longe enquanto se recupera da conjuração, criar barreiras para impedir seu avanço ou conjurar magias enquanto é atacado.
Com a carta Fen desabilitada, a destreza de um Bruxo é muito importante, por isso builds de Agi / Int não são consideradas "boas" para jogar. Podem ser úteis contra monstros, mas não em WoEs.
Depois de um tempo você se acostumará com as regras, é basicamente um PvP com algumas limitações e em maiores proporções (ao contrário do PvP, espere enfrentar de 30 a mais adversários ao mesmo tempo!).
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8.1 Bruxos na Guerra do Emperium
Qual é o papel dos Bruxos na Guerra do Emperium?
Podemos dividir em duas funções importantes: Striker ou Precaster. Como visto antes, sua build e atributos é que definem qual função você faz melhor, mas não te impedem de ter outras funções.
Primeiro, explicando o que é Precast:
Precast é uma "defesa" que consiste em conjurar magias em determinados pontos estratégicos, normalmente sempre suportados por armadilhas e outras classes para evitar que o Precast seja "quebrado".
Caçadores usam Instalar Armadilha em determinado ponto, e os Bruxos conjuram suas magias de área, diversificando sempre que possível (Nevasca, Ira de Thor, Chuva de Meteoros e raramente Fúria da Terra). Outras classes de combate corpo-a-corpo podem estar presentes para atrapalhas a passagem do grupo de ataque, assim como outras classes estarão dando suporte aos Bruxos (Bardos com Poema de Bragi e Sacerdotes).
Agora, explicando o que é um Bruxo Precaster e um Striker.
- Precaster: Tem como maior função fazer o Precast, as magias devem ser fortes (alta inteligência) e preferencialmente diversificação nas magias de área. Usam bastante também Barreira de Fogo, Pântano dos Mortos e Esferas D'água.
- Striker: Tem como maior função quebrar os Precasts inimigos, suas magias devem ser rápidas (alta destreza) e preferencialmente inutilizantes / condições negativas. É importante ser um Bruxo mais resistente do que o convencional, para sobreviver aos ataques em castelo inimigo. Usam bastante Nevasca em nível 1.
Essas são as funções simples dos Bruxos. Há também sub-funções, que são especificadas pelo seu líder de guilda, e é bom ter em mente seu objetivo na hora de começar seu Bruxo, assim como decidir seus equipamentos.
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8.2 Grupo de Ataque
Bruxos no grupo de ataque devem quebrar Precasts inimigos.
Lembre-se que seus adversários são humanos, e eles não tem um comportamento padronizado, portanto espere de tudo e prepare-se contra tudo.
Aqui você deve dar mais importância para equipamentos de Destreza e Resistência (tanto Def quanto DefM) para aguentar o máximo possível em castelo inimigo. A destreza é muito importante para que tenha o Tempo de Conjuração mínimo possível e consiga quebrar os Precasts mais efetivamente.
Dos equipamentos recomendados, vestimentas de Zéfir ou Poseidon são excelentes para evitar que você tome muito dano das Nevascas e alguma outra magia (seja Fogo ou Vento).
Cartas como Frilldora e Fumacento também são muito úteis para escapar do centro de atenções e permitir ataques surpresa.
Saiba utilizar equipamentos variados de acordo com a guilda inimiga, caso você conheça e souber que sua defesa é feita principalmente de Bruxos, procure usar mais equipamentos que dêem DefM. Caso seja de classes corpo-a-corpo, procure utilizar mais equipamentos que dêem Def. O mesmo valem para saber quais cartas levar (Raydric, Marse, Poeira ou Jakk e quais vestimentas).
Procure não andar com muitos equipamentos que podem ser desnecessários, além de ser peso inútil (você carrega menos poções) ainda podem dificultar em horas que você precise trocar de equipamentos rapidamente.
Caso você tenha mais do que 2 equipamentos do mesmo tipo, não se esqueça de ordená-los para facilitar seu uso no campo de batalha. Por exemplo, se você tiver com 3 vestimentas, Anti Congelante, Zéfir e Poseidon, e quiser tê-las nessa ordem, basta equipá-las nessa ordem para que fiquem assim. Caso decida trocá-las, basta equipar na ordem que você preferir.
É bom ter em mente o que você pode enfrentar antes e colocar os equipamentos na ordem de maior urgência, como por exemplo, caso você esteja equipado com uma vestimenta Anti Congelante, Zéfir, Hefestus e uma capa do Deserto, um Trovão de Júpiter pode ser fatal, enquanto uma Lanças de Fogo não. Coloque então a vestimenta de Zéfir depois da que você pretende mais usar (como a Anti Congelante, por exemplo).
Não se esqueça de pedir para não usarem Benedictio Sanctssimi Sacramenti (BSS) em você, pois a magia anulará as propriedades da sua vestimenta caso ela seja elemental (e tornando as coisas mais difíceis para você).
Quando estiver no ataque, procure evitar duelos no caminho ou em portais, faça apenas o que achar necessário para atrasar o suporte do inimigo mas não tanto quanto você se atrasará. Chegar na sala do Emperium e garantir um Bruxo conjurando magias de área no grupo inimigo é essencial.
Ao chegar na sala do Emperium, procure se livrar de qualquer atacante ou alguém que possa te atrapalhar, procure por lugares "seguros", como em alguns casos, no meio do próprio Emperium (caso não tenha magias de área inimigas) e conjure sobre os inimigos.
Mas não se limite apenas aos inimigos perto do Emperium, tente sempre procurar os Sacerdotes de Santuário e evite que eles conjurem a magia. Pântano dos Mortos para aumentar o Tempo de Conjuração deles, e magias de área rápidas como Fúria da Terra em nível 1 para evitar que terminem de conjurar o Santuário.
Você pode também procurar pelas classes mais "perigosas", no sentido de personagens mais problemáticos, como Monges e Odaliscas, e concentrar suas magias nele/nela.
São muitas coisas a se fazer durante o ataque, e o importante é manter a calma e tentar tomar as decisões mais seguras possíveis. Algumas vezes pode parecer difícil, ainda mais se o seu grupo estiver em uma desvantagem numérica muito grande por exemplo, mas não desista e tente dar o máximo de estrago que conseguir.
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8.3 Grupo de Defesa
Bruxos no grupo de defesa devem fazer Precasts e defender seu castelo contra os inimigos.
Lembre-se que seus adversários são humanos, e eles não tem um comportamento padronizado, portanto espere de tudo e prepare-se contra tudo.
Aqui você deve dar mais importância para equipamentos de Inteligência e Destreza, para causar o máximo de dano possível na maior quantidade de inimigos possíveis. A resistência também é importante, mas num grupo de Bruxos em posições de defesa, compensa muito mais causar o máximo de dano por minuto possível.
Dos equipamentos recomendados, uma vestimenta Anti-Congelante é praticamente essencial para evitar os Nevascas níveis 1 dos inimigos e as Piadas Infames dos Bardos, e também outras vestimentas elementais para evitar danos muito fortes de magias concentradas.
Procure ter equipamentos mais voltados para a Def do que DefM, pois é muito mais provável que você leve danos físicos do que mágicos.
Na defesa, você estará, provavelmente, junto com um grupo de Bruxos e outras classes com bom poder de ataque, e por isso não se esqueça de tentar proteger cada um do seu grupo para não perder nenhum integrante. Combinar magias e alterná-las para atrasar e causar mais danos nos inimigos também ajuda em muito na defesa.
Procure defender classes que possam precisar de ajuda, principalmente as essenciais - e normalmente únicas - como Sábios, Odaliscas e Bardos.
Não se esqueça de usar Pântano dos Mortos no caminho e especialmente caso cheguem no Emperium. Uma penalidade na taxa de ataque e cancelar os benefícios mais comuns contra o Emperium aumenta seu tempo de vida em MUITO. Proteja seus Sacerdotes de Santuário, utilize magias como Pântano dos Mortos e Nevascas neles, evitando que outras classes possam atacá-los sem problemas.
Aqui é essencial você achar as classes mais perigosas, como Monges, Odaliscas e Bruxos, e tentar derrubá-las antes que façam um estrago muito grande. Tente se utilizar de magias inutilizantes (como Petrificar) ou tente causar o máximo de dano possível.
Concentre suas magias pesadas nos inimigos do Emperium, e caso caia um Proteger Terreno procure pelo Sábio e tente derrubá-lo o mais rápido possível, outra alternativa é tentar inutilizar cada classe atacante do Emperium com suas magias focadas (magias de área não funcionarão mais) seja com Rajada Congelante (caso eles congelem) ou Petrificar, porém é muito mais difícil desse jeito pela quantidade de atacantes, que normalmente costuma aumentar em muito depois do Proteger Terreno.
Assim como no ataque, são muitas coisas importantes a se fazer na defesa, porém aqui há seu castelo em jogo. Tente manter seu grupo unico e coordenado o máximo possível, evite se atrapalhar com as ações do seu próprio grupo e bloqueie/inutilize o máximo possível dos atacantes que puder. Os atacantes contam com poções para se sustentar e você deve tentar mantê-los nulos enquanto gastam suas poções, dando um momento de recuperação para seu grupo.
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9. Considerações Finais
Agora aqui algumas das dúvidas frequentes e últimas notas sobre essa classe, que não foram incluídas em outras seções.
Não são informações essenciais, mas podem ser úteis caso você tenha alguma dúvida sobre algum assunto comum e não quer perder tempo testando ou procurando.
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- Inteligência ou Destreza?
Uma dúvida que sempre aparece nas mentes dos Bruxos é: "O que compensa mais, Inteligência ou Destreza?"
Não estamos falando de builds, mas sim da ordem de prioridade de equipamentos que um Bruxo deve utilizar para conseguir o máximo de proveito possível.
Pois bem, as vantagens vocês já conhecem, com mais Inteligência causam mais dano, e com mais Destreza conjuram mais rápido. Mas realmente, qual será que compensa mais tanto a curto quanto longo prazo?
Vamos dar uma olhada nas magias usadas mais comuns em todas as modalidades, seus gastos, tempos de conjuração e recuperação, seu dano e finalmente teremos uma idéia.
Antes de começar, existem várias builds e nem todas elas podem chegar a tais valores, mas isso deve servir pelo menos para você ter uma "idéia" do conceito entre os atributos.
As builds utilizadas foram: (A) 130 Int, 121 Dex e (B) 121 Int, 130 Dex.
Os danos foram considerados em alvos nulos, ou seja, não possuem nada de DefM ou redução de dano, isto é apenas o dano bruto causado pelas magias, e elas foram calculadas todas em nível máximo.
Começaremos com o básico, do tipo Lanças de Fogo (Nível 10):
(A) - 130 Int & 121 Dex - (A)
Cada magia é conjurada em um tempo de 1.354 segundos, com um tempo de recuperação de 2.8 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 14,44 magias por minuto.
O dano causado varia entre 5220 a 9260.
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 75376 a 133714.
(B) - 121 Int & 130 Dex - (B)
Cada magia é conjurada em um tempo de 0.934 segundos, com um tempo de recuperação de 2.8 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 16,08 magias por minuto.
O dano causado varia entre 4710 a 8010.
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 75736 a 128800.
Disso, concluímos que quando se trata de uma magia do tipo Lanças, o atributo Inteligência compensa mais. Mas não acabamos por aqui, ainda temos outras magias com outras características para testar.
Agora vamos para uma outra magia muito utilizada, Trovão de Júpiter (Nível 10):
(A) - 130 Int & 121 Dex - (A)
Cada magia é conjurada em um tempo de 1.354 segundos, com um tempo de recuperação de 0 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 44,31 magias por minuto.
O dano causado varia entre 6264 a 11112.
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 277557 a 492372.
(B) - 121 Int & 130 Dex - (B)
Cada magia é conjurada em um tempo de 0.934 segundos, com um tempo de recuperação de 0 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 64,23 magias por minuto.
O dano causado varia entre 5652 a 9612.
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 362027 a 617378.
Disso, concluímos que quando se trata do Trovão de Júpiter, o atributo Destreza compensa mais. Como ele possui o mesmo tempo de conjuração do que uma magia do tipo Lanças, podemos concluir então que magias com um grande tempo de recuperação, a Inteligência compensa mais, enquanto magias sem tempo de recuperação, a Destreza é que compensa.
Mas isso foi apenas das duas magias concentradas mais usadas, vamos ver agora uma magia concentrada não muito usada, em menor nível, Coluna de Pedra ou Fúria da Terra (o dano, tempo de conjuração e tempo de recuperação é o mesmo em nível 5):
(A) - 130 Int & 121 Dex - (A)
Cada magia é conjurada em um tempo de 0.967 segundos, com um tempo de recuperação de 1 segundo.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 30,5 magias por minuto.
O dano causado varia entre 2610 a 4630.
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 79605 a 141215.
(B) - 121 Int & 130 Dex - (B)
Cada magia é conjurada em um tempo de 0.667 segundos, com um tempo de recuperação de 1 segundo.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 35,99 magias por minuto.
O dano causado varia entre 2355-4005.
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 84756 a 144139.
Disso, concluímos que quando se trata das magias ofensivas de Terra, o atributo Destreza compensa mais. Concluímos também que mesmo tendo um tempo de recuperação baixo, a Destreza compensa mais, ao contrários das magias do tipo Lanças.
Agora vamos às magias mais pesadas, de área, começando por Nevasca:
(A) - 130 Int & 121 Dex - (A)
Cada magia é conjurada em um tempo de 2.9 segundos, com um tempo de recuperação de 5 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 7,59 magias por minuto.
O dano causado varia entre 26100 a 46300 (todos os 10 acertos).
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 198099 a 351417.
(B) - 121 Int & 130 Dex - (B)
Cada magia é conjurada em um tempo de 2 segundos, com um tempo de recuperação de 5 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 8,57 magias por minuto.
O dano causado varia entre 23550 a 40050 (todos os 10 acertos).
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 201823 a 343228.
Disso concluímos que o dano não varia tanto, porém a Inteligência garante um dano máximo maior enquanto que a Destreza garante um dano mínimo maior. No caso da Nevasca, com Suffragium o atributo Inteligência leva vantagem, pois a diferença de dano mínimo é pequena comparada com o dano mínimo da Destreza, mas a diferença de dano máximo já é maior.
Agora vamos para a segunda magia de área mais usada, Chuva de Meteoros:
(A) - 130 Int & 121 Dex - (A)
Cada magia é conjurada em um tempo de 2.9 segundos, com um tempo de recuperação de 7 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 6,06 magias por minuto.
O dano causado varia entre 2610 a 4630 (cada Meteoro).
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 110716 a 196404.
(B) - 121 Int & 130 Dex - (B)
Cada magia é conjurada em um tempo de 2 segundos, com um tempo de recuperação de 7 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 6,66 magias por minuto.
O dano causado varia entre 2355-4005 (cada Meteoro).
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 109790 a 186713.
No caso da Chuva de Meteoros, a Inteligência leva vantagem por muito pouco. Com Suffragium porém, essa vantagem aumenta no dano máximo e diminui no dano mínimo.
E agora, por fim, a última das magias de área, Ira de Thor:
(A) - 130 Int & 121 Dex - (A)
Cada magia é conjurada em um tempo de 2.03 segundos, com um tempo de recuperação de 5 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 8,53 magias por minuto.
O dano causado varia entre 5844 a 10368 (total).
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 49849 a 88439.
(B) - 121 Int & 130 Dex - (B)
Cada magia é conjurada em um tempo de 1.4 segundos, com um tempo de recuperação de 5 segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 9,37 magias por minuto.
O dano causado varia entre 5272 a 8968 (total).
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 49398 a 84030.
Disso, concluímos que a Inteligência compensa mais com uma Ira de Thor. Com Suffragium essa vantagem é ainda maior, tanto em dano mínimo quanto máximo.
No final das contas, poderíamos tentar achar alguma fórmula entre o tempo de conjuração, tempo de recuperação e dano causado para saber qual compensa mais dependendo das magias, mas acho que isso não será necessário (além do mais já me estendi demais nesse assunto).
Vocês podem ver claramente que a Inteligência tem vantagem em magias com bons acertos e grande tempo de recuperação, enquanto a Destreza tem a vantagem em magias com pouco ou zero de tempo de recuperação.
Magias como Esferas D'água (usadas em sequência) por exemplo, compensam muito mais com Destreza do que Inteligência, por não ter tempo de recuperação. Já as magias de área, mais pesadas, a Inteligência é que compensa mais.
Lógico que existem certas vantagens e desvantagens que não podemos deixar de esquecer:
- A Inteligência permite danos brutos elevados, sendo fatal para monstros/jogadores com pouco Hp/resistência.
- A Inteligência economiza Sp, por não conjurar tão rápido quanto a Destreza isso rende mais quando se trata de Sp.
- A Destreza conjura mais magias por minuto, o que compensa mais quando isso é levado em conta, como em períodos para WoE, ou quando você precisa de uma magia muito rápida para se salvar.
Enfim, isso serve para você se preparar e ter uma noção melhor das magias ao adotar um estilo de jogo. Se gosta de causar um único dano forte, para matar classes "frágeis", como Bruxos e Caçadores, priorize Inteligência e as magias que se beneficiam mais disso. Se gosta de causar muito dano rápido para matar classes muito resistentes, como Cavaleiros e Sacerdotes, priorize Destreza e as magias que se beneficiam mais disso.
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- O Ataque Mágico
Curioso em saber como o dano funciona? Quer saber quanto sua magia causaria em determinado jogador?
Vou mostrar como é feito o cálculo de dano e resistência de magias em Ragnarok, e você pode seguir os mesmos passos sempre que quiser descobrir o quanto você causará e o que precisaria para resistir.
Primeiro, como vocês sabem, o dano depende do seu Ataque Mágico (AtqM). Para descobrir seu AtqM, abra a janela de atributos e procure por ele. Vou usar aqui como exemplo o AtqM 410-697 (121 de Inteligência).
A primeira coisa que o jogo faz é pegar um número aleatório entre o seu AtqM. Para testes, vamos pegar o dano mínimo e máximo.
Portanto, seu dano até agora é 410-697.
A segunda coisa é ver se você está equipado com um Bastão ou não (eles concedem 15% de AtqM adicionais).
Se estiver, seu dano sobe para 471-801.
Terceiro, você deve aplicar os modificadores das magias, que variam de acordo com elas. Vou usar três tipos de magias diferentes, Nevasca, Chuva de Meteoros e Trovão de Júpiter.
- Nevasca tem um modificador de magia de 500% do AtqM. Não contarei o número de acertos pois são tratados em separado (e portanto há um cálculo de AtqM em cada acerto).
O dano até aqui com essa magia é 2355-4005.
- Chuva de Meteoros tem um modificador de AtqM x 5. O número de acertos totais seriam 7, mas vamos contar apenas 1 por cada acerto ser tratado com um AtqM diferente.
O dano até aqui com essa magia é 2355-4005.
- Trovão de Júpiter tem um modificador de AtqM x 12. O número de acerto total é 1, portanto usa apenas um cálculo de AtqM.
O dano até aqui com essa magia é 5652-9612.
Depois você aplica as reduções de acordo com o alvo. Vamos, por exemplo, utilizar um Sacerdote com Escudo de Prometeu, Chapéu Fedorento, 30 de DefM e 110 de Inteligência, utilizando uma Vestimenta de Zéfir.
Nevasca:
- O dano de 2355-4005 vai para 1413-2403 pela redução de 40% do Prometeu e Chapéu Fedorento.
- Depois o dano é reduzido para 989-1682 pela redução de 30% da DefM.
- Ainda há a subtração de 110 pontos pela DefM baseada na Inteligência do alvo, e o dano fica 879-1572.
- Por último você aplica os modificadores da Vestimenta de Zéfir, reduzindo em 50% o dano de Água: 439-786.
Chuva de Meteoros:
- O dano de 2355-4005 vai para 1413-2403 pela redução de 40% do Prometeu e Chapéu Fedorento.
- Depois o dano é reduzido para 989-1682 pela redução de 30% da DefM.
- Ainda há a subtração de 110 pontos pela DefM baseada na Inteligência do alvo, e o dano fica 879-1572.
- Por último você aplica os modificadores da Vestimenta de Zéfir, que não reduz em nada o dano de Fogo, portanto o dano permanece inalterado: 879-1572.
Trovão de Júpiter:
- O dano de 5652-9612 vai para 3391-5767 pela redução de 40% do Prometeu e Chapéu Fedorento.
- Depois o dano é reduzido para 2373-4036 pela redução de 30% da DefM.
- Ainda há a subtração de 110 pontos pela DefM baseada na Inteligência do alvo, e o dano fica 2263-3926.
- Por último você aplica os modificadores da Vestimenta de Zéfir, reduzindo em 75% o dano de Vento: 565-891.
Em modo de Guerra do Emperium, você reduz o dano final em 50% ou 40% para ter o resultado final. Se após a redução de dano baseada na Inteligência do alvo o resultado for menor do que 0, a magia "errará" (Miss).
Isso é muito útil aos que pretendem fazer uma build de Assaulter com muita Vitalidade, sacrificando muito do AtqM pela resistência. Afinal de nada adianta ser um Bruxo muito resistente se suas magias não causam dano em alguém mais preparado contra você.
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- O Precast e o Ataque
Sabendo como se dá a redução de dano você pode descobrir como causar mais dano nos Precasts, conhecendo os equipamentos básicos dos inimigos e atacar nos pontos fracos.
Vamos pegar por exemplo um Cavaleiro muito bem preparado contra Precasts, utilizando 40 de DefM: Sapatilhas de Cristal, Capas Velhas, Mantos de Seda, 2 Rosários, além de Prometeu e Chapéu Fedorento, e também 20 de Inteligência.
Como defensor, usaremos um Bruxo com 130 de Inteligência e AtqM 522-926 utilizando magias diversas.
Pulando toda a parte de cálculos e vendo o dano total das magias, temos:
Lanças de Fogo: 5220-9260. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 929-1656 (WoE).
Chuva de Meteoros: 18270-32410. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 3278-5823 (WoE).
Trovão de Júpiter: 6264-11112. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 1117-1990 (WoE).
Ira de Thor: 5844-10368. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 1041-1856 (WoE).
Esferas D'água: 11745-20835. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 2104-3740 (WoE).
Nevasca: 26100-46300. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 4688-8324 (WoE).
Como você pode ver a Nevasca causa muito mais dano do que uma Esferas D'água, mas aqui são contados apenas os danos únicos da magia, e você pode utilizar várias Esferas D'água enquanto alguém utiliza apenas uma Nevasca.
Uma outra coisa que você deve ter em mente é que o dano da Nevasca não é cumulativo com outras Nevascas, ou seja, se o Cavaleiro estiver em uma área de 2 Nevascas ao mesmo tempo, apenas 1 causará dano. Por esse motivo que os Precasts são (normalmente) montados com um ou dois Bruxos utilizando Nevascas e os outros alternando entre Ira de Thor e Chuva de Meteoros.
Agora, você deve imaginar como Cavaleiros levando tanto dano ainda sim conseguem sobreviver com facilidade a certos precasts numerosos. Vamos ver os equipamentos e condições mais comuns dos Cavaleiros na hora de entrar em um Precast:
- Vestimenta Anti-Congelante e Benedictio Sanctissimi Sacramenti (BSS): Esses Cavaleiros são os que não costumam durar muito tempo em precasts fortes, além de gastarem muitas poções para se aguentarem. Os danos são:
Lanças de Fogo: 696-1242.
Chuva de Meteoros: 2458-4367.
Trovão de Júpiter: 837-1492.
Ira de Thor: 780-1392.
Esferas D'água: 1499-2664.
Nevasca: 3340-5930.
- Vestimenta de Poseidon: Esses costumam durar muito em precasts, pois poucos Bruxos resolvem atacá-los diretamente com um Trovão de Júpiter, e as Iras de Thor usadas apesar de causar um bom dano não é o suficiente para derrubá-lo ou sequer compensa ele usar outra vestimenta para se defender de tal. O fato deles congelarem não muda em nada, pois num precast, eles estarão tomando danos contínuos e nunca ficarão congelados por muito tempo. Os danos são:
Lanças de Fogo: 464-828.
Chuva de Meteoros: 1639-2911.
Trovão de Júpiter: 1954-3482.
Ira de Thor: 1821-3248.
Esferas D'água: 526-935.
Nevasca: 1172-2081.
Com isso você deve perceber como algumas classes conseguem sobreviver por muito mais tempo no meio do precast. Não é questão de ter muita Vitalidade (ela ajuda sim, na taxa de recuperação de poções e Hp Máximo) e sim o quanto ela consegue reduzir os danos do precast para sobreviver mais tempo.
Sabendo disso você deve conseguir prestar atenção, apesar de não ver os danos na WoE, você consegue ver a taxa de velocidade que os Cavaleiros usam suas poções, e com isso dá pra determinar seus equipamentos. Caso ele esteja congelando, você já sabe que ele não está utilizando uma Vestimenta Anti Congelante, e portanto deve estar com alguma Vestimenta Elemental e portanto reduzindo em muito o dano.
O próximo passo é perceber quais magias ele está levando e quantas poções ele usa em cada uma. Se estiver levando diversas Esferas D'água e utilizando poucas poções, ele provavelmente estará usando uma Vestimenta de Poseidon ou Zéfir com uma Capa do Oceano. Então você utiliza alguma magia que ele não tenha resistência (Trovão de Júpiter ou Lanças de Fogo) e veja em qual ele usa mais poções.
Leva um pouco de tempo para conseguir fazer isso sem problema, mas quando isso for automaticamente, você dará muito mais trabalho no precast para os atacantes.
Você pode utilizar isto também no ataque, use determinadas combinações de equipamentos, vestimentas, capas e acessórios para conseguir o máximo de proveito durante o precast.
______________________________________________________________________
- O Futuro
Sobre o futuro dos Bruxos, não há como garantir com certeza como as coisas serão, mas podemos ter alguma idéia (olhando os outros Ragnaroks mais avançados).
Algumas das previsões sobre os Bruxos:
- A magia Pântano dos Mortos afetará a todos, não importando se é aliado ou inimigo. Ela também reduzirá a Agi/Des de acordo com o nível da magia, e terá um limite de 3 (assim como Barreira de Fogo). A redução será de 10% por nível de magia.
- A magia Ataque Espiritual aumentará o custo de Sp conforme o nível da magia, e também reduzirá o Tempo de Recuperação.
- Petrificar vai ter um tempo de duração de 20 segundos, e se a magia for de nível 6 ou maior ela não consumirá uma gema vermelha caso falhe.
- Chama Reveladora vai ter sua área reduzida para 5x5 em volta do jogador.
- Congelar não será mais uma magia de alvo, e assim que usada ela congelará todos em volta de uma área 5x5 do jogador, causando 2/3 de dano de uma Rajada Congelante. O Tempo de Conjuração não dependerá da Destreza.
- Ira de Thor causará a condição negativa Cegueira, e terá um custo de Sp reduzido.
- Chuva de Meteoros causará a condição negativa Atordoamento.
- Escudo Mágico não defenderá mais o Punho Supremo de Asura e a maioria das habilidades dos MvPs não serão afetadas pelo Escudo.
- Coluna de Fogo terá seu custo de Sp aumentado para 75.
- Esferas D'água terá seu custo de Sp alterado para 5 por nível de habilidade.
- Vitalidade concederá uma DefM igual à Inteligência reduzida por 2. Portanto, 50 de Vitalidade concederão a mesma DefM do que 25 de Inteligência.
Essas informações são baseadas em guias de outros Ragnarok e outros boatos do Ragnarok Coreano, e portanto não há uma estimativa de quando serão atualizadas ou se realmente serão.
Por fim, isso cobre tudo (ou quase tudo) que consigo imaginar como técnicas e habilidades de Bruxo que possam ser aprendidas lendo, enquanto outras você deverá aprender jogando e acumulando experiência.
Saiba também entender sua classe e seus defeitos, assim como suas capacidades e limitações, e se aprimore onde perceber que há defeitos. Não descarte as opiniões dos outros, ela é muito importante para seu aprendizado assim como para sua relação com grupos.
E acima de tudo, mantenha um bom jogo e divirta-se ^^
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10. CréditosNome sugerido por eloi, o eterno aprendiz.
Dados de monstros, imagens de mapas e itens por roempire.com.
Dados de AtqM e atributos por stud.ntnu.no/~magnusrk/calc/.
Dados de magias e construções de personagens por ragnasim.net/main-iro.php.
Jogo brasileiro por levelupgames.com.br.
Agradeço também a todos que já jogaram comigo e me deram chances de testar as mais variadas (e loucas) teorias de Bruxos.
créditos: Arche Klaine
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